Thông qua nghiên cứu này, tác giả hy vọng đây sẽ là tiền đề cũng như cơ sở tham khảo cho các công ty vận hành trò chơi trực tuyến trên thị trường Việt Nam có thể áp dụng tốt hơn các công cụ online marketing. Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.
CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ ONLINE MARKETING
Thương mại điện tử và B2C
Theo Chaffey (2009), thương mại điện tử được hiểu là tất cả các giao dịch tài chính và phi tài chính diễn ra thông qua các phương tiện điện tử, kết nối một tổ chức với các bên thứ ba khác.
Internet giúp người dùng tiết kiệm chi phí giao dịch và cung cấp thông tin chi tiết, thuận tiện hơn so với các phương thức truyền thống Nó cũng mang đến nhiều lựa chọn sản phẩm và dịch vụ với giá cả cạnh tranh Hơn nữa, Internet tạo điều kiện cho việc truy cập vào thị trường toàn cầu, nơi mà thông tin về sản phẩm, giá cả và phân phối được minh bạch cho tất cả mọi người.
Hình thức kinh doanh B2C (business to consumer) đã đóng góp quan trọng vào sự phát triển của thương mại trực tuyến, khuyến khích việc sử dụng đa dạng và mở rộng quy mô mạng máy tính trên toàn cầu.
Khái niệm về online marketing
Online marketing, hay còn gọi là E-marketing hoặc digital marketing, là một khái niệm mới nổi trong khoảng 10 năm qua Trong bài viết này, tác giả sẽ sử dụng thuật ngữ "online marketing" để thống nhất.
Theo Philip Kotler, người sáng lập marketing hiện đại, e-marketing được định nghĩa là quá trình lập kế hoạch cho sản phẩm, giá cả, phân phối và xúc tiến nhằm đáp ứng nhu cầu của tổ chức và cá nhân thông qua các phương tiện điện tử và internet.
Theo Chaffey (2009), marketing trực tuyến tập trung vào việc các công ty và thương hiệu sử dụng website cùng với các phương tiện truyền thông điện tử như email và thiết bị di động để kết nối với khách hàng, từ đó đạt được các mục tiêu marketing.
Online marketing, theo định nghĩa từ các chuyên viên của CISCO, là một khái niệm tổng quát bao gồm nhiều hoạt động như quảng cáo, giao tiếp với khách hàng, xây dựng thương hiệu và chương trình khách hàng thân thiết thông qua Internet Không chỉ đơn thuần là phát triển website, online marketing còn chú trọng vào việc giao tiếp trực tuyến và trò chuyện trực tiếp với khách hàng, từ đó hỗ trợ trong việc phát triển sản phẩm mới và các phương thức hiệu quả để chiếm được lòng tin của khách hàng Mục tiêu chính của online marketing là tìm kiếm, thu hút, đạt được và giữ chân khách hàng.
Online marketing là hoạt động quảng bá sản phẩm và dịch vụ thông qua các phương tiện điện tử như điện thoại, fax và internet, nhằm tiếp cận và thu hút khách hàng.
Tuy nhiên trong giới hạn của đề tài, tác giả sẽ tập trung nghiên cứu các ứng dụng internet của online marketing
Các công cụ online marketing
SEM, hay Marketing qua Công cụ Tìm kiếm, là hình thức quảng cáo thông qua các nền tảng tìm kiếm, giúp doanh nghiệp tiếp cận khách hàng tiềm năng bằng cách đưa trang web của họ lên vị trí cao trong kết quả tìm kiếm trên Google, Yahoo, MSN Tìm kiếm thông tin trực tuyến đóng vai trò quan trọng trong quá trình mua sắm và trải nghiệm sản phẩm hoặc dịch vụ Trong số các công cụ tìm kiếm, Google hiện là lựa chọn phổ biến nhất, không chỉ tại Việt Nam mà còn ở các quốc gia phương Tây.
Phương pháp quảng cáo gồm hai hình thức chính: SEO (Tối ưu hóa công cụ tìm kiếm) và PPC (Trả tiền theo Click) SEO giúp cải thiện thứ hạng trang web trên các công cụ tìm kiếm, trong khi PPC cho phép doanh nghiệp trả tiền cho mỗi lần nhấp chuột vào quảng cáo của họ.
SEO, viết tắt của Search Engine Optimization, là quy trình tối ưu hóa website nhằm nâng cao thứ hạng trên các trang kết quả tìm kiếm Kết quả tìm kiếm thường bao gồm hai phần: tìm kiếm trả phí và tìm kiếm tự nhiên, trong đó việc xuất hiện trong tìm kiếm tự nhiên giúp doanh nghiệp tiết kiệm chi phí quảng cáo SEO được chia thành hai phần chính: tối ưu hóa on-page, liên quan đến cấu trúc và nội dung trang web, và tối ưu hóa off-page, tập trung vào việc quảng bá website Mục tiêu của các nhà marketing khi sử dụng SEO là cải thiện thứ hạng của danh sách tìm kiếm miễn phí dựa trên từ khóa, từ đó tăng lượng truy cập vào website.
Pay Per Click (PPC) là phương pháp quảng cáo hiển thị thông điệp trên các liên kết tài trợ trong trang kết quả tìm kiếm của Google, Yahoo, MSN khi người dùng tìm kiếm từ khóa liên quan Doanh nghiệp sẽ đặt giá cho mỗi lần nhấp chuột và thanh toán khi công cụ tìm kiếm dẫn khách hàng đến trang web Sự gia tăng lưu lượng truy cập vào trang web tạo cơ hội bán hàng và xây dựng thương hiệu cho doanh nghiệp Google Adwords là công cụ SEM phổ biến nhất tại Việt Nam.
Quảng cáo qua email là một trong những hình thức phổ biến nhất hiện nay, nhờ vào chi phí thấp và khả năng nhận phản hồi nhanh chóng từ khách hàng (Martin, 2003) Để thực hiện chiến dịch email marketing, công ty cần có danh sách địa chỉ email của khách hàng, có thể thuê từ các nhà cung cấp chuyên nghiệp hoặc tự xây dựng Sau khi có danh sách, công ty có thể gửi email trực tiếp để quảng bá sản phẩm Có hai loại hình thức gửi email: email không được sự cho phép của người nhận, còn gọi là Spam, và email được sự cho phép.
Spam là hiện tượng khi một công ty gửi thư quảng cáo đến những địa chỉ không có yêu cầu từ người nhận, và đây là hình thức marketing qua email đầu tiên trên Internet Người tiêu dùng thường cảm thấy phiền phức và có thể có những nhận xét tiêu cực về công ty gửi spam Tuy nhiên, marketers có thể khắc phục nhược điểm này bằng cách gửi kèm một món quà nhỏ và mẫu đăng ký danh sách gửi thư Nên hạn chế gửi quảng cáo chỉ một hoặc hai lần, với khoảng cách thời gian hợp lý để tránh gây khó chịu Ngoài ra, cần thông báo rõ ràng cho người nhận về cách hủy đăng ký nhận thư để họ có thể dễ dàng loại bỏ tên mình khỏi danh sách.
Mặc dù các phương pháp quảng cáo có hiệu quả nhất định, việc sử dụng spam có thể gây ra rủi ro lớn cho uy tín của công ty Do đó, nếu một công ty muốn đầu tư và thu lợi nhuận từ kinh doanh trực tuyến, cần cân nhắc kỹ lưỡng trước khi áp dụng phương thức này Email được sự cho phép của người nhận (Solicited Commercial Email) là một trong những hình thức marketing hiệu quả nhất, giúp phát triển kinh doanh và mang lại lợi nhuận nhanh chóng với chi phí thấp.
Công ty gửi email cho những người có quan tâm đến sản phẩm của công ty và họ sẽ cám ơn công ty vì điều này
Công ty có thể nhận được đơn đặt hàng của khách hàng trong vòng vài phút sau khi thư chào hàng được gửi đi
Công ty có thể thiết lập mối quan hệ vững mạnh với khách hàng bằng cách tự động gửi bản tin, cập nhật sản phẩm và thông tin khuyến mại theo các khoảng thời gian khác nhau.
Nhược điểm duy nhất của hình thức này là công ty cần có sự cho phép từ người nhận Để có được sự cho phép của khách hàng, giải pháp hiệu quả là sử dụng danh sách thư "tiếp nhận" (opt-in list), nghĩa là người nhận đã yêu cầu nhận email Họ cũng có quyền rút lui khỏi danh sách bất cứ lúc nào và ngừng nhận email.
Viral marketing, theo định nghĩa của Chaffey & Smith (2008), là một công cụ khai thác hiệu quả sức mạnh lan truyền của internet, cho phép tiếp cận một lượng lớn khách hàng, tương tự như cách mà virus máy tính có thể lây lan đến nhiều máy móc trên toàn cầu.
Viral marketing, hay còn gọi là marketing lan truyền, là hình thức truyền thông dựa trên nguyên tắc lan tỏa thông tin giống như virus, với tốc độ phát tán nhanh chóng Các nhà tiếp thị áp dụng chiến lược này nhằm gia tăng sự lan rộng của thông điệp công ty một cách mạnh mẽ và hiệu quả.
Viral marketing tận dụng mọi hình thức truyền thông trên internet, bao gồm video, trò chơi trực tuyến, bài hát, sách điện tử và tin nhắn văn bản, để thu hút sự chú ý và lan tỏa thông điệp một cách nhanh chóng.
Cruz và Fill (2008) khẳng định rằng viral marketing đã chuyển đổi hình thức truyền miệng sang môi trường trực tuyến, cho phép người dùng chia sẻ thông tin và giải trí với nhau Kỹ thuật lan truyền giúp tăng lượng truy cập qua email hoặc truyền miệng thực tế, từ đó truyền bá thông điệp hiệu quả (Chaffey & Smith, 2008) Viral marketing có tiềm năng lớn để tiếp cận đông đảo người dùng online, vì mọi người thường thích chia sẻ kinh nghiệm và ý tưởng về sản phẩm, dịch vụ Nếu nội dung của công ty đủ hấp dẫn, việc chia sẻ trên các mạng xã hội như Youtube, Facebook hay Twitter có thể giúp công ty đạt hàng ngàn, thậm chí hàng triệu lượt xem trong thời gian ngắn.
Online PR là công cụ hiệu quả giúp tăng cường sự hiện diện của công ty, thương hiệu và sản phẩm trên các website bên thứ ba, thu hút khách hàng mục tiêu Nó không chỉ mở rộng phạm vi tiếp cận và nâng cao nhận thức về thương hiệu mà còn tạo ra những backlinks quan trọng cho SEO Bên cạnh đó, Online PR còn hỗ trợ cho các chiến dịch Viral Marketing trên các nền tảng truyền thông khác.
Online PR bao gồm nhiều hoạt động quan trọng, trong đó giao tiếp với những người sở hữu truyền thông là yếu tố then chốt Việc xây dựng mối quan hệ với những người có ảnh hưởng trên mạng như nhà báo, bloggers và những người nổi tiếng giúp mở rộng sự tiếp cận thương hiệu Họ có thể lấy nguồn thông tin từ website của công ty, từ đó gia tăng độ tin cậy và sự hiện diện của thương hiệu trên các nền tảng trực tuyến.
Các bài viết trên website
Báo cáo mail về các bài viết mới
Khách hàng trực tuyến (online customer)
Thuật ngữ “người dùng cuối” đã được các học giả định nghĩa từ thập niên 1970 để chỉ những người hưởng lợi từ việc sử dụng thông tin Trong vòng 20 năm sau đó, khái niệm này đã phát triển và mở rộng, liên quan đến hơn mười triệu người.
“người tiêu dùng” nhằm khẳng định sức mạnh kinh tế trong việc mua sắm (Nicholas et al,
Nicholas và Dobrowolski (2008) nêu lên vấn đề về việc lạm dụng thuật ngữ "người sử dụng" để mô tả các hoạt động trên internet, đồng thời giới thiệu thuật ngữ "người chơi" nhằm phản ánh chính xác hơn vai trò của cá nhân trong không gian mạng.
Thuật ngữ "player" mô tả sự kết nối giữa cá nhân và hệ thống thông tin tương tác hiện đại Nó cung cấp một tên gọi mới cho những người tiêu dùng thông tin và phân loại các hành vi tìm kiếm thông tin thành các dạng tương tác, giải trí, xã hội và cạnh tranh, với sắc thái phụ thuộc vào mức độ tham gia trực tuyến của mỗi người.
Nghiên cứu năm 2003 cho thấy người chơi Internet có số lượng lớn chưa từng có, với lượng truy cập website lên đến hàng triệu Sức mạnh của họ đến từ khả năng ra quyết định mạnh mẽ dựa trên con số Đặc điểm cá nhân của người dùng rất đa dạng, bao gồm các nhóm tuổi, trình độ học vấn và giới tính Hơn nữa, nghiên cứu chỉ ra rằng Internet không còn chỉ được sử dụng bởi nam giới, mà đã trở nên cân bằng hơn, đòi hỏi một cách phân loại mới trong hành vi người tiêu dùng.
Nhiều nguồn thông tin và dữ liệu có thể dẫn đến hiện tượng người dùng hỗn tạp, với thời gian chú ý và truy cập ngắn, được gọi là những bouncers Hành vi hỗn tạp thể hiện qua việc người dùng truy cập nhiều website nhưng chỉ mua sắm tại một vài nơi Điều này tạo ra sự không tin tưởng, vì mọi thông tin đều có tính hai chiều và người cung cấp có thể là bất kỳ ai Thêm vào đó, tính không dự đoán được cũng gia tăng, khi một thương hiệu hoặc cách làm mới có thể trở thành hiện tượng toàn cầu trong thời gian ngắn.
Dobrowolski và các cộng sự (2008) đã gọi những người sinh sau năm 1993 là “thế hệ Google”, những người không có ý thức về thế giới trước khi internet ra đời Thế hệ này thể hiện sự phụ thuộc và tin tưởng hoàn toàn vào các công cụ tìm kiếm, nhưng lại thiếu kỹ năng phân tích thông tin Họ không chỉ thiếu hiểu biết về thông tin cần thiết mà còn không có khả năng xử lý các thông tin đó một cách hiệu quả.
Mặc dù thiếu sự tin tưởng và có sự hỗn tạp, một kiểu người tiêu dùng mới đã xuất hiện, họ thường xuyên kết nối với internet và các thiết bị di động để thực hiện giao dịch và tìm kiếm thông tin Những người tiêu dùng này mong muốn có thông tin sẵn có theo yêu cầu và có công cụ để chia sẻ, xã hội hóa thông tin với những người mà họ cho là đáng tin cậy, dù họ có thực sự quen biết hay không Theo Nicholas và các cộng sự, đây là những người tiêu dùng giao dịch, có khả năng tương tác và kết nối với các công ty thay vì chỉ đơn thuần tải về một số nội dung.
Khách hàng trực tuyến hiện nay đang phải đối mặt với một lượng thông tin và thông điệp phong phú, dẫn đến sự thay đổi trong thói quen sử dụng internet Họ trở nên khó tính và có quyền lực hơn trong việc đưa ra quyết định, thể hiện rõ ràng quyền lực của họ trong môi trường trực tuyến.
Hiệu quả truyền thông đến các khách hàng trực tuyến
Danaher và Rossiter (2011) nhấn mạnh vai trò quan trọng của truyền thông trong giao tiếp hiệu quả, đồng thời trình bày mười bốn thuộc tính để đánh giá tính hiệu quả của các kênh truyền thông Các thuộc tính này bao gồm dễ từ chối, thú vị, đáng tin cậy, chứa đựng thông tin, thuận tiện, chấp nhận được, có tính giải trí, tin cậy được, phù hợp, phản đối, phiền phức, tốn thời gian, khó bỏ qua và gây rối.
Xây dựng mô hình nghiên cứu và các giả thuyết
Hình 1.1: Mô hình nghiên cứu Online Marketing của Kiekowski
Nguồn: Tổng hợp từ Kierzkowski et al., (1996) và Chaffey (2009)
Chaffey (2009) phân loại các phương tiện truyền thông online marketing thành SEM, Online Partnership, Online Advertising, Email Marketing và Viral Marketing Theo xu hướng phát triển hiện tại, tác giả cũng bổ sung thêm hai phương tiện mới là Mobile Marketing và Social Media Marketing.
Trong nghiên cứu này, tác giả sẽ tập trung vào việc thu hút khách hàng thông qua các phương tiện Online Marketing, tạm thời không xem xét bốn nỗ lực còn lại Tác giả đã lựa chọn 10 trong số 14 thuộc tính của Danaher và Rossiter (2011) để đo lường mức độ thu hút của các công cụ marketing Một số thuộc tính sẽ không được sử dụng do có ý nghĩa tương đồng khi dịch sang tiếng Việt, cụ thể là: thuộc tính “thuận tiện” và “chấp nhận được” tương tự với “phù hợp”, do đó không sử dụng hai thuộc tính này; thuộc tính “dễ từ chối” và “phủ nhận” có ý nghĩa tương tự, vì vậy sẽ không sử dụng thuộc tính “dễ từ chối”; cuối cùng, thuộc tính “gây rối” và “khó chịu” cũng tương đồng, nên không sử dụng thuộc tính “gây rối”.
Do đó 10 thuộc tính mà tác giả sẽ sử dụng để đo lường như sau:
Thuộc tính Mô tả Thái độ
Thú vị Thoải mái khi đọc và tiếp nhận Tốt Đáng tin cậy Thông tin chính xác Tốt
Chứa đựng thông tin tìm ra thứ mà tôi muốn biết Tốt
Phù hợp Thông tin phù hợp kênh truyền thông Tốt
Có tính giải trí cảm thấy vui khi truy cập Tốt
Phủ nhận Không chấp nhận thông tin Không tốt
Khó chịu quấy rối người dùng Không tốt
Mất thời gian gây mất thời gian cho người dùng Không tốt
Bỏ qua Không tiếp nhận thông tin Không tốt
Phản đối Không đồng tình với thông tin đưa ra Không tốt
Bảng 1.1: Danh sách các thuộc tính nhằm đo lường sự thu hút
Tổng kết chương 1
Trong chương 1, tác giả giới thiệu cơ sở lý thuyết của đề tài, bao gồm các khái niệm và quan điểm về Online Marketing, cùng với mô hình nghiên cứu được sử dụng Cuối chương, tác giả chia sẻ bài học kinh nghiệm về Online Marketing từ một số quốc gia và công ty trong ngành game online Chương tiếp theo sẽ tập trung vào thực trạng Online Marketing tại thị trường Việt Nam, kèm theo phân tích số liệu khảo sát bằng phương pháp thống kê mô tả với sự hỗ trợ của phần mềm SPSS.
THỰC TRẠNG ONLINE MARKETING TẠI VIỆT NAM
Tình hình Internet tại Việt Nam
Số người sử dụng Internet tại Việt Nam đã tăng trưởng mạnh mẽ kể từ khi Internet bắt đầu phổ biến vào đầu những năm 2000 Từ 4% dân số tiếp cận Internet vào năm 2003, con số này đã tăng lên 31% vào năm 2010 và đạt 39% vào năm 2014, cho thấy mức tăng ổn định qua các năm.
Hình 2.1: Biểu đồ tình hình sử dụng Internet tại Việt Nam tháng 1 năm 2014
Nguồn: Vietnam Digital Landscape Report 2012
Số lượng người sử dụng Internet tại Việt Nam
Số lượng người sử dụng & Dân số
Theo báo cáo của tổ chức We Are Social, tính đến tháng 1 năm 2014, Việt Nam có hơn 36 triệu người sử dụng Internet, chiếm 39% dân số Đáng chú ý, có đến 134 triệu thiết bị di động được sử dụng trong nước Nghiên cứu cho thấy, thời gian trung bình mỗi người dành để truy cập Internet hàng ngày là 4 giờ 37 phút, một con số ấn tượng phản ánh sự phát triển mạnh mẽ của Internet tại Việt Nam, vượt xa mức trung bình toàn cầu là 32%.
Bảng 2.1: Tổng quan thị trường Internet Việt Nam
Chỉ tiêu Số lượng tỷ lệ %
Số người sử dụng Internet 36,140,967 39%
Số người sử dụng Facebook 20,000,000 22%
Số tài khoản thuê bao di động 134,066,000 145%
Nguồn: báo cáo “Asia-Pacific Digital Overview 2014”-We are Social
Theo báo cáo Cimigo Netcitizen Report 2012, tỷ lệ người từ 35-49 tuổi sử dụng Internet trên thiết bị di động đã tăng lên 50%, chứng tỏ rằng Internet không còn là lĩnh vực riêng của giới trẻ Các thế hệ lớn tuổi đang ngày càng làm quen với máy tính và các ứng dụng trực tuyến, điều này phản ánh sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trong 10 năm qua.
Hình 2.2: Biểu đồ độ tuổi sử dụng Internet tại Việt Nam
Nguồn: Báo cáo Cimigo Netcitizens 2012
Tình hình thương mại điện tử tại Việt Nam
Theo báo cáo Thương Mại Điện Tử 2013 của Cục Thương Mại điện tử và Công nghệ thông tin, trong số 781 người sử dụng Internet, có đến 702 người truy cập hàng ngày, chiếm tỷ lệ 92% Chỉ 3% số người tham gia khảo sát sử dụng Internet không thường xuyên, cho thấy Internet đã trở nên phổ cập tại Việt Nam, với khả năng tiếp cận từ nhiều nguồn khác nhau.
Việc sử dụng Internet cho hoạt động chơi game hiện chiếm 37%, một con số không quá lớn so với các mục đích khác như cập nhật thông tin hay tham gia mạng xã hội, nhưng vẫn cho thấy tiềm năng phát triển khả quan trong tương lai.
Hình 2.3: Biểu đồ tần suất truy cập Internet tại Việt Nam
50-64 tuổi Độ tuổi người sử dụng Internet
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
Hình 2.4: Biểu đồ các hoạt động trên Internet
Theo báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013, quảng cáo trên mạng xã hội và các công cụ tìm kiếm, đặc biệt là Google, là hình thức quảng cáo phổ biến nhất trong thị trường thương mại điện tử Việt Nam.
Hàng ngày Hàng tuần Hàng tháng Không thường xuyên
Tần suất truy cập Internet tại Việt Nam
Cập nhật thông tin Tham gia diễn đàn, mạng xã hội
Truy cập email Phục vụ công việc Xem phim, ảnh, nghe nhạc
Hoạt động khác Nghiên cứu, học tập Chơi game Mua bán cá nhân
Các hoạt động trên Internet chiếm đến hơn 80% Tiếp theo đó là marketing liên kết (affiliate marketing) Báo giấy và truyền hình chỉ chiếm 1 tỷ lệ rất nhỏ
Hình 2.5: Biểu đồ các hình thức quảng cáo của website TMĐT
Theo báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013, Facebook hiện là mạng xã hội lớn nhất tại Việt Nam, với 11,8 triệu thành viên, chiếm khoảng 1/3 tổng số người sử dụng Internet trong nước.
Hình 2.6: Biểu đồ top 10 mạng xã hội tại Việt Nam
Truyền hình Quảng cáo khác Báo giấy Báo điện tử Liên kết website khác
Các công cụ tìm kiếm
Các hình thức quảng cáo của website TMĐT
Nguồn: Báo cáo thương mại điện tử Việt Nam 2013
Tình hình online marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
Thị trường trò chơi trực tuyến tại Việt Nam đã bắt đầu phát triển từ đầu những năm 2000 với sự xuất hiện của Internet Tuy nhiên, sự bùng nổ thực sự của game online chỉ diễn ra vào năm 2004, khi tựa game nổi tiếng Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt và thu hút sự quan tâm lớn từ người chơi.
Kể từ khi ra mắt, thị trường game online tại Việt Nam đã thu hút hơn 1,5 triệu người tham gia, chứng tỏ sự phát triển vượt bậc của ngành này Theo báo cáo của Tetsuya Mori từ DeNA Asia Pacific, thị phần game online tại Việt Nam đã vượt qua Thái Lan và Malaysia, trở thành thị trường hàng đầu Đông Nam Á Từ 23% vào năm 2007 với doanh thu hơn 30 triệu USD, con số này đã tăng lên 45.2% vào năm 2012 và đạt 69.1% vào năm 2014, với doanh thu gần 500 triệu USD, cho thấy tiềm năng to lớn của một thị trường còn non trẻ.
Hình 2.8: Biểu đồ doanh thu các thị trường game online Đông Nam Á
Nguồn: Báo cáo Game Development-Driving’s Vietnam and Your Own Future
Theo báo cáo, bên cạnh các trò chơi trực tuyến truyền thống, hai hình thức mới đang nổi lên là Social games và Mobile games Mặc dù thị phần của chúng hiện chưa lớn, nhưng với sự phát triển của smartphone và mạng xã hội, chúng sẽ trở thành xu hướng chủ đạo trong tương lai của ngành game online.
Thị trường game online Việt Nam đang đối mặt với nhiều thách thức, bao gồm sự gia tăng số lượng game mới phát hành trong khi lượng người chơi có hạn, cạnh tranh từ các nhà phát hành nước ngoài, và thiếu hụt nhân lực thiết kế game chuyên nghiệp Đặc biệt, sự thiếu đầu tư vào nghiên cứu và phát triển nội dung game mới gây khó khăn cho ngành Chỉ một số ít nhà phát hành lớn như VNG và Soha thực hiện nghiên cứu, trong khi nhiều nhà phát hành nhỏ chủ yếu nhập khẩu game giá rẻ từ Trung Quốc, dẫn đến việc thiếu sự đầu tư lâu dài Hầu hết game tại Việt Nam là game nhập khẩu, chủ yếu từ Trung Quốc và Hàn Quốc, khiến doanh thu phải chia sẻ với đối tác nước ngoài và doanh nghiệp Việt Nam phải gánh chịu chi phí khắc phục sự cố khi có lỗi Thêm vào đó, game thủ phải làm quen với các nhân vật nước ngoài, điều này gây khó khăn trong việc kết nối với văn hóa Việt Nam.
Hiện nay, một số doanh nghiệp game đang đầu tư phát triển game nội dung thuần Việt như Thuận Thiên Kiếm (VNG), 7554 (Emobi Studio) và Chinh phục vũ môn (Egame) Tuy nhiên, các tựa game này vẫn thiếu sức hấp dẫn đối với game thủ Việt, dẫn đến tình trạng phải đóng cửa do lượng người chơi quá ít Ngoài ra, các doanh nghiệp còn hạn chế thông tin về ý tưởng phát triển game Việt, có thể do muốn bảo mật ý tưởng kinh doanh hoặc chưa tự tin vào khả năng thành công.
2.3.2 Thực trạng online marketing ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
Tình hình online marketing trong ngành game tại Việt Nam chưa có thống kê cụ thể, nhưng các nhà phát hành thực hiện SEO hiệu quả nhờ hiểu biết sâu sắc về công nghệ thông tin và tính độc đáo của tên game Hệ thống Google AdWords được sử dụng phổ biến cho PPC, chủ yếu trong các sự kiện ra mắt sản phẩm Email marketing chưa phát huy tác dụng do đối tượng chính là học sinh, sinh viên không thường xuyên sử dụng email Viral marketing, đặc biệt cho các game mới ra mắt, được ưa chuộng với các video vui nhộn, giúp tăng độ nhận biết thương hiệu Online PR đa dạng với các hình thức như viết bài trên báo điện tử, thiết kế teaser và mời người nổi tiếng làm đại sứ, nhưng đã thiếu tính sáng tạo gần đây Quảng cáo trực tuyến, mặc dù gây khó chịu cho người dùng, vẫn thu hút lượng click cao Mobile marketing đang nổi lên, đặc biệt qua quảng cáo trên ứng dụng OTT, trong khi mạng xã hội, đặc biệt Facebook, trở thành công cụ quan trọng trong marketing game online.
Quảng cáo trên Zingme và Fanpage không đạt hiệu quả cao, với chỉ số ROI thấp theo báo cáo Facebook Ads 2012 Mặc dù các Fanpage game có lượng fan lớn nhờ vào quảng cáo, nhưng chỉ số Talking about this lại rất thấp, chỉ khoảng 2-5% tổng số fan, khiến người chơi cảm thấy nhàm chán và chỉ truy cập khi có sự kiện Hình thức marketing Online Partnership vẫn chưa phổ biến trong ngành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, với các nhà phát hành thường ưu tiên tài trợ cho hoạt động offline Hiện tại, mô hình online partnership duy nhất là trang web thanhtoanonline.com, tuy nhiên, nó không mang lại hiệu quả cao và chỉ giới hạn ở việc nạp thẻ, chưa thực sự thu hút game thủ.
Phân tích kết quả khảo sát
2.4.1 Phương pháp lấy mẫu khảo sát
Thang đo được xây dựng dựa trên cảm nhận của khách hàng về các công cụ online marketing, nhưng chưa phân tách rõ ràng từng công cụ và chỉ tập trung vào sản phẩm trò chơi trực tuyến Cần thực hiện nghiên cứu định tính để điều chỉnh mô hình và lựa chọn thang đo phù hợp cho từng công cụ Nghiên cứu này sử dụng kỹ thuật thảo luận nhóm với 5 nhân viên marketing tại công ty cổ phần VNG và 5 gamer có kinh nghiệm trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến Thông tin được thu thập qua thảo luận nhóm theo đề cương đã chuẩn bị, và những thuộc tính được chọn bởi 5 người trở lên sẽ được dùng để xây dựng bảng khảo sát Đối với công cụ Mobile Marketing, do tính chất mới mẻ và đang là xu thế, tác giả sẽ sử dụng cả 10 thuộc tính.
Kết quả nghiên cứu định tính cho thấy mỗi công cụ marketing có những thuộc tính phù hợp và không phù hợp, chẳng hạn như công cụ SEM không thể được mô tả bằng yếu tố “có tính giải trí” Mỗi công cụ online marketing được chọn lọc và xác định từ 5-10 thuộc tính trong số 10 thuộc tính ban đầu Thông tin chi tiết về kết quả thảo luận nhóm được trình bày tại Phụ Lục 3.
Vào tháng 9 và tháng 10 năm 2014, tác giả đã tiến hành khảo sát thực tế bằng hai hình thức: khảo sát trực tuyến qua Google Docs với 91 mẫu và khảo sát trực tiếp tại các quán internet ở thành phố Huế và TP.HCM với 345 mẫu Tổng cộng, tác giả đã thu được 436 phiếu khảo sát hợp lệ.
2.4.2 Thống kê nhân khẩu học
Bảng 2.2: Thống kê về nhân khẩu học
Thông tin mẫu Mẫu nC6
Tần số Tỷ lệ % % tích lũy
Thời gian chơi game online
Trong khảo sát với 436 người chơi game online, tỷ lệ nam giới (66.1%) chiếm ưu thế với 288 người, trong khi nữ giới chỉ có 148 người Độ tuổi chủ yếu là từ 18-24 tuổi (63.1%), tiếp theo là nhóm 25-35 tuổi (19.5%) và 10-17 tuổi (17.4%) Không có người tham gia dưới 10 tuổi và trên 35 tuổi, có thể do địa điểm khảo sát là các quán internet Về thu nhập, 42.4% người tham gia có thu nhập từ 4 đến 10 triệu đồng/tháng, trong khi 20.2% có thu nhập từ 2 đến 4 triệu đồng/tháng Chỉ có 2.3% người có thu nhập trên 10 triệu đồng/tháng Đáng chú ý, 38.3% người tham gia đã chơi game online trên 5 năm, trong khi 25% chơi dưới 6 tháng.
6 tháng – 1 năm (11.7%), 1 năm – 2 năm (11.9%) và 2 năm – 5 năm (13.1%)
Do số lượng người chơi tham gia khảo sát có mức thu nhập dưới 2 triệu VND/tháng và trên 10 triệu VND/tháng rất ít, với chỉ 26 và 10 người, tác giả quyết định không phân tích hai nhóm đối tượng thu nhập này.
2.4.3 Kết quả phân tích các công cụ Online Marketing
2.4.3.1 Kết quả phân tích công cụ SEM o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.3: Số lượng người chơi biết đến công cụ SEM
Trong một khảo sát với 436 mẫu, 62.8% người tham gia cho biết họ đã biết đến công cụ SEM và từng sử dụng Google để tìm kiếm thông tin về game online Phản hồi về công cụ này chủ yếu tích cực, với đa số người chơi có ý kiến trung lập và không cảm thấy khó chịu khi sử dụng các công cụ tìm kiếm.
Bảng 2.4: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ SEM
Phù hợp Số lượng 3 0 144 83 44 tỷ lệ % 0.69% 0.00% 33.03% 19.04% 10.09%
Khó chịu Số lượng 5 127 90 45 7 tỷ lệ % 1.15% 29.13% 20.64% 10.32% 1.61%
Bỏ qua Số lượng 53 113 47 47 14 tỷ lệ % 12.16% 25.92% 10.78% 10.78% 3.21%
Mất thời gian Số lượng 51 99 61 40 23 tỷ lệ % 11.70% 22.71% 13.99% 9.17% 5.28% o Phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo giới tính
Bảng 2.5: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo giới tính
Không có sự khác biệt lớn giữa nam và nữ trong việc đánh giá công cụ SEM, tuy nhiên, phụ nữ có xu hướng cảm thấy khó chịu hơn với các kết quả tìm kiếm so với nam giới, trong khi lại đánh giá các kết quả này là phù hợp hơn Bên cạnh đó, cần phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo độ tuổi để hiểu rõ hơn về sự khác biệt trong trải nghiệm người dùng.
Bảng 2.6: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo độ tuổi Độ tuổi
Nhóm người chơi trẻ tuổi từ 10-24 tuổi cảm nhận rằng kết quả tìm kiếm phù hợp và cung cấp thông tin nhiều hơn so với nhóm lớn tuổi từ 25-35 tuổi Họ cũng thường bỏ qua các kết quả tìm kiếm đầu tiên Đặc biệt, chỉ có nhóm tuổi 18-24 cảm thấy việc tìm kiếm ít tốn thời gian hơn so với hai nhóm tuổi còn lại Bài viết cũng phân tích mức độ tác động của công cụ SEM theo thu nhập.
Bảng 2.7: Phân tích mức độ tác động công cụ SEM theo thu nhập
Nhóm người chưa có thu nhập thường cảm thấy hài lòng hơn với các kết quả tìm kiếm so với nhóm có thu nhập, đặc biệt là những người có thu nhập cao, thường bỏ qua kết quả tìm kiếm và cảm thấy việc tìm kiếm tốn thời gian.
2.4.3.2 Kết quả phân tích công cụ Email Marketing o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.8: Số lượng người chơi biết đến công cụ Email Marketing
Công cụ Email Marketing hiện có độ nhận diện rất thấp, chỉ có 44.5% người tham gia khảo sát biết đến nó Hơn 50% trong số đó cho rằng công cụ này gây phiền phức, làm khó chịu cho người dùng và thường cung cấp thông tin không chính xác.
Bảng 2.9: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Email Marketing
Có tính giải trí Số lượng 5 16 88 65 20
Gây khó chịu Số lượng 7 23 60 77 27
Tỷ lệ % 1.38% 2.98% 13.76% 18.81% 7.57% o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo giới tính
Bảng 2.10: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo giới tính
Có tính giải trí Nam 5 12 56 41 14 3.37
Chứa đựng thông tin Nam 4 15 41 48 20 3.51
Nữ 1 3 23 27 12 3.7 Đối với công cụ Email Marketing, nữ giới có xu hướng hài lòng và thu hút với công cụ này hơn nam giới, không có mẫu khảo sát nào của nữ giới lựa chọn hoàn toàn không đồng ý ở mục “có tính giải trí” và “thú vị” Tuy nhiên, cả 2 giới tính đều cảm thấy chưa hài lòng, khi mức điểm cho các câu hỏi về việc gây khó chịu và không đồng ý với thông tin đưa ra vẫn khá cao (xấp xỉ 3.5-3.7) o Phân tích mức độ tác động của công cụ Email Marketing theo độ tuổi
Bảng 2.11: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo độ tuổi Độ tuổi
Đối với độ tuổi 18-24, họ nhận nhiều email marketing hơn và có phản hồi tích cực lẫn tiêu cực về công cụ này Nhóm tuổi này đánh giá cao nội dung trong các email, nhưng do nhận quá nhiều nên thường cảm thấy khó chịu và thường bỏ qua chúng Ngoài ra, cần phân tích mức độ tác động của email marketing theo thu nhập để hiểu rõ hơn về hiệu quả của công cụ này.
Bảng 2.12: Phân tích mức độ tác động công cụ Email Marketing theo thu nhập
Những người chưa có thu nhập thường tiếp nhận các email marketing tích cực hơn so với nhóm có thu nhập Đặc biệt, những người có thu nhập từ 4 triệu đến 10 triệu VND cảm thấy các email này gây phiền toái hơn, một phần do họ thường xuyên sử dụng email trong công việc.
2.4.3.3 Kết quả phân tích công cụ Viral Marketing o Tổng quan số liệu khảo sát
Bảng 2.13: Số lượng người chơi biết đến công cụ Viral Marketing
Công cụ Viral Marketing được nhiều người biết đến, với chỉ 3% trong số 436 đối tượng khảo sát không nhận thức về nó Đặc biệt, công cụ này nhận được sự đánh giá cao từ người dùng, khi các yếu tố tích cực đều được lựa chọn ở mức cao nhất.
4 trong khi các nhân tố tiêu cực đều ở trạng thái trung lập
Bảng 2.14: Thống kê kết quả phản hồi các thuộc tính của công cụ Viral Marketing
Có tính giải trí Số lượng 7 8 77 274 57
Gây khó chịu Số lượng 2 13 255 86 67
Mất thời gian Số lượng 28 76 139 135 45
Tỷ lệ % 6.42% 17.43% 31.88% 30.96% 10.32% o Phân tích mức độ tác động của công cụ Viral Marketing theo giới tính
Bảng 2.15: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo giới tính
Có tính giải trí Nam 3 6 51 181 38 3.88
Cả nam và nữ đều có sự thu hút tương tự đối với công cụ Viral Marketing, khi họ đánh giá các clip thú vị và giải trí, nhưng cũng cảm thấy khó chịu và không đồng ý với một số thông tin Mặc dù vậy, các giá trị tiêu cực thường gần với mức trung lập Bên cạnh đó, cần phân tích mức độ tác động của công cụ này theo độ tuổi để hiểu rõ hơn về sự khác biệt trong nhận thức và phản ứng của từng nhóm tuổi.
Bảng 2.16: Phân tích mức độ tác động công cụ Viral Marketing theo độ tuổi Độ tuổi
Tổng kết chương 2
Trong chương 2, tác giả cung cấp cái nhìn tổng quan về thị trường Việt Nam, đặc biệt là tình hình sử dụng Internet, thương mại điện tử và Online Marketing cho sản phẩm trò chơi trực tuyến Tác giả phân tích dữ liệu từ khảo sát người chơi tại TP.Huế và TP.HCM, sử dụng thống kê mô tả, tính giá trị trung bình và bảng chéo để thể hiện sự khác biệt trong cảm nhận theo độ tuổi, giới tính và mức thu nhập Chương tiếp theo sẽ đưa ra nhận xét về kết quả và đề xuất giải pháp thu hút người chơi qua các công cụ Online Marketing.