Chương 3: CHƯƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM
3.3. Một số hình ảnh kết quả của chương trình
3.3.1. Ví dụ hình ảnh quạt với ba ảnh được tạo với sự thực hiện bởi sh:
a. Ảnh màu của quạt b. Ảnh chiều cao của quạt c. Ảnh pháp tuyến của quạt
Hình 3.1. Ảnh màu -ảnh chiều cao - ảnh pháp tuyến của quạt Sau khi tính toán khoảng cách và thực hiện kỹ thuật chạm nổi ánh xạ thay thế với hàm khoảng cách chúng ta được bức ảnh như sau:
Hình 3.2. Ảnh quạt của kỹ thuật chạm nổi
3.3.2. Hình ảnh bức tường đá được tạo ra bởi sự thực hiện sh
a. Ảnh màu của bức tường đá
b. Ảnh chiều cao của bức tường đá
c. Ảnh pháp tuyến của bức tường đá
Hình 3.4. Ảnh màu - ảnh chiều cao - ảnh pháp tuyến của bức tường đá Sau khi tính toán hàm khoảng cách và thực hiện kỹ thuật ánh xạ thay thế ta được bức ảnh sau:
Hình 3.5. Ảnh bức tường đá của kỹ thuật chạm nổi
Khi chúng ta thay đổi độ sâu của các bump (ấn I – giảm sự thay thế) về 0.50, thay đổi lần lặp lên 204 và Filtering là off ta có ảnh kết quả như sau
Hình 3.6. Hình kết quả thay đổi độ sâu bump và số lần lặp Chúng ta thay đổi độ sâu của các bump là 0.50 ta được kết quả như sau:
Hình 3.7. Hình kết quả khi thay đổi độ sâu về 0.50
Thay đổi số lần lặp về 0 ta có ảnh kết quả:
Hình 3.8. Kết quả thay đổi lần lặp về 0 Chúng ta thay đổi hướng ánh sáng ta có kết quả như sau:
Hình 3.9. Kết quả khi thay đổi hướng ánh sáng
3.3.3. Hình ảnh đoạn văn bản được tạo ra bởi sự thực hiện sh
Ảnh màu Ảnh chiều cao Ảnh pháp tuyến Hình 3.10. Ảnh màu - ảnh chiều cao - ảnh pháp tuyến của đoạn văn
bản
Sau khi tính toán hàm khoảng cách và thực hiện kỹ thuật chạm nổi ánh xạ thay thế của đoạn văn bản chúng ta thu được kết quả như sau:
Hình 3.11. Ảnh chữ của kỹ thuật chạm nổi
Thay đổi độ sâu về 0.30 của ảnh text ta có kết quả như sau:
Hình 3.12. Kết quả giảm độ sâu về 0.30 của ảnh text
Trên đây là kết quả của kỹ thuật chạm nổi ánh xạ thay thế với hàm khoảng cách, kỹ thuật này thay thế nhanh cho ánh xạ thay thế dựa trên ray tracing của các bề mặt ẩn. Kỹ thuật chỉ ra rằng các thông tin chứa trong một hàm khoảng cách cho phép chúng ta thực hiện các bước lớn khi các tia ở xa hơn từ bề mặt, và chắc chắn rằng chúng ta không bao giờ thực hiện bước lớn như vậy mà chúng ta có thể tạo các lỗ hổng trong các hình được sinh ra. Kết quả sự thực hiện là rất có hiệu quả; nó hội tụ (converge) trong một số sự lặp lại (iterativeness) và mỗi sự thay đổi chỉ cần đến một vòng đơn trên GeForce FX và GeForce 6 Series GPUs. Chúng ta có thể sử dụng kỹ thuật của này cho bề mặt cong. Mặc dù thuật toán có thể sử dụng trong bất kỳ mô hình nào cùng với các tiếp tuyến thích hợp, nó đưa ra các vùng méo mó của độ cong cao. Trong phần đặc biệt ánh xạ thay thế được đưa ra (Wang et al.2004) sử dụng một kiểu của sự chiếu khối tứ diện (tetrahedral) cho các bề mặt cong, và phương pháp này có thể được áp dụng thuật toán trên. Như sự chiếu khối tứ diện có thể được hoàn thành trong bóng đỉnh (Wylie et al.2002).
PHẦN KẾT LUẬN
Sau một thời gian tìm tòi, nghiên cứu đề tài tôi đã tìm hiểu được một số vấn đề như: thế nào là thực tại ảo, các kỹ thuật chạm nổi (bump mapping, normal mapping, displacement mapping, parallax mapping, vertex shading, perpixel shading, xây dựng chương trình minh họa sử dụng phương pháp displacement mapping với hàm khoảng cách.
Trong thời gian làm luận văn tốt nghiệp, mặc dù đã rất cố gắng đầu tư thời gian, công sức cho việc tìm hiểu nghiên cứu đề tài và đã nhận được sự chỉ bảo, định hướng tận tình của thầy giáo hướng dẫn cùng các bạn đồng nghiệp nhưng do hạn chế về mặt thời gian và khó khăn trong việc tìm kiếm tài liệu nên luận văn đạt kết quả chưa cao.
Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài: tìm hiểu các kỹ thuật chạm nổi: relief mapping, shadow mapping,...để cho bức ảnh tốt hơn. Các ứng dụng hiện nay trên các phần cứng đồ họa mới chỉ cài đặt các kỹ thuật chạm nổi nguyên thủy (emboss mapping, environment mapping, Dot 3D mapping) chưa đưa các kỹ thuật chạm nổi mới vào ứng dụng phổ biến trong trên thực tế , một hướng phát triển tiếp của đề tài là dần đưa các kỹ thuật chạm nổi mới có chất lượng tốt vào ứng dụng phổ biến trong thực tế (ứng dụng trong game3D, trong y học, khoa học kỹ thuật,...).