1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

(SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++

90 4 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Sử Dụng Phương Pháp Trò Chơi “Olympia” Để Dạy Bài 11-Kiểu Mảng Một Chiều - Tin Học 11 Bằng Ngôn Ngữ Lập Trình C++
Tác giả Vũ Văn Tân, Hồ Thị Tâm
Trường học Trường Thpt Quỳnh Lưu 3
Chuyên ngành Tin học
Thể loại sáng kiến kinh nghiệm
Năm xuất bản 2021 - 2022
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 90
Dung lượng 6,17 MB

Cấu trúc

  • BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT

  • PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ

    • 1. Lý do chọn đề tài

    • 2. Mục đích nghiên cứu

    • 3. Nhiệm vụ nghiên cứu

    • 4. Tổng quan sáng kiến

      • 4.1. Phạm vi nghiên cứu của đề tài

      • 4.2. Kế hoạch nghiên cứu

    • 5. Phương pháp nghiên cứu

    • 6. Tính mới và đóng góp của đề tài

  • CHƯƠNG 1

  • CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN DỤNG

  • PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH TIN 11 TRÊN NGÔN NGỮ C++

  • 1.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN

    • 1.1.1. Về cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia”

      • Cán phần thi chính:

        • a. Khởi động

        • b. Vượt chướng ngại vật

        • c. Tăng tốc

        • d. Về đích

    • 1.1.2. Về ngôn ngữ lập trình C++

    • 1.1.3.Về dạy học phát triển phẩm chất và năng lực học sinh

    • 1.1.4. Về kiểm tra đánh giá theo hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh

  • 1.2. THỰC TRẠNG VÀ NGUYÊN NHÂN

    • 1.2.1.Về giáo viên

    • 1.2.2. Về học sinh

    • 1.2.3. Về chương trình Tin 11 hiện hành

    • 1.2.4. Về việc vận dụng phương pháp dạy học tích cực ở trường THPT

  • CHƯƠNG 2

  • GIẢI PHÁP THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KHI VẬN DỤNG

  • PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC

  • BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++

  • 2.1. NHỮNG BIỆN PHÁP PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

    • 2.1.1.Cơ sở lý thuyết về phương pháp trò chơi “Olympia”

      • 2.1.1.1. Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia”

        • a. Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia”

        • b. Quy trình các bước dạy học bằng phương pháp trò chơi “Olympia”

      • 2.1.1.2. Ưu và nhược điểm phương pháp trò chơi “Olympia”

      • 2.1.1.3. Hướng phát triển phương pháp trò chơi “Olympia”

    • 2.1.2. Cơ sở lý thuyết về phần mềm tích hợp ngôn ngữ lập trình C++.

    • 2.1.3. Vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài 11-Kiểu mảng một chiều -Tin học 11

      • 2.1.3.1. Bảng mô tả các mức độ nhận thức về mạch kiến thức bài 11- Kiểu mảng một chiều.

        • Câu 1: Điền cụm từ thích hợp vào dấu 3 chấm (…)

        • (1…) là dãy hữu hạn các phần tử cùng kiểu. Mảng được đặt tên và (2…)có 1 chỉ số.

        • Câu 2: Chọn phát biểu đúng trong các phát biểu sau:

        • A. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ kiểu dữ liệu đã có theo quy tắc xây dựng kiểu mảng một chiều;

        • B. Mảng một chiều không phải là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng các phần tử cùng kiểu dữ liệu;

        • C. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ các phần tử có kiểu dữ liệu khác nhau;

        • D. Cả 3 đáp án trên đều sai.

        • Câu 3: Trong các cấu trúc khai báo mảng một chiều sau, cấu trúcnào đúng?

        • A. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa]

        • B. <kiểu dữ liệu>: <tên biến mảng>[kích thước tối đa];

        • C. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>(kích thước tối đa);

        • D. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa];

        • Câu 4: Cho khai báo mảngfloat A[100];

        • Hãy viết đáp án cho các câu hỏi sau:

        • 1. Xác định tên biến mảng?

        • 2. Số lượng phần tử của mảng?

        • 3. Kiểu phẩn tử của mảng là gì?

        • 4. Chỉ số bắt đầu và kết thúc là bao nhiêu?

      • 2.1.3.2. Tổ chức dạy học theo phương pháp truyền thống về bài tập kiểu mảng một chiều.

      • 2.1.3.3.Tổ chức dạy học bằng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài tập kiểu mảng một chiều.

      • Hoạt động 1: Hệ thống kiến thức về mảng một chiều

      • Hoạt động 2: Luyện tập câu hỏi trắc nghiệm và tự luận về mảng một chiều.

      • Hoạt động 3: Tổng hợp đánh giá và trao quà sau 4 phần chơi

      • 2.1.3.4. So sánh phương pháp dạy học truyền thống và phương pháp trò chơi “Olympia”

      • 2.1.3.5. Những kinh nghiệm và hướng phát triễn sau khi vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài 11- kiểu mảng một chiều

      • 2.1.2.6. Vận dụng hình thành sản phẩm sau khi học xong bài 11 - kiểu mảng một chiều

  • 8.Để quá trình cài đặt 100%

  • 2.2. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM VỀ PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA”

    • 2.2.1. Mục đích thực nghiệm

    • 2.2.2. Nhiệm vụ thực nghiệm

    • 2.2.3. Những thuận lợi và khó khăn khi TNSP

  • PHẦN III: KẾT LUẬN

    • 1.Kết luận chung

    • 2. Ý nghĩa của đề tài

    • 3. Bài học kinh nghiệm, hướng phát triển

      • 3.1. Bài học kinh nghiệm

      • 3.2. Hướng phát triển

    • 4. Đề xuất kiến nghị

  • TÀI LIỆU THAM KHẢO

  • [6] Tài liệu về lịch sử của ngôn ngữ lập trình C++ trên cộng đồng thông tin mạng máy tính.

  • A. GIÁO ÁN THỰC NGHIỆM 2 TIẾT DẠY

    • Câu 1: Điền cụm từ thích hợp vào dấu 3 chấm (…)

    • (1…) là dãy hữa hạn các phần tử cùng kiểu. Mảng được đặt tên và (2…) có 1 chỉ số.

    • Câu 2: Chọn phát biểu đúng trong các phát biểu sau:

    • A. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ kiểu dữ liệu đã có theo quy tắc xây dựng kiểu mảng một chiều;

    • B. Mảng một chiều không phải là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng các phần tử cùng kiểu dữ liệu;

    • C. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ các phần tử có kiểu dữ liệu khác nhau;

    • D. Cả 3 đáp án trên đều sai.

    • Câu 3: Trong các cấu trúc khai báo mảng một chiều sau, cấu trúc nào đúng?

    • A.<kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa]

    • B. <kiểu dữ liệu>: <tên biến mảng>[kích thước tối đa];

    • C. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>(kích thước tối đa);

    • D. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa];

    • Câu 4: Cho khai báo mảng: float A[100];

    • Hãy viết đáp án cho các câu hỏi sau:

    • 1. Xác định tên biến mảng?

    • 2. Số lượng phần tử của mảng?

    • 3. Kiểu phẩn tử của mảng là gì?

    • 4. Chỉ số bắt đầu và kết thúc là bao nhiêu?

  • B. HÌNH ẢNH VỀ GIỜ HỌC TRÊN LỚP VÀ NỘP BÀI CỦA HỌC SINH

  • C. CÁC HÌNH ẢNH KHI THỰC HIỆN KHẢO SÁT VÀ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KỲ 2.

    • Câu 1: Khái niệm sau đúng hay sai?

    • Mảng một chiều là dãy vô hạn các phần tử cùng kiểu. Mảng được đặt tên và mỗi phần tử có 1 chỉ số.

    • A. Đúng B. Sai

    • Câu 2: Chọn môt phát biểu SAI nhất trong các phát biểu sau:

    • A. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ kiểu nguyên;

    • B. Mảng một chiều không phải là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng các phần tử cùng kiểu dữ liệu;

    • C. Mảng một chiều là kiểu dữ liệu có cấu trúc vì nó được xây dựng từ các phần tử có kiểu dữ liệu khác nhau;

    • D. Cả 3 đáp án A, B, C.

    • Câu 3: Trong các cấu trúc khai báo mảng một chiều sau, cấu trúc khai báo nào đúng?

    • A.<kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa]

    • B. <kiểu dữ liệu>: <tên biến mảng>[kích thước tối đa];

    • C. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>[kích thước tối đa];

    • D. <kiểu dữ liệu><tên biến mảng>(kích thước tối đa);

    • Câu 4: Cho khai báo mảng: int C[500];

    • Hãy viết đáp án cho các câu hỏi sau:

    • 1. Xác định tên biến mảng?

    • 2. Số lượng phần tử của mảng?

    • 3. Kiểu phẩn tử của mảng là gì?

    • 4. Chỉ số bắt đầu và kết thúc là mấy?

Nội dung

Mục đích nghiên cứu

Đề tài nghiên cứu này nhằm hỗ trợ giáo viên áp dụng phương pháp trò chơi "Olympia" trong giảng dạy, xem như một phương pháp dạy học tích cực nhằm phát triển phẩm chất và năng lực của học sinh Việc áp dụng phương pháp này không chỉ giới hạn trong môn lập trình Tin 11 mà còn có thể mở rộng ra toàn bộ các môn học khác và cả các cấp học khác.

Phương pháp trò chơi “Olympia” không chỉ thu hút học sinh tham gia tích cực vào quá trình học tập mà còn tạo cơ hội để các em thể hiện năng lực cá nhân Đồng thời, phương pháp này giúp học sinh rèn luyện và nâng cao các kỹ năng còn hạn chế, đặc biệt là đối với học sinh khối 11 trong việc làm quen và chuyên sâu với ngôn ngữ lập trình C++.

Nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học ở bậc THPT và các môn học khác, việc cải tiến phương pháp giảng dạy là cần thiết để phát triển phẩm chất và năng lực cho học sinh trong sự nghiệp giáo dục.

Nhiệm vụ nghiên cứu

- Xây dựng tên đề tài, đề cương sáng kiến

- Xây dựng cơ sở lí luận và thực tiễn của đề tài, khảo sát thực tiễn

- Nghiên cứu về nội dung kiến thức chương trình Tin 11, đối tượng học sinhvà điều kiện dạy học tại trường THPT nơi công tác

Cuộc thi Đường lên đỉnh Olympia là một sân chơi bổ ích, giúp học sinh phát triển phẩm chất và năng lực Nghiên cứu về ngôn ngữ lập trình C++ trong giáo dục cho thấy tầm quan trọng của việc áp dụng các phương pháp dạy học hiện đại Đặc biệt, việc kiểm tra và đánh giá theo phẩm chất năng lực học sinh không chỉ giúp xác định mức độ hiểu biết mà còn khuyến khích sự sáng tạo và tư duy phản biện trong học tập.

- Quá trình vận dụng tạo ra sản phẩm giải quyết bài toán thực tiễn khi dùng ngôn ngữ lập trình C++

- Thực nghiệm đề tài, khảo sát, xử lý sau thực nghiệm và hoàn thiện đề tài.

Tổng quan sáng kiến

4.1 Phạm vi nghiên cứu của đề tài

- Học sinh khối 11 trường nơi chúng tôi công tác

- Giáo viên bộ môn trường THPT nơi chúng tôi công tác

- Thiết kế và vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào dạy học luyện tậpbài 11- Kiểu mảng một chiều – Tin học 11 trường THPT

STT Thời gian Nội dung công việc Sản phẩm

Để nâng cao phẩm chất và năng lực học sinh, cần tìm hiểu các phương pháp dạy học hiệu quả và cách đánh giá phù hợp Bên cạnh đó, việc thực hành ngôn ngữ lập trình C++ thông qua các bài tập cụ thể cũng rất quan trọng Hơn nữa, việc nắm rõ chương trình cuộc thi Đường lên đỉnh Olympia sẽ giúp học sinh có thêm động lực và kiến thức để phát triển bản thân.

- Khảo sát tình hình thực tiễn tại các trường THPT nơi công tác

-Tuyển tập các dạng tài liệu liên quan

- Các số liệu đã được xử lý

- Trao đổi với đồng nghiệp tại đơn vị về đề tài của mình

- Thảo luận thống nhất tên đề tài; đăng kí đề tài

- Xây dựng đề cương tổng quát về chủ đề.Hoàn thành phần nội dung đề cương chi tiết

- Nắm được ý kiến của đồng nghiệp

- Đề cương chi tiết về phần nội dung

- Hoàn thiện nội dung đề tài Tiến hành hực nghiệm tại lớp 11a1, 11a4 ở trường THPT nơi công tác

- Khảo sát kết quả thực nghiệm, hoàn thiện giải pháp Học sinh vận dụng thưc tiễn tạo ra sản phẩm

- Đề tài hoàn thiện bước đầu Hình ảnh thực nghiệm

- Giải pháp hoàn thiện Sản phẩm lập trình

- Hoàn thiện kết luận Hoàn thiện đề tài và in ấn

Phương pháp nghiên cứu

Để trình bày sáng kiến kinh nghiệm, chúng tôi đã áp dụng nhiều phương pháp như nghiên cứu lý luận và thực tiễn, khảo sát thực trạng, thăm dò ý kiến giáo viên và học sinh, thực nghiệm sư phạm, cùng với việc so sánh và phân tích kết quả thực nghiệm, nhằm đảm bảo tính phù hợp với môn học trong lĩnh vực Tin học.

Tính mới và đóng góp của đề tài

- Vận dụng phương pháp dạy học trò chơi “Olympia” vào dạy học luyện tập kiến thức đã học nhằm phát triễn phẩm chất năng lực học sinh

- Mô phỏng thuật toán theo ngôn ngữ lập trình C++

Phương pháp dạy học bằng trò chơi "Olympia" đóng góp tích cực vào hệ thống các phương pháp dạy học hiện đại, nhằm phát triển phẩm chất và năng lực của học sinh trong sự nghiệp giáo dục Thông qua các hoạt động trò chơi, học sinh không chỉ tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả mà còn rèn luyện kỹ năng tư duy, sáng tạo và làm việc nhóm.

NỘI DUNG ĐỀ TÀI

CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH

CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN DỤNG

PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH

TRÊN NGÔN NGỮ C++

1.1.1 Về cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia” Đường lên đỉnh Olympia là một cuộc thi kiến thức trên truyền hình dành cho học sinh Trung học phổ thông (nay chỉ dành cho học sinh lớp 11 - năm

Chương trình giải trí do Bộ Giáo dục và Đào tạo cùng Ban sản xuất các chương trình giải trí của Đài Truyền hình Việt Nam phối hợp tổ chức từ năm 1999, là trò chơi truyền hình lâu đời nhất trên kênh VTV3.

Cán phần thi chính: a Khởi động

Trong vòng 1 phút, học sinh có cơ hội trả lời không giới hạn câu hỏi từ nhiều lĩnh vực như Toán, Lý, Hóa, Sinh, Văn, Sử, Địa, Tiếng Anh, Thể thao, Nghệ thuật, và hiểu biết chung Mỗi câu trả lời đúng sẽ được tính 10 điểm, trong khi câu trả lời sai không bị trừ điểm Học sinh cần vượt qua các chướng ngại vật để đạt kết quả cao nhất.

Phần thi bao gồm 4 từ hàng ngang, tương ứng với 4 gợi ý liên quan đến chướng ngại vật mà học sinh cần tìm kiếm Chương trình cung cấp một bức tranh, chia thành 5 phần: 4 góc cho 4 từ hàng ngang và một ô trung tâm là câu hỏi Mở ô trung tâm sẽ giúp tiết lộ phần quan trọng nhất của bức tranh.

Mỗi học sinh có một lượt để lựa chọn và trả lời một trong các từ hàng ngang Tất cả bốn học sinh sử dụng máy tính để trả lời câu hỏi trong thời gian suy nghĩ.

15 giây/câu Trả lời đúng mỗi từ hàng ngang, học sinh được 10 điểm/câu c Tăng tốc

Phần thi này có 4 câu hỏi với thời gian suy nghĩ là 30 giây/câu Các thí sinh cùng trả lời bằng máy tính

- Thí sinh trả lời đúng và nhanh nhất được 40 điểm;

- Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 2 được 30 điểm;

- Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 3 được 20 điểm;

Thí sinh có thể đạt tối đa 160 điểm bằng cách trả lời đúng và nhanh cả 4 câu hỏi, trong đó người trả lời đúng và nhanh thứ 4 sẽ nhận được 10 điểm.

Phần thi về đích của Olympia 20 trở đi được trả lời dưới dạng mức điểm

Trong chương trình, thí sinh sẽ có 3 câu hỏi cho mỗi mức điểm 10, 20 và 30 Khác với 12 mùa trước, thí sinh được quyền chọn 3 câu hỏi theo ý thích Tổng điểm của 3 câu hỏi có thể dao động từ 30 đến 90 điểm.

Thời gian suy nghĩ và trả lời của câu 10 điểm là 10 giây, câu 20 điểm là 15 giây, câu 30 điểm là 20 giây

Thí sinh có quyền sử dụng ngôi sao hy vọng một lần cho bất kỳ câu hỏi nào Nếu trả lời đúng, thí sinh sẽ nhận được gấp đôi số điểm; ngược lại, nếu trả lời sai, số điểm tương ứng với câu hỏi sẽ bị trừ đi.

1.1.2 Về ngôn ngữ lập trình C++

C++ là ngôn ngữ lập trình đa nền tảng được phát triển mở rộng từ lập trình

C vào năm 1979 bởi nhà khoa học máy tính Bjarne Stroustrup Lập trình C++ ngoài những điểm vốn có của lập trình C thì còn có thêm lập trình hướng đối tượng

Trong suốt thời gian phát triển của ngôn ngữ C, Microsoft không ngừng thực hiện nhũng dự án để hoàn thiện ngôn ngữ của mình, dự án bugnetproject do

MS bắt đầu đã đánh dấu bước tiến mạnh mẽ trong sự phát triển của ngôn ngữ C++ cũng như bộ ngôn ngữ NET

C++ là một ngôn ngữ lập trình cơ bản, dễ học và ứng dụng, với các đặc điểm tương tự như những ngôn ngữ bậc thấp như Pascal và C.

Một số ưu điểm của ngôn ngữ C/C++:

- Học C++ tương đối thú vị và dễ học Nó được coi là môn cơ sở ngành cho các trường đại học ở Việt Nam

C++ là ngôn ngữ lập trình lý tưởng cho các bài toán yêu cầu hiệu năng cao, đồng thời hỗ trợ lập trình hướng đối tượng, giúp việc cập nhật và bảo trì mã nguồn trở nên dễ dàng hơn.

C++ cung cấp kiến thức nền tảng và tư duy lập trình cơ bản, giúp bạn dễ dàng làm chủ các ngôn ngữ lập trình khác khi thực hành tốt.

C++ là một ngôn ngữ lập trình biên dịch, có khả năng hoạt động trên nhiều hệ điều hành phổ biến như Windows, MacOS và Unix.

C++ là một ngôn ngữ lập trình mạnh mẽ, không chỉ được sử dụng rộng rãi trong phát triển game 3D mà còn trong các lĩnh vực tính toán và đồ họa Với khả năng tối ưu hóa hiệu suất và kiểm soát tài nguyên tốt, C++ là lựa chọn lý tưởng cho lập trình viên trong nhiều ứng dụng khác nhau.

1.1.3.Về dạy học phát triển phẩm chất và năng lực học sinh

Trong gần một thập kỷ qua, phương pháp dạy học tích cực đã trở nên phổ biến trên toàn quốc, áp dụng ở tất cả các cấp học Các phương pháp này bao gồm dạy học phân nhóm nhỏ, dạy học giải quyết vấn đề, dạy học theo dự án, dạy học STEM và dạy học theo tiêu chuẩn PISA.

Đổi mới phương pháp dạy học cần thiết phải áp dụng các phương pháp dạy học tích cực, nhằm phát huy tính tích cực, chủ động và sáng tạo của học sinh Điều này giúp học sinh có cơ hội hình thành và rèn luyện các năng lực cơ bản một cách toàn diện.

Trong quá trình dạy học, 5 phẩm chất và 10 năng lực có thể hình thành cho học sinh được thể hiện như hình sau:

Hình 1: Ảnh 5 phẩm chất và 10 năng lực được hình thành cho học sinh

GIẢI PHÁP THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KHI VẬN DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌCBẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++

PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC

BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++

2.1 NHỮNG BIỆN PHÁP PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

Chúng tôi đề xuất một giải pháp giúp giáo viên định hướng hiệu quả hơn trong giờ dạy luyện tập kiến thức, đồng thời tạo hứng thú và niềm vui cho học sinh trong quá trình học tập Giải pháp này là sự kết hợp giữa học và chơi, kích thích tư duy của người học một cách sáng tạo và hiệu quả.

2.1.1.Cơ sở lý thuyết về phương pháp trò chơi “Olympia”

2.1.1.1 Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia”

Dựa trên thể lệ cuộc thi "Đường lên đỉnh Olympia" và yêu cầu của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc phát triển năng lực tổng hợp cho học sinh trong quá trình học tập, chúng tôi đề xuất một sáng kiến áp dụng phương pháp trò chơi.

“Olympia” và vận dụng chúng vào các giờ luyện tập tại lớp cho học HS a Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia”

Phương pháp trò chơi “Olympia” là một phương pháp dạy học tích cực, kết hợp giữa thi đường lên đỉnh núi Olympia và các kỹ thuật dạy học như phân nhóm, cặp đôi và trò chơi rung chuông vàng Mục tiêu của phương pháp này là phát triển năng lực tổng hợp cho học sinh, giúp rèn luyện kỹ năng thực tiễn và lôi cuốn học sinh tham gia học tập một cách tối đa, đặc biệt là những em có xu hướng ham chơi và lười suy nghĩ.

Phương pháp trò chơi “Olympia” được thực hiện với sự phân cử cặp đôi làm MC và Kỹ thuật viên, cặp đôi làm thư ký, trong khi các đội chơi sử dụng bảng nhỏ học sinh tiểu học và có thể bổ sung khổ giấy A0 để tự luận vận dụng kiến thức Kỹ năng sử dụng máy tính cũng được áp dụng để giải quyết các bài toán thực tiễn Giáo viên sẽ đóng vai trò là người điều hành và đồng thời là thành viên trong ban cố vấn.

Phương pháp trò chơi “Olympia” được tổ chức thành các phần chơi phù hợp với nội dung từng đơn vị kiến thức, có thể áp dụng trong các giờ học lý thuyết, luyện tập, hoặc ôn tập cuối bài và cuối chương Phương pháp này có thể được sử dụng cho tất cả các môn học trong quá trình dạy học, giúp tăng cường sự hứng thú và hiệu quả học tập của học sinh.

Phương pháp trò chơi có thể được áp dụng trong việc giảng dạy lý thuyết, giúp học sinh tiếp thu kiến thức mới một cách dễ hiểu Đồng thời, nó cũng có thể được sử dụng trong các tiết luyện tập để củng cố các đơn vị kiến thức đã học.

Việc áp dụng phương pháp trò chơi “Olympia” trong giờ luyện tập kiến thức giúp kết hợp các phần thi của chương trình với quy trình ôn tập theo các mức độ nhận thức của học sinh, bao gồm nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao Điều này không chỉ tạo ra một môi trường học tập thú vị mà còn phát triển phẩm chất và năng lực của học sinh một cách hiệu quả.

Chúng tôi xin được trình bày giải pháp vận dụng phương pháp trò chơi

“Olympia” vào các tiết luyện tập kiến thức đã học, cụ thể như sau:

Phương pháp trò chơi “Olympia” Các mức độ về mạch kiến thức

Các phần thi đường lên đỉnh olympia

Phần chơi thứ nhất: KHỞI ĐỘNG

(Trắc nghiệm nhận biết mạch kiến thức) Mức nhận biết Phần thi thứ nhất:KHỞI ĐỘNG

(Trắc nghiệm thông hiểu mạch kiến thức)

Phần chơi thứ ba: TĂNG TỐC

(Trắc nghiệm vận dụng kiến thức vào giải quyết vấn đề gắn nội dung luyện tập)

Mức vận dụng Phần thi thứ ba:

Phần chơi thứ tư:VỀ ĐÍCH

(Tự luận vận dụng kiến thức giải quyết vấn đềthực tiễn )

Dựa vào bảng trên, chúng ta xây dựng hệ thống câu hỏi theo các mức độ cho từng phần chơi, với số lượng câu hỏi được điều chỉnh dựa trên thời gian thực hành nội dung kiến thức.

Theo kinh nghiệm dạy lập trình Tin học lớp 11 THPT, trong một tiết 45 phút, nên tổ chức 10 câu hỏi, bao gồm 4 câu trắc nghiệm nhận biết, 3 câu trắc nghiệm thông hiểu, 2 câu trắc nghiệm vận dụng và 1 câu tự luận vận dụng cao Nếu thời gian tổ chức kéo dài đến 90 phút, có thể điều chỉnh số lượng câu hỏi cho phù hợp.

(2 tiết liên tục) thì ra 20 câu tương ứng (8 câu TN nhận biết; 6 câu TN thông hiểu; 4 câu TN vận dụng; 2 câu tự luận vận dụng cao)

Số lượng câu hỏi trong giờ luyện tập dành cho môn Lập trình Tin học 11 có thể thay đổi khi áp dụng cho các mạch kiến thức khác như Tin học 10 và Tin học 12, hoặc các môn học khác Việc điều chỉnh số lượng câu hỏi cho mỗi phần là cần thiết để phù hợp với nội dung kiến thức cần luyện tập.

2.1.1.2 Ưu và nhược điểm phương pháp trò chơi “Olympia” a Ưu điểm

Việc đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát triển phẩm chất năng lực học sinh là cần thiết, với trọng tâm là học sinh Trong quá trình ôn tập, học sinh đóng vai trò chủ đạo, từ việc phát hiện và chiếm lĩnh tri thức đến việc vận dụng sáng tạo vào thực tiễn Giáo viên giữ vai trò hỗ trợ, chỉ đạo, hướng dẫn, quan sát và tổng hợp tri thức để giúp học sinh phát triển toàn diện.

Trong quá trình dạy học, việc kết hợp nhiều chiều đánh giá là rất quan trọng Điều này bao gồm tự đánh giá của học sinh, đánh giá lẫn nhau giữa các học sinh, đánh giá của giáo viên đối với học sinh và tổng đánh giá cuối cùng Sự đa dạng trong phương pháp đánh giá này giúp nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập.

- Phát hiện, rèn luyện, hình thành cho học sinh nhiều năng lực trong xã hội như:

Tự chủ và tự học là những yếu tố quan trọng giúp cá nhân phát triển khả năng giải quyết vấn đề một cách sáng tạo Việc rèn luyện kỹ năng xử lý nhanh khi trả lời câu hỏi và hoàn thành nhiệm vụ không chỉ nâng cao hiệu suất làm việc mà còn góp phần hình thành tư duy độc lập và linh hoạt.

Giao tiếp và hợp tác là yếu tố quan trọng khi làm việc trong nhóm, theo cặp đôi, và trong các buổi thuyết giảng Điều này bao gồm việc đối thoại giữa cá nhân với cá nhân, cá nhân với tập thể, và cá nhân với giáo viên, nhằm nâng cao hiệu quả làm việc và tạo ra môi trường học tập tích cực.

Năng lực sử dụng công cụ IT được thể hiện qua việc tạo slide trình bày nội dung cuộc chơi bằng phần mềm PowerPoint và kỹ thuật trình chiếu slide trong quá trình chơi Bên cạnh đó, lập trình giải bài toán bằng ngôn ngữ C++ thông qua phần mềm Code::Block cũng là một phần quan trọng trong việc phát triển kỹ năng công nghệ thông tin.

+ Năng lực làm MC, năng lực lãnh đạo khi tổ chức chương trình;

+ Kỹ năng và năng lực làm thư ký khi ghi điểm các đội chơi;

+ Năng lực làm ban giám khảo khi thực hiện đánh giá và cho điểm v.v

Ngày đăng: 03/07/2022, 17:15

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

BẢNG  KÝ HIỆU CHỮ TẮT - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT (Trang 5)
Hình 1: Ảnh 5 phẩm chất và 10 năng lực được hình thành cho học sinh - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 1 Ảnh 5 phẩm chất và 10 năng lực được hình thành cho học sinh (Trang 12)
Hình 2: Ảnh về hệ thống các phương pháp kiểm tra đánh giá người học - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 2 Ảnh về hệ thống các phương pháp kiểm tra đánh giá người học (Trang 13)
Hình 3. Biểu đồ khảo sát thực trạng giáo viên - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 3. Biểu đồ khảo sát thực trạng giáo viên (Trang 14)
Hình 4. Biểu đồ khảo sát thực tế HS - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 4. Biểu đồ khảo sát thực tế HS (Trang 15)
Hình 6: Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 6 Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm (Trang 20)
Hình 5: Ảnh mục download phần mềm và link tải phần mềm  Bước 2: Cài đặt phần mềm Code::Blocks 20.03 - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 5 Ảnh mục download phần mềm và link tải phần mềm Bước 2: Cài đặt phần mềm Code::Blocks 20.03 (Trang 20)
Hình 9. Ảnh hộp thoại crack phần mềm Code::Block - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 9. Ảnh hộp thoại crack phần mềm Code::Block (Trang 21)
Hình 7-8:Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm (tiếp)  Bước 3: Crack phần mềm:Tạo lại đường dẫn đến thư mục MinGW - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 7 8:Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm (tiếp) Bước 3: Crack phần mềm:Tạo lại đường dẫn đến thư mục MinGW (Trang 21)
BẢNG MÔ TẢ MỨC ĐỘ NHẬN THỨC VỀ ĐỊNH HƯỚNG NĂNG LỰC - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
BẢNG MÔ TẢ MỨC ĐỘ NHẬN THỨC VỀ ĐỊNH HƯỚNG NĂNG LỰC (Trang 23)
Hình 10. Hình ảnh xếp hàng học sinh trước và sau sắp xếp - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 10. Hình ảnh xếp hàng học sinh trước và sau sắp xếp (Trang 30)
Hình 11: Ảnh sơ đồ tư duy hệ thống kiến thức mảng một chiều - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 11 Ảnh sơ đồ tư duy hệ thống kiến thức mảng một chiều (Trang 34)
Hình 12. Ảnh sản phẩm của học sinh lập trình được lưu trong tệp exsel - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 12. Ảnh sản phẩm của học sinh lập trình được lưu trong tệp exsel (Trang 44)
Hình 13: Ảnh mẫu khảo sát học sinh sau thực nghiệm qua google form - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 13 Ảnh mẫu khảo sát học sinh sau thực nghiệm qua google form (Trang 46)
Hình 14. Ảnh các biểu đồ so sánh thái độ của học sinh lớp 11A1 và 11A4 - (SKKN MỚI NHẤT) SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI OLYMPIA ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Hình 14. Ảnh các biểu đồ so sánh thái độ của học sinh lớp 11A1 và 11A4 (Trang 47)

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w