Các lệnh hiển thị dữ liệu ra màn hình

Một phần của tài liệu Giáo trình ngôn ngữ lập trình pascal TS nguyễn ngọc cương (chủ biên) (Trang 31 - 34)

Chương 2. Các kiểu dữ liệu đơn giản chuẩn

4.1. Các lệnh hiển thị dữ liệu ra màn hình

Để đ−a dữ liệu ra màn hình chúng ta có thể dùng các thủ tục:

WRITE(bt1, bt2, ..., btn);

WRITELN(bt1, bt2, ..., btn);

WRITELN;

Trong đó: bt1, bt2, ..., btn có thể là biến, hàm, biểu thức, hằng mà giá trị của chúng cần đ−a ra màn hình.

Các bt1, bt2,.. btn phải cách nhau bởi dấu phảy.

Màn hình thông dụng nhất của máy vi tính gồm 25 dòng và 80 cột (mỗi dòng có thể chứa 80 ký tự). Tại mỗi thời điểm, màn hình có một vị trí làm việc thể hiện ra d−ới dạng một khối sáng hoặc một nét gạch nhấp nháy gọi là con trỏ hay điểm nhắc (Cursor).

Hai thủ tục đầu tuy cùng có tác dụng đ−a giá trị của bt1, bt2, ..., btn ra một dòng màn hình bắt đầu từ vị trí hiện tại của con trỏ, nh−ng sau

đó hoạt động của chúng khác nhau. Thủ tục thứ hai sẽ đ−a con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo, còn thủ tục đầu vẫn đặt con trỏ trên dòng hiện tại ở ngay sau giá trị của biểu thức cuối cùng.

Thủ tục thứ ba đ−ợc dùng để chuyển con trỏ về đầu dòngtiếp theo.

Các biểu thức có thể là: Kiểu nguyên, thực, Boolean và ký tự. Nếu biểu thức là một hằng ký tự hay hằng chuỗi thì dữ liệu kiểu này phải

đ−ợc đặt giữa hai dấu nháy đơn.

Ch−ơng 4: Thủ tục nhập - xuất dữ liệu 31

Khi dùng các thủ tục nêu trên, có hai cách viết để trình bày dữ

liệu in ra, đó là cách viết không quy cách và cách viết có quy cách đối với từng kiểu dữ liệu.

4.1.1. Đ−a ra giá trị nguyên

+ Cách viết không quy cách: Write(I); Giá trị của biểu thức I đ−ợc viết ra trên một số vị trí đúng bằng độ dài của nó.

+ Cách viết có quy cách: Write(I:m); Giá trị của biểu thức I đ−ợc viết ra trên ít nhất là m vị trí. Khi độ dài của số nhỏ hơn m thì số đ−ợc dồn về bên phải để tạo ra các khoảng trống bên trái.

4.1.2. Đ−a ra giá trị thực

+ Cách viết không quy cách: Write(R); Trong chế độ thông thường giá trị của biểu thức R được viết ra dưới dạng dấu phảy động trên 17 vị trí với 10 chữ số phần thập phân trong phần định trị.

X.X...XE±XX (đối với số dương) -X.X...XE±XX (đối với số âm)

Trong Mode 8087 số đ−ợc in ra trên 23 vị trí với 14 chữ số phần thập phân trong phần định trị.

X.XX...XE±XXXX (đối với số dương) -X.XX...XE±XXXX (đối với số âm)

+ Cách viết có quy cách 1: Write(R:m); Đối với Mode thông thường giá trị của biểu thức R được viết ra dưới dạng dấu phảy động trên max(8,m) vị trí, trong đó có 2 ký tự để chỉ số mũ của R. Trong Mode 8087, số đ−ợc in ra trên max(10, m) vị trí trong đó có 4 chữ số

để biểu diễn số mũ trong cách biểu diễn của R.

+ Cách viết có quy cách 2: Write(R:m:n); Giá trị của biểu thức R

đ−ợc in ra trên ít nhất m vị trí, viết trong đó có n chữ số phần thập phân. Khi còn d− thừa vị trí thì số đ−ợc dồn về bên phải để tạo ra các khoảng trống bên trái.

4.1.3. Đ−a ra giá trị kiểu Boolean

Việc đ−a ra giá trị kiểu Boolean có thể tiến hành theo hai cách giống nh− kiểu nguyên tức là:

+ Cách viết không quy cách: Write(OK); Giá trị của biểu thức OK

đ−ợc viết ra trên một số vị trí đúng bằng độ dài của nó.

+ Cách viết có quy cách: Write(OK:m); Giá trị của biểu thức OK

đ−ợc viết ra trên ít nhất là m vị trí. Khi độ dài của OK nhỏ hơn m thì

OK đ−ợc dồn về bên phải để tạo ra các khoảng trống bên trái.

4.1.4. Đ−a ra mμn hình hằng chuỗi ký tự

Việc đ−a ra hằng xâu ký tự cũng có thể tiến hành theo hai cách giống nh− kiểu nguyên tức là:

+ Cách viết không quy cách: Write('ABCDEF'); Giá trị của hằng xâu đ−ợc viết ra trên một số vị trí đúng bằng độ dài của nó.

+ Cách viết có quy cách: Write('ABCDEF':m); Giá trị của hằng xâu đ−ợc viết ra trên ít nhất là m vị trí. Khi độ dài của hằng xâu nhỏ hơn m thì hằng xâu đ−ợc dồn về bên trái để tạo ra các khoảng trống bên phải.

Chó ý:

- Ta thường in kèm theo các giá trị số những lời giải thích để làm cho kết quả dễ đọc, dễ hiểu hơn.

- Nhờ hàm chr và bảng mã ASCII có thể đ−a ra màn hình nhiều mẫu hình có trong bảng mã mà không có trên bàn phím và có thể điều khiển quá trình in các ký tự ra màn hình. Một cách khác để đ−a lên màn hình các mẫu hình có trong bảng mã ASCII là bấm các phím theo thứ tự: Giữ phím Alt và chọn mã bằng cách nhấn 3 phím chữ số (chẳng hạn nhấn 222), nhả phím Alt. Khi đó ký tự có mã vừa chọn sẽ hiện lên màn hình. Chú ý rằng cách này chỉ có tác dụng với các ký tự có mã lớn hơn 32. Khi chọn mã phải bấm đủ 3 chữ số.

Ch−ơng 4: Thủ tục nhập - xuất dữ liệu 33

4.1.5. Đ−a dữ liệu ra máy in

Để đ−a dữ liệu ra máy in, ta vẫn dùng các thủ tục Write và Writeln nh−ng viết thêm tham số LST và dấu phảy vào tr−ớc các giá trị các biến cần in ra. Tất cả những kiểu cách đ−a dữ liệu ra màn hình vẫn còn đúng khi đ−a ra máy in.

Biến LST đ−ợc khai báo trong Unit Printer vì vậy cần khai báo UNIT này ở đầu ch−ơng trình sau từ khóa USES.

Writeln(LST, X1,.., Xn); Đ−a giá trị của các biến X1,.., Xn ra máy in.

VÝ dô:

Program chao1;

Begin

writeln('Turbo');

writeln('Pascal');

End.

Sẽ đ−a ra màn hình hai dòng chữ:

Turbo Pascal

Program chao2;

Begin

write('Turbo');

write('Pascal');

End.

Sẽ đ−a ra màn hình một dòng chữ:

Turbo Pascal

Một phần của tài liệu Giáo trình ngôn ngữ lập trình pascal TS nguyễn ngọc cương (chủ biên) (Trang 31 - 34)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(221 trang)