TỔNG QUAN VỀ 3D
Giới thiệu về đồ họa 3D
Mục tiêu: Trình bày được mô hình 3D
Dựng mô hình 3D liên quan đến việc sử dụng ba trục x, y, z, chi phối hình dạng, tỷ lệ và vị trí của đối tượng Khi quan sát từ hình chiếu đỉnh, trục x chạy ngang từ trái qua phải, trục y chạy dọc từ trên xuống dưới, và trục z di chuyển từ xa đến gần người dùng.
Mặt phẳng dựng hình là nền tảng cho mọi hoạt động tạo đối tượng 3 chiều, diễn ra trên mặt phẳng lưới 2 chiều Mỗi hình chiếu được coi là một mặt phẳng, và nguyên tắc xây dựng cùng thao tác trong chương trình yêu cầu người dùng nhận diện mặt phẳng lưới mà họ đang làm việc.
Cấu trúc mô hình 3D bao gồm các đối tượng phức tạp được tạo thành từ nhiều hình thái cấu trúc Vị trí trong không gian 2D hoặc 3D là hình thái đơn giản nhất, trong đó mặt được xác định bởi 3 đỉnh, dùng để phủ lên đối tượng Các phần tử element, bao gồm nhiều mặt liên kết với nhau, tạo thành một phần của đối tượng; nếu hai mặt có chung cạnh và nằm trên cùng một mặt phẳng, cạnh chung thường không hiển thị, khiến bề mặt trông như có hình chữ nhật Cuối cùng, đối tượng (object) là tập hợp nhiều phần tử, tạo nên hình dạng phức tạp.
Hình dạng là đa giác đường viền 2 chiều khép kín, đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra các đối tượng 3D phức tạp hơn Khi hình dạng hở, nó trở thành đường dẫn giúp hình thành đối tượng 3D và các hoạt cảnh Các đối tượng tạo ra trong phần mềm 3D được gọi là đối tượng ghép, được phủ bởi nhiều mặt Sau khi tạo xong, người dùng có thể thao tác trên bất kỳ phần nào của đối tượng, từ đỉnh mặt cho đến các phần tử khác.
Làm hoạt hình 3D
Khi trình chiếu một loạt ảnh liên tiếp với những cảnh chỉ khác nhau một chút, người xem sẽ cảm nhận được sự chuyển động của hình ảnh Đây chính là kỹ thuật hoạt hình.
Có nhiều ứng dụng để tạo thước phim hoạt hình 3D (3Ds Max, Flash, Ulead Studio…)
Hướng dẫn cài đặt 3Ds Max 2009
Trình bày được cấu hình tối thiểu để cài phần mềm 3Ds max
Trình bày được tổng quan về giao diện phần mềm 3Ds max
Cài được phần mềm 3Ds Max
Rèn luyện tính cẩn thận, tỉ mỉ, đảm bảo an toàn vệ sinh công nghiệp
3.1 Yêu cầu hệ thống cài đặt phần mềm 3Ds Max 2009
Vẽ ít hơn trong khoảng 1000 đối tượng hoặc 100.000 Polygons
Intel® Pentium® 4 1.4 GHz hoặc AMD® SSE2 trở lên
2 GB RAM tối thiểu (4 GB đề nghị)
2 GB swap space (4 GB đề nghị)
Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc Card đồ họa có OpenGL
Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu là 512MB
Vẽ ít hơn trong khoảng 1000 đối tượng hoặc 100.000 Polygons
Intel® 64 hoặc AMD64 với công nghệ SSE2 trở lên
4 GB RAM tối thiểu (8 GB đề nghị)
4 GB swap space (8 GB đề nghị)
Direct3D® 10, Direct3D 9, hoặc Card đồ họa có OpenGL
Bộ nhớ Card màn hình tối thiểu là 512MB
3.2 Hướng dẫn cài đặt 3DSMax 2009
- Click chuột phải vào file Setup Chọn Run as Administrator
Cửa sổ cài đặt xuất hiện, các bạn chọn Install Products:
- Cửa sổ tiếp theo xuất hiện, Các bạn Check vào ô vuông có dòng chữ: Autodesk
3ds Max 2009 32/64-bit Click Next
- Cửa sổ tiếp theo, các sẽ thấy 2 dòng: I Accept và I Reject Các bạn chọn dòng: I
- Tiếp theo, dòng serial number các bạn chọn 1 trong 3 serial này: 653 -
12354321 or 666 - 98989898 or 666 - 69696969 Dòng Organization: các bạn gõ gì cũng được Sau đó click Next
- Cửa sổ tiếp theo là quá trình cài đặt, các bạn chỉ cần click Install Và chờ khi chương trình hoàn tất
- Quá trình cài đặt hoàn tất, xuất hiện cửa sổ khác Bạn sẽ thấy dòng: View the
Autodesk® 3ds Max® 2009 Readme Các bạn bỏ dấu check trước dòng đó, rồi click
3.3 Hướng dẫn Crack phần mềm
- Trong thư mục Crack có 2 file tên: XF-MAX2k9-32bit-KG.exe và XF-
Để cài đặt MAX2k9-64bit-KG.exe, hãy sao chép tệp 32bit nếu bạn đang sử dụng phiên bản 32bit, và tương tự với phiên bản 64bit Đặt tệp vào thư mục cài đặt theo đường dẫn: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009.
- Mở 3Ds Max 2009 lên và cửa sổ đầu tiên xuất hiện Các bạn chọn dòng Active the product và Click Next
The "Register Today" window appears If prompted to re-enter the Serial Number, input one of the three numbers provided initially Then, select the option: "Enter an activation code."
Mở file crack đã chép vào thư mục cài đặt và để sang một bên Sau đó, quay lại cửa sổ "Register Today", tìm dòng "Request code", bôi đen và sao chép dòng đó.
- Paste vào khung Request code ở cửa sổ Crack rồi Click Calculate Ở dòng Auth
Code: xuất hiện một đoạn mã, các bạn copy hết đoạn mã đó
- Paste vào ô vuông ở cửa sổ Register Today, rồi Click Next
Cửa sổ cuối cùng, các bạn click Finish
3.4 Khởi động phần mềm 3DsMax 2009:
C1: Kích đúp biểu tượng trên màn hình Desktop
C2: Thực hiện theo đường dẫn:
3.5 Giao diện phần mềm 3DsMax 2009 a MainTool Bar
Thanh công cụ của MAX, chứa một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bawbfg chuột hoặc bàn phím tắt b Command Panel
Chứa các lệnh tạo các đối tượng 3D: khối hộp (Box), khối cầu (Shepre), khối chóp (Cone)
Khi bạn nhấn vào nút Geometry, một danh sách các khối hình học sẽ xuất hiện, cho phép bạn tạo ra nhiều loại hình như khối hộp, khối cầu, khối chóp, khối ống, khối trụ và ấm trà.
Khi bạn nhấp vào lệnh bất kỳ, một thanh cuộn sẽ xuất hiện dưới hộp Parameters, cho phép bạn nhập các giá trị như chiều cao (Height), chiều rộng (Width), chiều dài (Length) và nhiều thông số khác.
Khi các thông số cho một đối tượng yêu cầu nhiều thanh cuộn, chúng có thể dài hơn kích thước màn hình Để điều chỉnh, bạn có thể sử dụng chuột để kéo thanh cuộn lên hoặc xuống bằng cách nhấp và kéo theo chiều dọc vào bất kỳ vị trí trống nào trong bảng cuộn.
Shape: chứa các lệnh để tạo các đối tượng 2D: đường thẳng (Line), hình tròn (Circle), hình chữ nhật (Rectangle)
Light & Cameras: chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera
Helpers: chứa các lệnh về các đối tượng trợ giúp, như tạo lưới riêng, tạo các Gizmo để diễn tả lửa cháy
Space Warp: chứa các lệnh dùng để tạo một số hiệu ứng đặc biệt như: bom nổ, gió, sóng
System: chứa các lệnh liên quan đến chuyển động, ví dụ sự chuyển động của của cánh tay, bước chân c Viewport
Vùng nhìn trong Max cho phép người dùng quan sát đối tượng từ nhiều góc độ khác nhau, bao gồm bốn khung nhìn mặc định: Top (trên), Front (trước), Left (trái) và Perspective (phối cảnh) Ngoài bốn vùng nhìn này, còn có các vùng nhìn khác được ẩn đi, giúp tăng cường khả năng làm việc và tùy chỉnh trong quá trình thiết kế.
Nút lệnh dùng bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với các đối tượng hiện hành f Viewport Controls
Bài viết này đề cập đến các điều khiển khung nhìn, cho phép người dùng thay đổi các thể hiện dựa trên khung nhìn hiện hành Người dùng có thể phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển và xoay vùng nhìn thông qua Menu Bar.
Thanh chứa lệnh của chương trình, liên quan đến tập tin (File), Hiệu chỉnh (Edit), hiển thị (View), Nhóm (Group), kết xuất (Rendering) …
Ngoài các lệnh thông thường như các chương trình khác, 3Dsmax còn có các lệnh đặc biệt liên quan dến tập tin như:
File-> Reset: Khởi tạo màn hình chuẩn 3D
File -> Merge: Nhập đối tượng từ một file *.max(cùng version) vào một file max hiện hành
File -> Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như AutoCAD, Adobe Iilustrator, từ các chương trình 3D xuất đối tượng ra *.3ds
File -> Export: Xuất đối tượng ra các nguồn khác như *.dwg Ôn tập:
1 Trình bày ứng dụng của 3Ds Max
2 Trình bày tổng quan về 3Ds Max 2009
1 Thực hiện thao tác cài đặt hoàn chỉnh phần mềm 3Ds Max 2009
2 Thực hiện thao tác Crack phần mềm
3 Vẽ bộ bàn ghế đơn giản
ĐỒ HOẠ 3D VỚI 3DS MAX VÀ TẠO CÁC VẬT THỂ CƠ BẢN
Giới thiệu 3D Max
Mục tiêu: Trình bày được ứng dụng của phần mềm
3Ds Max là phần mềm mạnh mẽ cho phép người dùng tạo ra và diễn hoạt các đối tượng 3 chiều Chương trình này hỗ trợ thiết lập khung cảnh với các yếu tố như ánh sáng, bóng đổ, phản chiếu, cũng như hiệu ứng thời tiết như mưa, sương mù và lửa, giúp nâng cao tính chân thực cho sản phẩm thiết kế.
3Ds Max cho phép xuất ra các định dạng như phim, ảnh và mô hình thực tế ảo, phục vụ cho việc tạo hoạt hình, quảng cáo và thiết kế nhân vật trong trò chơi Đặc biệt, phần mềm này được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực xây dựng để thiết kế phối cảnh nội ngoại thất Ngoài ra, 3Ds Max còn hỗ trợ hiệu quả trong việc thiết kế các mô hình phục vụ cho giảng dạy.
Trong cơ khí: Thiết kế và diễn hoạt sư hoạt động của một động cơ đốt trong Một hệ thống lạnh Người máy (robot)…
Trong giải phẫu học: Sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở về tim…
Autodesk® 3Ds Max®, trước đây được gọi là 3D Studio MAX, là phần mềm đồ họa 3D nổi tiếng của công ty Autodesk trong lĩnh vực Media & Entertainment, được phát triển để hoạt động trên hệ điều hành Windows Win32 và Win64.
Phần mềm 3D đầu tiên, có tên là 3D Studio, được phát triển bởi nhóm Yost trên nền tảng hệ điều hành DOS và phát hành bởi Autodesk Sau đó, Autodesk đã mua lại bản quyền và chuyển giao cho Studio Kinetix, một bộ phận trong tập đoàn Autodesk, để tiếp tục phát triển Sau các phiên bản 3ds 3 và 3ds 4, phần mềm được đổi tên thành 3ds MAX, chạy trên hệ điều hành Windows NT Tiếp theo, phần mềm này được chuyển giao cho Discreet, một công ty phần mềm có trụ sở tại Montréal, Québec, Canada, và cũng được Autodesk mua lại.
Tạo vật thể cơ bản
- Trình bày được thao tác cấu hình các thông số cơ bản trong phần mềm 3Ds max
- Thiết lập được các thông số cơ bản trên phần mềm
- Vẽ được các đối tượng 2D, 3D cơ bản
- Hiệu chỉnh được các đối tượng trên bản vẽ
- Thực hiện chuyển đối tượng cơ bản tạo thành các đối tượng phức tạp
- Yêu nghề, có ý thức với công việc, tác phong công nghiệp
Các vật thể cơ bản trong 3Dsmax bao gồm hình cầu, khối trụ và mặt phẳng Những đối tượng đơn giản này là nền tảng để tạo ra các hình khối phức tạp hơn trong quá trình thiết kế.
2.1 Thay đổi giao diện, thiết lập đơn vị trong 3DsMax a Thay đổi giao diện
Thực hiện theo hình vẽ
Lựa chọn kiểu giao diện, nhấn Set để áp dụng b Đơn vị đo lường
Thực hiện theo hình vẽ Chọn Units Setup… Đồng nhất đơn vị về millimeters nhấn OK c Tùy biến giao diện
- Giao diện mặc định có 4 khung nhìn:
Top: Khung nhìn từ trên xuống
Left: Khung nhìn từ trái nhìn qua
Front: Khung nhìn từ trước vào thể
Perspective: Khung nhìn phối cảnh
Để thu phóng khung nhìn, bạn chỉ cần đặt con trỏ như trong hình, giữ nguyên chuột trái và di chuyển Nếu bạn muốn khôi phục khung nhìn về mặc định, hãy nhấn chuột phải và chọn "Reset Layout".
Phóng to, thu nhỏ môt khung nhìn, chọn khung nhìn, nhấn vào biểu tượng
Để thay đổi giao diện khung nhìn, bạn cần thực hiện theo hình vẽ Trong thẻ Layout, hãy chọn các kiểu giao diện mong muốn và nhấn OK Số bước phục hồi có thể thực hiện bằng lệnh Undo.
Thay đổi số bước phục hồi bằng lệnh Undo, thực hiện theo hướng dẫn:
Customize/Preference/ Chọn tab General
2.2 Tạo các vật thể cơ bản Để bắt đầu tạo đối tượng, chọn mục Create (Tạo hình) trong bảng lệnh Trong phần các loại đối tượng, chọn mục Geometry / Shape
Vật thể cơ bản là những khối hình đơn giản hoặc phức tạp, được tạo ra bằng công cụ 3Dmax chỉ qua một lần vẽ Chúng giúp phân biệt với các đối tượng phức hợp, vốn được hình thành từ việc liên kết và xử lý nhiều vật thể cơ bản.
2.2.1 Shape và các phép hiệu chỉnh
- Shape dùng để tạo các đối tượng 2D
- Tạo đối tượng thực hiện như sau:
C2: Click chuột lên Create, chọn Shape
Lệnh line: vẽ đường thẳng Lệnh cirde : lệnh vẽ đường tròn
Lệnh Arc : Lệnh vẽ cung tròn
Lệnh NGon :Lệnh vẽ hình đa giác
Lệnh Text : viết chữ trong 3D Lệnh Egg : vẽ hình kiểu quả trứng
Lệnh Rectangle : vẽ hình chữ nhật
Lệnh Elipse : vẽ hình elip Lệnh Donut : vẽ hình vòng xuyến
Lệnh Star : vẽ ngôi sao
Lệnh Helix: vẽ hình xoắn ốc
Lệnh section: vẽ khung lưới
Ví dụ: Viết chữ: “3Ds Max 2009” sau đó đổi thành chữ “Lê Xuân Chung”
(Font: Time New Roman, Size: 100mm, Color: Red, Kiểu chữ: B)
Trong ô Text nhập và các thông tin cần thiết
Và ta có kết quả Để đổi tên “Lê Xuân Chung” (Font: Time New Roman, Size: 100mm, Color:
Red, Kiểu chữ: B) ta vào Modify và thay đổi các thông số theo hình
2.2.2 Geometry (Standard Primitives) a Mặt phẳng (Plane):
C1: Nhấp chuột vào Button Plane
Thiết lập một vài thông số cơ bản trước khi vẽ:
Chọn 1 trong 4 khung nhìn để vẽ mặt phẳng(Chọn khung nhìn Perspective để vẽ) b Khối hộp (Box)
C1: Thực hiện theo đường dẫn: Menu Create/Standard Primitives/ Box
C2: Click chuột trái vào Button Box
- Thiết lập một vài thông số cơ bản để vẽ khối hộp
Chọn khung nhìn trình diễn để vẽ khối hộp, ta được hình như sau: cuộn Creation Method là Cube
Sau khi tạo khối hộp, để thay đổi các thông số như chiều dài, chiều rộng và chiều cao, bạn cần chọn khối hộp đó và nhấp vào thẻ Modify trên bảng lệnh Các thông số sẽ hiển thị trong bảng cuộn Parameters Lưu ý rằng điều này áp dụng cho tất cả các đối tượng trong Max, nhưng thông số trong bảng cuộn Parameters sẽ khác nhau tùy theo từng loại đối tượng.
C1: Click vào menu Create/cStandard Primitives/Cone
C2: Click chuột trái vào Button Cone
Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính đáy của khối nón sau đó nhả chuột
Di chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối nón, thả chuột khi đã có chiều cao thích hợp
+ Tiếp tục di chuyển chuột để xác định bán kính thứ hai của khối nón
+ Click chuột để kết thúc
Các tham số hiệu chỉnh
Radius 1, Radius 2: lần lượt là bán kính thứ nhất và thứ hai của khối nón
Height: chiều cao của khối nón
Height Segments: số đoạn cắt ngang của khối nón (số lượng càng lớn thì khối nón càng mượt nhưng sẽ ảnh hưởng đến tốc độ của máy)
Sides: số lượng mặt phẳng tạo nên khối nón
Smooth: hòa trộn các mặt của khối nón tạo nên sự mượt mà của khối nón d Hình cầu(Sphere):
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/Sphe re (Alt + C+ S + S)
C2: Click chuột trái vào Button Sphe re
+ Trong khung nhìn bấ t kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính của khối cầu + Nhả chuột để kết thúc
Tên đối tượng Màu đối tượng
Thay đổi kích thước đối tượng
Radius: bán kính của hình cầu
Segments: số lượng mảnh ghép để tạo th ành hình cầu
(nếu số lượng này nhỏ sẽ được các dạng hình học khác)
Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép
Slice On: lấy một phần hình cầu, phần cần lấy phụ thuộc v ào giá trị trong Slice From và Slice To e Khối cầu(GeoSphere):
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/GeoSphere (Alt + C + S + G)
C2: Click chuột trái vào Button GeoSphe re
Trong khung nhìn bất kỳ nhấn và rê chuột để chọn tâm và bán kính của khối cầu Nhả chuột để kết thúc
- Name and Color: tên và màu khối cầu
- Creation Method: Cách tạo khối cầu
- Radius: Bán kính khối cầu
- Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép
- Segments: số lượng mảnh ghép để tạo th ành khối cầu f Khối trụ (Cylinder)
C1: menu Create/chọn Standard Primitives/Cylinder
C2: Click chuột trái vào Button
+ Trong khung nhìn b ất kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất, nhả chuột để kết thúc chọn bán kính thứ nhất
+ Di chuyển lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối trụ
+ Nhấn chuột để kết thúc
Các tham số cơ bản:
The article discusses key aspects of cylindrical shapes, including their name and color, creation methods, radius, and height It emphasizes the importance of smoothing the connections between segments for a polished appearance Additionally, it covers the slicing technique, which allows users to extract a portion of the cylinder based on specified values in the "Slice From" and "Slice To" parameters, particularly in the context of tube shapes.
C1: Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Tube
C2: Click chuột trái vào Button
Để xác định vị trí và độ rộng của thành ống trong khung nhìn, bạn chỉ cần nhấn chuột và di chuyển lên hoặc xuống Khi đã đạt được kích thước ưng ý, hãy nhấn chuột để thiết lập.
+ Di chuyển lên trên hoặc xuống để xác định chiều cao của khối ống
+ Nhấn chuột lần nữa để kết thúc Để tạo ra các hình dạng khác, thực hiện chọn như bước 1, sau đó chọn các thông số trong phần
+ Thiết lập số cạnh của khối ống
+ Thực hiện từ bước 2 đến 4 như trên h Vòng xuyến (Torus)
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Torus
+ Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất của vòng xuyến, sau đó nhấn chuột để tiếp tục
+ Di chuyển chuột lên hoặc xuống để xác định bán kính thứ hai của vòng xuyến + Nhả chuột để kết thúc i Khối tháp(Pyramid )
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Pyramid
Chọn phương pháp tạo hình, sau đó quyết định cách vẽ đáy từ góc hoặc từ tâm (Base/Apex hoặc Center) Để tạo đáy hình vuông, hãy giữ phím CTRL trong khi nhấn chuột.
+ Trong khung nhình b ất kỳ nhấn và rê chuột để xác định đáy của khối tháp, sau đó nhả chuột
+ Di chuột chuyển lên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối tháp + Nhấn chuột để kết thúc j Ấm trà (Teapot)
+ Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Teapot
Bạn có thể tạo ra, một phần hoặc toàn bộ chiếc ấm trà
2.2.3 Geometry (Extended Primitives) a Chamfer Box: Để tạo ra khối hộp vát cạnh
C1: Vào menu Create menu/ Extended Primitives / Chamfer Box
C2: Click chuột trái button ChamferBox
+ Tại bảng cuộn Creation Method, click Cube
+ Tại khung nhìn cần tạo, xác vị trí tâm của khối hộp sau đó nhấn và giữ chuột + rê chuột để thiết lập kích thước của khối hộp
+ Nhả chuột và di chuyển chuột để xác định độ bo tròn góc và độ vát cạnh của khối hộp, cuối cùng click phải chuột để kết thúc
Sau khi hoàn thành việc tạo khối hộp vát cạnh, bạn có thể điều chỉnh lại nếu chưa hài lòng bằng cách truy cập vào thẻ Modify và thiết lập lại các tham số cần thiết.
Length, Width, Height: kích thước các chiều của khối hộp
Fillet: độ vát cạnh của khối hộp
Length, Width, Height Segs: số lượng lát cắt theo các trục x, y, z
Fillet Segs: Số lượng lát cắt đối với cạnh vát, giá trị này càng cao thì độ vát cạnh càng mượt b Chamfer Cylinder: Để tạo ra khối trụ vát
C1: Vào menu Create/ chọn Extended Primitives / Chamfer Cylinder
+ Nhấn và rê chuột để xác định bán kính c ơ sở của khối trụ trên khung nhìn
+ Nhả chuột và di chuyển chuột lên phía trên để thiết lập chiều cao của khối trụ, click chuột để chấp nhận
+ Di chuyển chuột theo đường chéo để thiết lập độ rộng của cạnh vát
+ Click lần nữa để kết thúc
Các tham số cơ bản:
Radius: Bán kính khối trụ Height: Chiều cao khối trụ Fillet: Độ vát khối trụ Sides:Số mặt khối trụ c Torus Knot: Để tạo ra Torus Knot:
C1: Click chuột vào menu Create, chọn Extended Primitives > Torus Knot
+ Nhấn và giữ chuột để xác định độ lớn của Torus knot
+ Click, sau đó di chuyển chuột lên phía trên để xác định bán kính
+ Click lần nữa để kết thúc d Hedra: Để tạo ra khối đa giác:
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/ Hedra
+ Trong khung nhìn b ất kỳ, nhấn và giữ chuột để xác định bán kính, sau đó nhả chuột để tạo khối đa giác
Để vào chế độ Modify, hãy nhấn phím 1 Tại bảng Parameters, bạn sẽ thấy các dạng khối đa giác như Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star1 và Star2 Để chuyển đổi giữa các dạng này, chỉ cần nhấp chuột vào loại tương ứng Lệnh này giúp bạn tạo ra các khối đa giác khác nhau, bao gồm cả lệnh Oil Tank.
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/Oil Tank
Click chuột trái lên khung nhìn và di chuyển chuột, nhả chuột trái, di chuyển để thay đổi chiều cao vật thể
Nhấn chuột trái kết thúc tạo đối tượng f Lệnh Capsule
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/Capsule
Chọn khung nhìn, nhấn chuột trái và di chuyển chuột, nhả chuột trái
Di chuyển chuột để thay đổi chiều cao của đối tượng
Nhấn chuột trái để tạo đối tượng
Các tham số điều chỉnh: g Lệnh Spindle
C1: Vào menu Create/ Extended Primitives/ Spindle
Để điều chỉnh đối tượng, hãy nhấp chuột trái vào khung nhìn, giữ chuột và di chuyển cho đến khi đạt được bán kính mong muốn, sau đó thả chuột ra Tiếp tục di chuyển chuột để thay đổi chiều cao của đối tượng.
Click chuột trái để tạo góc vát của đối tượng
Click chuột trái kết thúc vẽ đối tượng
Hiệu chỉnh và biến đổi vật thể 3 chiều
Dùng để chỉnh sửa các đối tượng sau vẽ xong Chọn bảng lệnh Modify, dùng chuột kích vào biểu tượng sau đó chỉnh các thông số theo yêu cầu
Bảng lệnh này bao gồm các vùng làm việc khác nhau, bắt đầu với vùng "Name and Color", nơi người dùng có thể đặt tên và chọn màu cho đối tượng Lưu ý rằng nếu bạn chọn nhiều đối tượng cùng lúc, vùng này sẽ bị mờ và không thể thay đổi.
Trong phần Modifier List, bạn có thể lựa chọn các phép biến đổi để áp dụng Khi bạn chọn một phép biến đổi, nó sẽ được thêm vào vùng Modifier Stack.
Hình ảnh của chiếc bóng đèn màu trắng biểu thị cho việc phép biến đổi đã được kích hoạt Nếu bạn không muốn áp dụng phép biến đổi này nhưng vẫn muốn giữ nó trong danh sách, hãy nhấn vào hình chiếc bóng đèn để tắt nó.
Phía dưới của Modifier List là các nút lệnh áp dụng cho các phép biến đổi
Pin Stack: có tác dụng để khóa danh sách lại
Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có tên trong danh sách trên đối tượng được chọn
Để biến đổi một phép biến đổi thành phép biến đổi độc nhất cho đối tượng đã chọn, hãy sử dụng tính năng "Make Unique" Tính năng này chỉ hiển thị khi bạn chọn nhiều hơn một đối tượng và áp dụng cùng một phép biến đổi cho cả hai.
Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách
Edit Stack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách
Các hiệu chỉnh thông thường về kích thước đối tượng (Transform, quay, di chuyển, thay đổi kích thước, gióng hàng ) ko được đưa vào danh sách Modifier Stack
Ngoài ra, bạn có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách nhấp chuột phải vào phép hiệu chỉnh đó và chọn "Đổi tên".
Chúng ta có thể "merge" tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách thành một lớp duy nhất gọi là Editable Mesh, giúp giảm tải cho máy tính và tiết kiệm bộ nhớ Tuy nhiên, nhược điểm là bạn sẽ không thể quay lại các cấp hiệu chỉnh trước đó Có hai cách để thực hiện điều này.
C1: Click chuột phải lên 1 điểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
C2: Click chuột phải lên đối tượng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là Editable Mesh 3.2 Hiệu chỉnh hình dáng vật thể 3 chiều
Cách làm: Chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: -> chọn chế độ cần chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly)
Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” bạn sẽ thấy:
Trong chế độ Editable Poly nói đến Sub-Object là nói đến: Vertex, Edge, Border, hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể
* CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly
To access the Editable Poly options, click on the Modifier tab and then select the plus sign [+] next to "Editable Poly." This action will reveal corresponding roll-out panels for each mode, such as Vertex and Edge One of these panels is the Selection roll-out, which allows for specific selection functionalities within the Editable Poly modifier.
Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau), khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải điểm ở phía sau của hình khối
Trong bảng cuộn, bạn có thể chuyển đổi giữa các chế độ SO, được biểu thị bằng 5 biểu tượng từ trái qua phải: Vertex, Edge, Border, Polygon, và Element Biểu tượng có màu vàng cho biết chế độ sub-object hiện tại Để chọn một điểm, chỉ cần click chuột vào điểm đó; để chọn nhiều điểm, nhấn Ctrl + click Nếu muốn bỏ chọn một điểm, hãy nhấn Alt + click vào điểm cần bỏ chọn.
Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn toàn bộ vật thể
Để sử dụng chức năng Grow, bạn cần chọn ít nhất một điểm; nếu không, khi nhấn vào Grow sẽ không có tác động nào Hãy chắc chắn chọn một vài điểm trước khi thực hiện thao tác này để thấy được kết quả.
Ring và Loop đã bị vô hiệu hóa và chỉ hoạt động khi ở chế độ Edge và Border Để sử dụng chế độ Soft Selection, bạn cần kích hoạt nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection" Khi áp dụng, màu sắc của điểm sẽ thể hiện mức độ ảnh hưởng của phép điều chỉnh lên điểm đó.
Activate the Soft Selection feature and click on several points at the top of the sphere, then attempt to move them to a different position Additionally, refer to the Edit Vertices panel for further adjustments.
Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết
Lệnh "Break" cho phép bạn tách rời các điểm khỏi các cạnh nối với điểm được chọn Sau khi nhấn "Break", bạn sẽ không thấy ngay lập tức kết quả nào, nhưng thực tế lệnh đã hoạt động Để kiểm tra, hãy nhấp chuột vào điểm đó và di chuyển nó đến vị trí khác Lưu ý rằng bạn chỉ có thể sử dụng lệnh "Break" cho những điểm có hơn 2 cạnh nối.
Extrude: Kéo dài những điểm đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới
Weld là công cụ dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, thường được sử dụng để sửa chữa các lỗi trong quá trình tạo bề mặt Surface hoặc các bề mặt tương tự Tuy nhiên, trong một số trường hợp, Weld có thể không hoạt động do một lý do nào đó, và lúc này bạn cần sử dụng Target Weld để khắc phục vấn đề.
Target Weld: Làm việc giống như Weld Bạn chọn điểm thứ nhất -> click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở thành một
Chamfer: Tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu
Connect: Liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó
Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm nằm đơn độc một mình d Bảng cuộn Edit Geometry
Create: Tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột là bạn đã tạo được một điểm
Collapse: Tác dụng giống với Weld, chọn các điểm bạn muốn -> nhấn Collapse tất cả các điểm sẽ chụm lại thành một
Công cụ Detach cho phép tạo ra một hình mới độc lập với hình cũ, đồng thời lấy đi một phần của hình cũ Tuy nhiên, công cụ này ít được sử dụng trong chế độ Vertex.
Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ điểm đang được chọn
* CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ cạnh a Bảng cuộn Selection roll -out:
Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, bạn sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm mà bạn click chuột
Hộp kiểm Ignore Backfacing, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải cạnh ở phía sau của hình khối
Shrink: Giảm dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex)
Grow: Tăng dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex)
Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh tương giao với cạnh ban đầu b Bảng cuộn Edit Edge
Remove: xóa các cạnh đã chọn
Insert Vertex: thêm các điểm mới
Weld: Hàn các cạnh Extrude: Kéo nhô cao/xuống thấp theo cạnh được chọn
Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu
* CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT: Hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ mặt a Bảng cuộn Selection:
Hộp kiểm By Vertex cho phép người dùng chọn các đa giác có chung đỉnh với điểm mà bạn nhấp chuột, với điểm nhấp chuột là đỉnh của các đa giác đó Bảng cuộn Edit polygon giúp quản lý và chỉnh sửa các đa giác một cách hiệu quả.
Insert Vertex: Thêm điểm mới thường dùng để tạo điểm tại một vị trí mong muốn trên một mặt nào đó
Extrude: Kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo một phương pháp tuyến của mặt hoặc nhóm các mặt
- Group: extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp tuyến của các mặt được extrude
- Local Normal: extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó
- By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập
Extrusion Height: Chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt
Outline: Phóng to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành
Insert: Công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác là nó tạo các mặt mới
Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt
TẠO CÁC VẬT THỂ PHỨC TẠP VÀ GÁN CHẤT LIỆU CHO VẬT THỂ
Tạo vật thể phức tạp
1.1 Phép giao, cộng, trừ các khối: a Phép cộng (Union)
Chọn đối tượng thứ nhất (Pick Operand A)
Thực hiện theo đường dẫn: Create/ComPound/Boolean
Click chuột trái vào nút Pick Operand B
Click chuột trái vào đối tượng
Ví dụ: Sử dụng 2 lệnh Box, Sphere tạo 2 đối tượng và lồng vào như hình vẽ:
- Chọn đối tượng thứ nhất
- Trong nhóm Compound Objects chọn Boolean
- Chọn Union-> Pick Operand B -> chọn đối tượng thứ 2
Ta được kết quả quả như sau:
Chọn đối tượng thứ nhất (Pick Operand A)
Thực hiện theo đường dẫn: Create/ComPound/Boolean
Click chuột trái vào nút Pick Operand B
Click chuột trái vào đối tượng
Ví dụ: Sử dụng 2 lệnh Box, Sphere tạo 2 đối tượng và lồng vào như hình vẽ:
- Chọn đối tượng thứ nhất
- Trong nhóm Compound Objects chọn Boolean
- Chọn Intersection-> Pick Operand B-> chọn đối tượng thứ 2
Ta được kết quả quả như sau: c Phép trừ
Thực hiện theo đường dẫn: Create/ComPound/Boolean
Click chuột trái vào nút Pick Operand B
Click chuột trái vào đối tượng
Ví dụ: Sử dụng 2 lệnh Box, Sphere tạo 2 đối tượng và lồng vào như hình vẽ:
- Chọn đối tượng thứ nhất
- Trong nhóm Compound Objects chọn Boolean
- Chọn Subtraction-> Pick Operand B-> chọn đối tượng thứ 2
Ta được kết quả quả như sau: Đây là cách để tạo nhanh các vật thể có hình dạng cân xứng
Nó bao gồm hai yếu tố chính: Shape (hình cơ bản) và Path (đường dẫn), với số lượng của chúng có thể lớn hơn 2 Trong trường hợp này, Shape là hình tròn, trong khi Path là đường cong; nếu đảo ngược thứ tự này, kết quả sẽ hoàn toàn khác.
Cách làm: Tạo các đối tượng hình học cơ bản trong Shapes
Thực hiện theo đường dẫn: Create/Shapes hoặc
Chọn đối tượng thứ nhất-> Click Loft-> Get path-> Chọn đối tượng thứ 2
1 Tại khung nhìn Top hãy tạo ra hình tròn (menu Create/Shapes/Circle) dùng để làm Shape, và một đường thẳng (menu Create/Shapes/Line) với 3 điểm sau đó hiệu chỉnh nó để được như hình trên
3 Vào menu Create/Compound/Loft
Trong bảng cuộn Creation Method click chuột vào Get Path sau đó click chuột vào đường cong vừa tạo bạn sẽ tạo ra được khối trụ bị uốn cong
4 Click chuột vào thẻ Modify
- Tìm đến bảng cuộn Deformations, bấm vào dấu cộng để mở rộng nó ra
- Click chuột vào nút Bevel
Trong cửa sổ hiện ra, hãy di chuyển điểm nút đầu của đường thẳng màu đỏ lên một chút phía trên để tạo ra hình ảnh như dưới đây Bạn cũng có thể thử thay đổi vị trí của hai điểm đầu và cuối của đường thẳng màu đỏ để nhận được các kết quả khác nhau.
Đường đa tuyến (Line Spline)
Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes
Click vào nút Line trong b ảng cuộn vừa xuất hiện
Trong bảng cuộn creation method có 2 nhóm là: Initial Type và Drag Type b ạn có thể lựa chọn các cách để tạo đường Spline
Sau khi chọn phương pháp tạo hình, bạn hãy rê chuột vào khung nhìn hiện tại và nhấp chuột trái để thiết lập nút đầu tiên Tiếp theo, di chuyển chuột ra xa một chút và nhấp chuột để tạo điểm tiếp theo Lặp lại quá trình này cho đến khi bạn tạo ra đường Spline như mong muốn.
Khi muốn kết thúc việc tạo đ ường Spline bạn có thể
Click phải chuột để tạo đường spline hở
Click vào điểm đầu tiên và chọn Yes trong hộp thoại spline để tạo spline kín.
Chất liệu
Chất liệu là dữ liệu được gán lên bề mặt của vật thể, tạo nên hình thức bên ngoài của nó thông qua sự kết hợp của các thuộc tính Chất liệu có thể đơn giản hoặc phức tạp, và có khả năng tương tác với ánh sáng trong môi trường xung quanh Chất liệu được phân chia thành hai loại.
Click vào menu File/Reset đ ể khởi tạo lại Max Ở khung nhìn Top:
+ Click chuột vào menu Create/Standard Pr imitives/Plane Sau đó tạo ra một mặt phẳng Plane
+ Tiếp tục vào menu Create/Standard Primitives/Teaport Tạo ra một ấm trà với kích thước bất kỳ
Di chuyển ấm trà lên phía trên mặt phẳng và ấn phím H để chọn Plane01, sau đó nhấn [OK] Tiếp theo, ấn phím M để mở bảng chất liệu, rồi ấn phím G Trong cửa sổ hiện lên, tìm đến nhóm Browse From: và chọn New.
Trong danh sách chất liệu hiện ra bên phải, click đúp chuột vào chất liệu Ractrace, đóng cửa sổ Material/Map Browse l ại
Vào menu Material/Show Map in Viewport
Click chuột vào ô vuông của Reflect, cửa sổ hiện lên click đúp chuột vào Gradient Ấn mũi phím tên lên trên (up arrow)
1 Click chuột vào biểu tượng để áp dụng chất liệu cho Plane 01
2 Đóng bảng chất liệu lại, Ấn F9 để xem kết quả
Chất liệu mở rộng thường lấy từ các ảnh
Để làm cho đối tượng trông thật hơn, bạn cần áp dụng chất liệu cho nó Để thực hiện điều này, hãy chọn đối tượng mong muốn và nhấn phím M để hiển thị bảng tùy chọn chất liệu.
Trong bảng cuộn Shader Basic Parameters bạn click vào combo cho phép bạn chọn các dạng chất liệu khác nhau như: Anisotropic, Blinn, Metal
- Ambient: màu nhìn thấy từ những vùng tối
- Diffuse: màu nhìn thấy từ vùng trung bình của vật thể (vùng khuếch tán)
- Specular: màu nhìn thấy từ vùng sáng chói (vùng sáng chói)
* Loại bề mặt của chất liệu:
Làm cho chất liệu có độ bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi -layer )
Soften: độ mịn (giúp cân bằng độ bóng v à độ trơn láng)
* Làm vật liệu tự phát sáng
Hãy đánh dấu chọn mục Seft - illumination và chọn màu phát sáng (giống với sự phát sáng của bóng đèn huỳnh quang, đèn mờ, trăng )
* Vật liệu có độ trong suốt (nh ìn xuyên qua): giảm Opacity xuống
* Vật liệu có dạng khung dây, khai báo kích thước khung dây trong bản cuộn Extend Parameters/Wire/ Size
* 2-sided: chất liệu hiện ở cả hai mặt của vật thể
* Facted: áp dụng chất liệu vào từng khung lưới
Diffuse: Tạo cho bitmap đó áp l ên đối tượng một cách bình thường (Diffuse thể hiện m àu bản chất của đối tượng)
Phía dưới của bảng cuộn xxx Basic Parameter là bảng cuộn Maps, cho phép bạn có thêm các tùy chọn các hiệu khác nhau cho vật liệu như:
Bump là kỹ thuật tạo hiệu ứng lồi lõm trên bề mặt đối tượng, trong đó tông màu tối sẽ tạo cảm giác lõm vào, trong khi tông màu sáng thể hiện trạng thái bình thường.
Độ trong suốt (Opacity) tạo ra hiệu ứng minh bạch, trong đó các tông màu tối trên họa đồ được áp dụng cho đối tượng, trong khi tông màu sáng giúp giữ lại hình ảnh của đối tượng và thể hiện chất liệu qua thành phần Diffuse.
Reflection: thể hiện sự phản chiếu của họa đồ đó lên đối tượng tuy nhiên sẽ bị nhuốm màu mà thành phần Diffuse đang thể hiện
Chiết xạ là hiện tượng ánh sáng bị bẻ cong khi đi qua các vật liệu khác nhau, và mức độ chiết xạ này phụ thuộc vào chỉ số chiết quang (IOR - Index Of Refraction) của vật liệu Sự khác biệt trong chỉ số chiết quang sẽ tạo ra những ảnh hưởng khác nhau đối với cách ánh sáng chiếu sáng và tương tác với bề mặt của vật thể.
Glass (kính) 1.5 (clear glass) to 1.7
1 Vào menu File/Reset đ ể khởi tạo lại Max
2 Tại khung nhìn Perspective hãy tạo ra một khối ống (tube) với kích th ước tùy ý (menu Create/Standard Primitive/Tube)
3 Ấn phím M để mở bảng vật liệu
4 Vào menu Material/Get material (hoặc ấn phím G) để mở bảng, Material /Browse Trong danh sách các vật liệu, hãy tìm đến Blend và click đúp chuột để chọn loại vật liệu này Đóng cửa sổ Material/Browse lại
5 Đổi tên vật liệu cũ thành x-ray
6 Click chuột vào [Material #25] của Material 1
7 Bảng Blinn Basic Parameter hiện ra
Chỉnh sửa màu của Ambient: R: 0, G: 0, B: 0 ; Diffuse: R: 0, G: 0, B: 0
Các thông số khác như hình dưới
8 Vào menu Navigation/Go to Parent đ ể quay trở về bảng vật liệu Blend
9 Click chuột vào nút [Material #26] của Material 2
Nhập các thông số sau:
Các thông số khác như hình dưới
Vào menu Navigation/Go to Parent đ ể quay trở về bảng chất liệu Blend
To apply a material to an object, click the [none] button on the Mask, then double-click to select the Falloff material Navigate to the Material menu and choose "Assign to Selection" to apply the material Close the material editor and press F9 to view the results.
Ví dụ: Tạo chất liệu chiếc lá:
1 Vào Menu File/Reset đ ể khởi tạo lại Max
2 Tại khung nhìn Top tạo ra một mặt phẳng Plane với kích th ước bất kỳ (menu Create/Standard Primitive/Plane)
3 Ấn phím M để mở cửa sổ Material Editor
4 Trong nhóm Blinn Basic Parameter
Click chuột vào ô vuông của Diffuse sẽ có cửa sổ Material/Map Browse hiện ra Trong nhóm Browse From: click chọn New
Trong danh sách các v ật liệu hiện ra, click đúp chuột v ào Bitmap và tìm đến file chứa hình chiếc lá màu xanh
Vào menu Navigation/click vào Go to Parent
5 Click chuột vào ô vuông của Opacity
Cửa sổ Material/Map Browse sẽ xuất hiện, cho phép bạn chọn từ danh sách các vật liệu Hãy nhấp đúp chuột vào Bitmap và tìm đến tệp chứa hình ảnh chiếc lá màu trắng.
Vào menu Navigation/click vào Go to Parent
6 Vào menu Material/Show Map in Vi ewport
7 Vào menu Material/Assign to Selection
8 Cuối cùng, hãy đóng bảng Material Editor lại, ấn phím F9 để có kết quả
3.4 Các đèn chiếu sáng trên 3D Max a Ommi
Nguồn sáng Omni là loại ánh sáng có một điểm phát ra và lan tỏa theo mọi hướng, thường được sử dụng để mô phỏng ánh sáng không định hướng như ánh sáng mặt trời hoặc ánh sáng từ bóng đèn không chóa trên tường Bên cạnh đó, các loại ánh sáng Target Spot và Free Spot cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra hiệu ứng chiếu sáng đa dạng.
Nguồn sáng theo chùm là loại ánh sáng chiếu từ một điểm theo hình nón, tương tự như ánh sáng từ đèn pin trong đêm hoặc chùm sáng trên sân khấu tập trung vào đối tượng Đây là dạng ánh sáng thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng ấn tượng trong các chương trình biểu diễn.
Loại nguồn sáng này chia làm 2 loại: có đích (Target Spot) và không có đích (Free Spot) c Target Direct & Free Direct
Là dạng nguồn sáng dọc theo 1 trục và các tia sáng này thì song song với nhau
Có thể dùng dạng này để tạo ra hiệu ứng của ánh sáng tia laser
Loại nguồn sáng này cũng chia làm 2 loại: có đích (Target Direct) và không có đích (Free Direct)
Khi di chuyển đèn chiếu sáng, chùm tia ánh sáng sẽ di chuyển theo, nhưng vùng được chiếu sáng vẫn giữ nguyên vị trí Điều này xảy ra vì mục tiêu chiếu sáng là một điểm cố định và không phụ thuộc vào vị trí của đèn.
+ Loại không có đích: khi di chuyển đèn thì chùm tia và vùng chiếu sáng cũng di chuyển theo
Các thông số của Light
+ Exclude: cho phép các vật thể nhận hay không nhận ánh sáng của đèn
Multipler: tăng độ sáng của đèn
Constrat: độ tương phản của đèn
Softten diff edge: làm m ềm cạnh
Cast shadow: đèn tạo bóng đổ
* Thay đổi tính chất của đèn:
Decay: độ sáng giảm dần
- Spotlight Parameters: các thông số về chùm tia
Hostpot: vùng sáng rõ của đèn
Falloff: vùng sáng khyếch của đèn
Show cone: cho thấy chùm tia của đèn
OverShoot: đèn không c òn định hướng khi được bật
Rectangle: đèn tạo tia vuông
Aspect: tỷ lệ ngang dọc đối với tia vuông
Bitmap fit : tia vuông s ẽ được bao trùm với bitmap
Use global settings: dùng thông số toàn cục
Use shadow maps: tạo bóng đậm nhạt
Sử dụng ray trace shadow để tạo bóng trong suốt là một phương pháp hiệu quả Tạo một dãy các nguồn sáng giúp mô phỏng hiệu ứng chiếu sáng toàn cục (Global Illumination) và tạo ra bóng đổ với độ "mượt" cao.
2 Tại khung nhìn Top tạo ra một Plane với kích thước: Length: 500; Width: 500 Tiếp tục tạo ra một ấm trà (Teapot) bạn có thể vào vào menu Create/Standard Primitives/Teaport với bán kính:
Tạo ra một đường xoắn ốc (Helix) với tham số:
Radius1: 120 Radius2: 120 Height: 250 Sắp xếp cho Plane01 xuống phía d ưới ấm trà, còn Helix01 thì như hình bên
3 Vào menu Create/Light/Standard Lights/Target Spotlight tạo ra một nguồn sáng Spot01
- Spot01 vẫn đang được chọn, vào menu Animation /Constraints /Path Constraint sau đó di chuyển chuột lên Helix01 rồi click chuột
Thiết lập thông số như hình bên ->click [OK]
- Ấn phím H -> click Spot01 -> click [Select]
- Sau đó ấn phím Delete để xóa Spot01
Click vào thẻ Modify/ tìm đến bảng cuộn Intensiti/Color/Attenuation giảm Multiplier xuống còn 0.4 e Nguồn sáng trắc quang (photometric Light) :
1 Point Light: bao gồm có đích (target) và không có đích (Free) lo ại nguồn sáng này là một điểm trong không gian Các tham số của nguồn sáng này là:
MỘT SỐ HIỆU ỨNG THÔNG DỤNG
Hiệu ứng
2.1 Hiệu ứng giọt nước chảy (Ripple) Để áp dụng Ripple cho đối t ượng bạn cần:
Tạo đối tượng cần tạo gợn sóng: (Tạo ra một box với kích th ước Length: 200; Width: 200; Height: 2)
Tạo ra đối tượng Ripple bằng cách vào menu Create -> Space Warps -> Geometric/ Deformable -> Ripple
Thiết lập các tham số như sau; lưu ý rằng các tham số này chỉ áp dụng cho ví dụ này Nếu bạn làm việc với vật thể khác, hãy điều chỉnh các tham số cho phù hợp.
Biên độ 1 trong sóng là chỉ số quan trọng phản ánh độ gợn sóng theo hai trục x và y Khi biên độ tăng, sóng trở nên mạnh mẽ hơn Nếu biên độ ở hai trục không đồng nhất, sẽ dẫn đến sự xuất hiện của những gợn sóng không đều.
Số lượng phân đoạn của sóng gợn được xác định bởi giá trị mà bạn thiết lập; nếu giá trị này cao, sóng sẽ trở nên mượt mà hơn, trong khi tốc độ sẽ giảm tương ứng.
Render Click chuột vào Box01, sau đó click vào biểu tượng , kéo rê chuột lên Ripple sau đó nhả chuột
Cũng giống như Wave nếu Box01 của bạn có giá trị Lenght Segs = 1; Width Segs
Để đạt được kết quả mong muốn, bạn cần tăng giá trị của Height Segs lên hơn 1 Mỗi khi điều chỉnh giá trị này, hãy theo dõi sự thay đổi của kết quả để đánh giá tầm quan trọng của từng tham số.
Length Segs = 20; Width Segs = 20 c òn Height Segs = 1 thì thu được kết quả
Nếu thay đổi bằng 50 thì được
Wave làm cho vật thể biến dạng giống như làn sóng Áp dụng Wave cho đối tượng:
1 Tạo ra đối tượng cần áp dụng Wave (ở đây tôi tạo ra một box với kích th ước Length: 200; Width: 150; Height: 2)
2 Tạo ra đối tượng Wave bằng cách v ào menu Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable -> Wave
Các tham số trong ví dụ này là:
+ Amplitude 1: là biên độ theo trục x + Amplitude 2: là biên độ theo trục y Biên độ càng cao thì sóng càng m ạnh
+ Biên độ Amplitude 1 và Amplitude 2 khác nhau
+ Biên độ Amplitude 1 và Amplitude 2 bằng nhau
3 Click chuột vào Box01, sau đó click vào biểu tượng , kéo rê chuột lên Wave sau đó nhả chuột
4 Nếu bạn ấn F9 để Render thì rất có thể chưa có gì xảy ra cả lý do là vì khi tạo Box01, giá trị mặc định "Length Segs", "Width Segs" có giá trị = 1 Để thấy được Box01 bị uốn cong thì bạn phải tăng giá trị "Length Segs" hoặc "Width Segs" lên
2.2 Hiệu ứng khói lửa (Atmospheric Apparatus ) Đây là các đối tượng dùng để mô phỏng hiệu ứng lửa cháy, vụ nổ, h ay các đám mây
Trong bài viết này, chúng ta sẽ khám phá cách sử dụng ba đối tượng chính: BoxGizmo, SphereGizmo và CylGizmo Cả ba đối tượng này đều có cách sử dụng tương tự, nhưng khác nhau ở hình dạng: hình hộp, hình cầu và hình trụ Để tạo một đối tượng Atmospheric, bạn cần truy cập vào menu create/ Helpers/ Atmospherics/ BoxGizmo, sau đó click vào vị trí mong muốn và kéo chuột để xác định diện tích đáy Tiếp theo, di chuyển chuột lên hoặc xuống để điều chỉnh chiều cao của khối hộp Cuối cùng, hãy điều chỉnh bảng tham số Atmosphere & Effects để tạo ra các hiệu ứng như lửa cháy hoặc đám mây.
Click chuột vào nút [Add] để chọn hiệu ứng cần tạo
When the "Add Atmosphere" dialog appears, you can choose either "Volume Fog" or "FireEffect." To see the results of the selected effect, you need to render the scene by pressing the F9 key.
+ Thiết lập cảnh: display unit scale : meters, system unit scale : meter
+ Tạo một Plane với thông số như sau: size : 10m x 10m lenght segment : 30 width segment : 30
Lưu ý : Segment càng cao thì khi bump tấm plane sẽ càng lượn sóng , gập ghềnh
+ Tạo một số đối tượng ở trong cảnh, bất kỳ đối tượng nào cũng được Đối với hướng dẫn này, tôi sử dụng 3 cái ấm
+ Tạo một góc camera (máy ảnh) cố định trong cảnh
To create effective lighting for your scene, position an omni light on the right side with an intensity of 0.5 and apply a color filter with values 93, 96, and 97 Ensure that the shadow setting is turned off Additionally, place a direct light on the left with an intensity of 1.75, using a white color filter, and enable the shadow feature For optimal results, set the far attenuation to start at 16 meters and adjust the end value accordingly.
Sử dụng noise modifier cho tấm plane để làm cho nó lượn sóng và gập ghềnh
Để tạo vật liệu cho cảnh tuyết, bạn cần tạo một vật liệu chuẩn có tên là "snow landscape" Đầu tiên, hãy thay đổi màu diffuse thành màu trắng và đặt self illumination ở mức 50 Tiếp theo, di chuyển xuống phần maps và điều chỉnh giá trị bump lên 75, sau đó chọn vật liệu smoke cho phần Bump material Từ thông số smoke, bạn cần điều chỉnh size = 1, phase = 1 và iterations = 5 Trong phần màu sắc, để màu sắc 1 là màu đen và màu sắc 2 là màu trắng Cuối cùng, trong hộp reflection, điều chỉnh amount theo nhu cầu.
15 chọn raytrace cho phần reflection map
Sau đó ta render thử
+ Đối với môi trường Sử dụng gradient ramp materials
Để tạo ra hiệu ứng tuyết rơi, bạn vào bảng điều khiển và chọn hệ thống Particles, sau đó chọn Blizzard Hoặc bạn có thể truy cập vào menu tab, chọn CREATE, và trong danh sách Particles, chọn Blizzard Kéo hiệu ứng này ra bất kỳ vị trí nào, nhưng tốt nhất là trong khoảng 6 x 6 mét có các cái ấm Sau đó, di chuyển nó theo chiều dọc ở mặt trước hoặc mặt trái khung nhìn để có thể thấy tuyết rơi.
To configure the blizzard emitter, first, navigate to the Modify tab and, under Basic Parameters, select the Viewport Display option and check the box, setting the Percent of Particles to 50% In the Particle Generation section, choose the Use Rate option and set the Particle Quantity to 50 For Particle Motion, adjust the speed to 0.2m and variation to 2% In Particle Timing, set Display Until to 0 and Life To to 100, with a Particle Size of 0.02m and variation up to 5 Finally, under Particle Type, select Standard Particles and choose Sphere.
You have successfully created a basic snow scene To enhance the effects, select your camera and click on modify to activate the parameters Next, right-click on particles and navigate to object properties In the general options, enable motion blur, and then proceed to render the scene.
- Biến dạng của đối tượng
Bài 1: Áp vật liệu cho các đối tượng đã xây dựng (Sử dụng các map vật liệu)
Bài 2: Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi / chạm chìm
Bài 3: Áp chất liệu vỏ cam
1 Click chuột trái vào khung nhìn Front, sau đó nhấn Alt +
W để phóng to khung nhìn
2 Vào bảng lệnh Create, chọn Shapes, chọn Line (hoặc ấn tổ hợp phóm Alt + C + H + L), sau đó vẽ hình sau đây, không cần giống lắm
3 Click chọn đối tượng sau đó bấm chuột phải chọn Convert to -> Convert to Editable Spline
4 ấn phím 1 trên bàn phím, sau đó ch ọn điểm 1, click chuột phải và chọn Bezier (ở tools 1) Thực hiện t ương tự đối với điểm 2, 3
Di chuyển các điểm đó đến vị trí mới, và thay đổi độ dài của đường tiếp tuyến màu vàng để làm cho hình được đẹp hơn
5 Vào menu Modifiers/Patch -Spline Editting/Lathe
+ Trong nhóm Align hãy b ấm vào: Min
7 Tiếp tục áp dụng phép hiệu chỉnh Shell cho đối t ượng
+ Vào menu Modifers/Parametric Deformers/ch ọn Shell (nếu vật không được chọn thì khi chọn Shell sẽ bị mờ đi) Nhấn F9 để Render
8 Nếu muốn giống hình bên thì áp chất liệu Reflection_Chromic cho chiếc ly hoặc chọn tùy ý
1 Download hình bên về máy để thực hành
2 Bấm chuột vào khung nhìn Left để kích hoạt
Nhấn tổ hợp phím Alt + B -> trong nhóm BackGround Source click vào files và chọn hình mẫu làm logo
Trong nhóm Aspect Ratio ch ọn Match Bitmap
Chọn Display Background và Lock Zoom/Pan (m ọi thứ khác giữ mặc định)
3 Ấn Alt + W để phóng to khung nh ìn Left Ấn G để tắt lưới
4 Vào menu Create/Shapes/Circle Sau đó vẽ một vòng tròn vừa với chấm tròn trên logo Vào menu Create/Shapes/Line
Vẽ các đoạn thẳng nối tiếp xung quanh phần còn lại của logo cho đến khi điểm đầu và điểm cuối gặp nhau Khi đó, hộp thoại Close Spline sẽ xuất hiện, hãy ấn Yes khi được hỏi.
5 Bấm chuột phải chọn Convert to -> Convert to Editable Spline
Trong bảng Modify, tìm thẻ Geometry ở phía dưới và nhấn vào Attract Sau đó, di chuyển chuột vào khung nhìn và rê chuột lên Circle1 vừa tạo Khi thấy con trỏ như hình bên, hãy bấm chuột.
6 Vào menu Modifiers/ Mesh Editing/Extrude Tăng giá trị Amount lên 50
Chuyển về kích hoạt khung nh ìn phối cảnh (Perspective)
7 Tiếp tục, ta sẽ làm cho nó quay tròn
- Bạn hãy bấm chuột vào Auto key
Để thực hiện thao tác quay đối tượng, hãy nhấp chuột vào thanh trượt và kéo đến vị trí 20, sau đó sử dụng công cụ Select and Rotate để quay khoảng +45 độ Tiếp tục di chuyển đến vị trí 40 và quay thêm 45 độ nữa, và làm tương tự với các vị trí 60 và 80 Bạn có thể điều chỉnh góc quay một chút, vì nếu phân chia không đều, đối tượng có thể không quay mượt mà nhưng vẫn chấp nhận được.
Bài 6: Tạo hình đầu con mã:
2 Tại khung nhìn Left Nhấn tổ hợp phím Alt + B để mở cửa số Viewport Background
Click vào Files để chọn ảnh nền Chọn Match Bitmap và Lock Zoom/Pan và click vào