Mở biểu đồ và tạo lập cỏc thành phần

Một phần của tài liệu Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 2 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh (Trang 70 - 75)

KIẾN TRÚC HỆ THỐNG VÀ PHÁT SINH MÃ TRèNH

3.2 Mở biểu đồ và tạo lập cỏc thành phần

Để tạo lập cỏc thành phần trong biểu đồ thành phần chỳng ta làm như sau: 1. Mở Component Diagram

2. Sử dụng biểu tượng Component trong thanh cụng cụ để bổ sung những loại thành phần mới vào biểu đồ.

Bước 4: Gỏn lớp, giao diện vào cho thành phần

Mỗi thành phần mó nguồn biểu diễn tệp mó nguồn của một hay một vài lớp. Trong C++, mỗi lớp được gỏn vào hai thành phần mó nguồn: tệp header .h và tệp chứa thõn của lớp .cpp. Với C++, Rose cú thể khụng qua bước này, khi phỏt sinh mó

chương trỡnh cho một lớp nú cú thể yờu cầu gỏn trực tiếp vào thành phần lựa chọn.

Một lớp hoặc giao diện cú thể được gỏn vào thành phần của ngụn ngữ lập trỡnh

hoặc gỏn vào một số thành phần của cựng một ngụn ngữ như sau:

1. Chọn lớp ở Browser, hoặc ở biểu đồ, và mở Open Specification của lớp đú. 2. Ở mục Components tab, chọn Show All Components.

3. Nhấn chuột phải ở thành phần tương ứng và kớch vào Assign để gỏn lớp đó

Lưu ý: Bạn cũng cú thể chọn thành phần ở Browser di chuột để kộo nú đến lớp

tương ứng ở một biểu đồ ở Browser, hoặc mở Components tab ở phần đặc tả lớp

(Class Specification). Sau khi lớp được gỏn vào cho thành phần thỡ ở Browser, tờn của lớp đó được đớnh với tờn của thành phần ở trong ngoặc đơn.

Để gỏn nhiều lớp (giao diện) vào một thành phần ta làm như sau:

1. Chọn thành phần ở Browser, hoặc ở biểu đồ thành phần, và mở Open Specification của thành phần đú.

2. Về Realizes tab, kớch vào mục Show All Classes.

3. Đối với những lớp cần gỏn vào thành phần này thỡ nhấn chuột phải vào lớp đú và kich vào Assign để gỏn nú vào thành phần đó chọn.

4. Về mục General tab, cú thể đặt tờn mới cho thành phần ở hộp Name, chọn kiểu cho thành phần đú ở hộp Stereotype, và gỏn ngụn ngữ cài đặt cho thành phần

này ở hộp Language.

Lưu ý: Tương tự như trờn, bạn cũng cú thể chọn từng lớp (giao diện) và di chuột

để gỏn những lớp đó chọn tới thành phần tương ứng trong biểu đồ hoặc ở Browser.

Để gỏn một ngụn ngữ cho một lớp (tương tự đối với thành phần):

1. Mở phần đặc tả Open Specification của lớp (nhấn chuột phải ở tờn lớp).

2. Về mục Components tab, kớch vào mục Show All Components. Ở trường Language hiển thị ngụn ngữ đó được gỏn cho thành phần.

3. Nhấn chuột phải ở thành phần mà bạn định gỏn lớp vào và nhấn Assign.

Để tỡm xem ngụn ngữ nào được gỏn cho một lớp ta thực hiện như sau:

1. Mở phần đặc tả Open Specification của lớp (nhấn chuột phải ở tờn lớp).

2. Bạn sẽ nhỡn thấy ngụn ngữ lập trỡnh đó được gỏn cho lớp đú ở trường

Language khi chọn mục Component (xem hỡnh 7-10).

Bước 5: Chọn lớp, thành phần hay gúi

Bạn cú thể chọn lớp, thành phần hay gúi ở Browser để phỏt sinh mó chương trỡnh đồng thời. Nếu phỏt sinh mó chương trỡnh từ gúi ở Logical View ở biểu đồ lớp hay biểu đồ thành phần ở Component View.

Bước 6: Phỏt sinh mó chương trỡnh

Nếu cài đặt Rose Enterprise, bạn cú thể lựa chọn khỏ nhiều ngụn ngữ để cài đặt

chương trỡnh. Để hiển thị hay ẩn cỏc lựa chọn ngụn ngữ, hóy chọn Add-Ins > Add-In Manager

Khi chọn lớp hay thành phần để phỏt sinh mó, hóy chọn ngụn ngữ tương ứng trong thực đơn trờn.

Để sinh mó chương trỡnh cho một lớp hay thành phần cú thể thực hiện theo hai cỏch.

Cỏch thứ nhất thực hiện như sau:

1. Chọn lớp, thành phần, hay gúi ở biểu đồ hoặc ở Browser.

2. Từ Tools chọn ngụn ngữ lập trỡnh, vớ dụ C++ rồi nhấn Code Generation. Mỗi lớp sẽ tạo ra hai tệp tương ứng như đó núi ở trờn. Khi bạn muốn xem mó chương trỡnh thỡ chọn lớp tương ứng, nhấn chuột phải, về C++ rồi nhấn Browse Header

hoặc Browse Body tuỳ bạn muốn hiển thị header file hay thõn của lớp.

Cỏch thứ hai thực hiện như sau:

1. Chọn lớp, hay thành phần ở biểu đồ hoặc ở Browser.

2. Nhấn chuột phải ở lớp, thành phần đó chọn, và chọn ngụn ngữ (C++) rồi nhấn

Code Generation.

Nếu cú lỗi (Errors) hay cảnh bỏo (Warning) trong quỏ trỡnh sinh mó thỡ những lỗi, hay cảnh bỏo đú sẽ hiển thị ở cửa sổ Log.

Lưu ý: Bạn cũng cú thể sinh mó chương trỡnh cho lớp hoặc thành phần mà khụng cần phải thực hiện những bước nờu trờn.

Để sinh mó chương trỡnh trực tiếp ta thực hiện như sau: 1. Trước tiờn chọn lớp (thành phần) ở biểu đồ.

2. Từ Tools, chọn ngụn ngữ, vớ dụ C++.

3. Chọn Code Generation để phỏt sinh mó chương trỡnh bằng C++ cho lớp đó chọn.

Nếu chọn Java thỡ trước khi phỏt sinh mó chương trỡnh, bạn phải chọn thư mục và cỏc lớp tương ứng rồi nhấn Map để ỏnh xạ những chương trỡnh được phỏt sinh vào thư mục đó chọn như hỡnh 7-11.

Hỡnh 7-11 Phỏt sinh mó bằng Java cho lớp NewClass7

Cỏi gỡ được phỏt sinh?

Khi phỏt sinh mó chương trỡnh, Rose tập hợp cỏc thụng tin từ Logical View

Component View. Rose chỉ phỏt sinh khung chương trỡnh bao gồm.

Class: mọi lớp trong mụ hỡnh đều cú thể được phỏt sinh mó chương trỡnh, Attribute: thuộc tớnh được xỏc định miền tỏc động, kiểu dữ liệu và giỏ trị mặc định,

Operation: cỏc thao tỏc được khai bỏo kốm theo danh sỏch cỏc tham số, kiểu của

tham số, kiểu dữ liệu trả lại,

Relationships: một số mối quan hệ sẽ được phỏt sinh mó tương ứng,

Component: mỗi thành phần sẽ được cài đặt trong một tệp mó nguồn tương ứng. Lưu ý: Rose khụng hướng vào thiết kế giao diện đồ hoạ. Do vậy, sau khi phỏt sinh

khung chương trỡnh như trờn, nhiệm vụ tiếp theo của người phỏt triển là tập hợp những tệp nguồn đó được tạo lập, lập trỡnh chi tiết cho những thao tỏc của lớp chưa được sinh mó và thiết kế giao diện đồ hoạ cho hệ thống ứng dụng.

Bài tập và cõu hỏi

7.1 Hóy cho biết những mệnh đề sau đỳng hay sai (true / false), giải thớch tại sao?

+ Kiến trỳc vật lý thể hiện cỏc lớp đối tượng, cỏc quan hệ và sự cộng tỏc để hỡnh

thành chức năng của hệ thống.

+ Kiến trỳc phổ biến chung hiện nay cho cỏc hệ thống phần mềm là kiến trỳc ba

tầng: tầng giao diện, tầng tỏc nghiệp và tầng lưu trữ.

+ Biểu đồ thành phần mụ tả cỏc thành phần và sự phụ thuộc của chỳng trong hệ thống. + Cú thể chọn mụ hỡnh dữ liệu quan hệ để lưu trữ dữ liệu cho hệ thống được

phõn tớch, thiết kế hướng đối tượng.

+ Tất cả cỏc tờn gọi, biến và kiểu dữ liệu của cỏc lớp trong biểu đồ lớp được thiết

kế phải được chuyển tương ứng sang mó chương trỡnh trong cỏc định nghĩa lớp ở ngụn ngữ lập trỡnh đó được lựa chọn.

7.2 Xõy dựng biểu đồ thành phần cho hệ thống “Đăng ký mụn học”.

7.3 Xõy dựng biểu đồ thành phần cho hệ thống “Quản lý thư viện” (tiếp theo bài 6.3). 7.4 Thực hiện sinh mó tự động trong Rose cho cỏc lớp ở hỡnh 7.8.

7.5 Chọn từ danh sỏch dưới đõy những thuật ngữ thớch hợp để điền vào cỏc chỗ [(…)] trong đoạn văn mụ tả về kiến trỳc của hệ thống phần mềm.

Kiến trỳc phần mềm là [(1)] về cỏc hệ thống con, [(2)] và [(3)] giữa chỳng. Cỏc

hệ thống con và [(2)] được xỏc định theo nhiều gúc nhỡn khỏc nhau để chỉ ra cỏc [(4)] và của hệ thống phần mềm. Kiến trỳc hệ thống được chia thành hai loại:

logic và vật lý. Chọn cõu trả lời: a. thuộc tớnh chức năng b. mối quan hệ c. cỏc thành phần d. một mụ tả e. phi chức năng

7.6 Chọn từ danh sỏch dưới đõy những thuật ngữ thớch hợp để điền vào cỏc chỗ [(…)] trong đoạn văn mụ tả về biểu đồ thành phần.

Biểu đồ thành phần được xem như là tập cỏc biểu tượng thành phần biểu diễn cho cỏc [(1)] vật lý trong một [(2)]. í tưởng cơ bản của biểu đồ [(1)] là tạo ra cho những [(3)] và phỏt triển một bức tranh chung về cỏc thành phần của [(2)].

Chọn cõu trả lời:

a. hệ thống b. người thiết kế c. thành phần vật lý d. một mụ tả

Một phần của tài liệu Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 2 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh (Trang 70 - 75)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(110 trang)