1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh

47 18 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Skkn Dạy Học Trải Nghiệm Và Ứng Dụng Cntt Trong Chương Trình Địa Lý Lớp 10 Nhằm Phát Triển Năng Lực Cho Học Sinh
Chuyên ngành Địa lý
Định dạng
Số trang 47
Dung lượng 1,24 MB

Cấu trúc

  • PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ (4)
    • I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI (4)
    • II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU (5)
      • 1. Mục đích nghiên cứu (5)
      • 2. Nhiệm vụ nghiên cứu (5)
    • III. ĐỐI TƯỢNG VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU (5)
      • 1. Đối tượng (5)
      • 2. Phạm vi nghiên cứu (5)
    • IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU (5)
      • 1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý thuyết (5)
      • 2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn (6)
    • V. GIẢ THIẾT KHOA HỌC (6)
    • VI. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA ĐỀ TÀI (6)
    • VII. DỰ BÁO ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI (0)
  • PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU (8)
    • I. CƠ SỞ KHOA HỌC (8)
      • 1. Cơ sở lí luận (8)
        • 1.1. Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo (8)
        • 1.2. Một số nội dung mới về công nghệ thông tin (13)
        • 1.3. Cơ sở thực tiễn (15)
    • II. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM (18)
      • 1. Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin (18)
      • 2. Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm (18)
        • 2.1. Đối với giáo viên (18)
        • 2.2. Đối với học sinh (19)
      • 3. Thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm (19)
        • 3.1. Sử dụng một số app để tạo sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR) (19)
        • 3.2. Thiết kế infographic bằng Powerpoint (21)
        • 3.3. Trải nghiệm thực tế và làm video phóng sự, kịch ngắn (25)
      • 4. Một số địa chỉ khi dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin (28)
      • 5. Kết quả hoạt động trải nghiệm (29)
    • III. KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM (43)
  • PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ (45)
    • I. KẾT LUẬN (45)
      • 1. Kết quả đạt được (45)
      • 2. Ý nghĩa của đề tài (45)
      • 3. Hạn chế của đề tài (45)
    • II. KIẾN NGHỊ (45)
      • 1. Về phía ngành giáo dục (46)
      • 2. Về phía nhà trường (46)
      • 3. Về phía giáo viên (46)
  • TÀI LIỆU THAM KHẢO (47)

Nội dung

NỘI DUNG NGHIÊN CỨU

CƠ SỞ KHOA HỌC

1.1 Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo

Theo Từ điển Tiếng Việt, "trải" có nghĩa là đã từng trải qua, từng biết và từng chịu đựng, trong khi "nghiệm" có nghĩa là kinh qua thực tế để nhận thấy điều gì đó là đúng.

Theo Từ điển Bách khoa Việt Nam, trải nghiệm được hiểu là trạng thái cảm xúc mà mỗi cá nhân cảm nhận và lưu giữ trong tâm lý Trong tâm lý học, trải nghiệm là những tín hiệu nội tâm giúp cá nhân nhận thức ý nghĩa của các sự kiện xung quanh, từ đó hình thành ý kiến riêng và điều chỉnh hành vi dựa trên các động cơ cần thiết.

Theo Wikipedia, "Trải nghiệm hay kinh nghiệm" là khái niệm tổng quát bao gồm tri thức và kỹ năng, được hình thành từ việc quan sát hoặc tham gia vào sự vật, sự kiện.

Lịch sử của từ “trải nghiệm” gần nghĩa với từ “thử nghiệm” Thực tiễn cho thấy trải nghiệm đạt được thường thông qua thử nghiệm

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một hình thức giáo dục, trong đó học sinh được tham gia trực tiếp vào các hoạt động thực tiễn trong gia đình, nhà trường và xã hội dưới sự hướng dẫn của giáo viên Qua đó, học sinh phát triển năng lực thực tiễn, phẩm chất nhân cách và khai thác tiềm năng sáng tạo của bản thân.

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là những hoạt động giáo dục có tổ chức, diễn ra trong hoặc ngoài nhà trường, nhằm giúp học sinh trải nghiệm và bày tỏ quan điểm, ý tưởng của mình Qua đó, học sinh có cơ hội đánh giá và lựa chọn ý tưởng hoạt động, thể hiện bản thân, tự khẳng định giá trị cá nhân, cũng như tự đánh giá và đánh giá kết quả hoạt động của bản thân, nhóm và bạn bè.

Thông qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo, học sinh được khuyến khích quan sát, suy nghĩ và tham gia vào các hoạt động thực tiễn Điều này giúp các em tích cực nghiên cứu, tìm kiếm giải pháp mới và sáng tạo dựa trên kiến thức đã học cũng như kinh nghiệm thực tế Qua đó, học sinh hình thành ý thức, phẩm chất, kỹ năng sống và năng lực cần thiết cho tương lai.

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo giúp phát triển và nâng cao tố chất cũng như tiềm năng của học sinh, đồng thời nuôi dưỡng ý thức sống tự lập và khuyến khích sự quan tâm, chia sẻ với cộng đồng xung quanh.

Các em được tham gia chủ động vào mọi giai đoạn của quá trình hoạt động, từ thiết kế đến thực hiện và đánh giá kết quả, phù hợp với độ tuổi và khả năng của mình Qua đó, các em có cơ hội trải nghiệm, bày tỏ quan điểm, lựa chọn ý tưởng và tự khẳng định bản thân Việc tự đánh giá và đánh giá kết quả hoạt động của bản thân, nhóm và bạn bè giúp hình thành và phát triển những giá trị sống cùng các năng lực cần thiết cho các em.

Giáo dục hiện nay đang chuyển từ việc tập trung vào nội dung sang phát triển năng lực cho học sinh Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của các hoạt động trải nghiệm thực tế, nhằm nâng cao giáo dục đạo đức, lối sống và rèn luyện kỹ năng cần thiết cho các em.

1.1.3 Hình thức hoạt động trải nghiệm

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong trường phổ thông được tổ chức dưới nhiều hình thức phong phú như câu lạc bộ, trò chơi, diễn đàn, sân khấu tương tác, tham quan dã ngoại, hội thi, giao lưu, hoạt động nhân đạo, tình nguyện, cộng đồng, sinh hoạt tập thể, lao động công ích, và các hoạt động nghệ thuật như kịch, thơ, hát, múa rối Mỗi hình thức này đều mang lại ý nghĩa giáo dục quan trọng, góp phần phát triển toàn diện cho học sinh.

Cách thức tổ chức dạy học trải nghiệm này được xem là đơn giản và dễ thực hiện nhất, phù hợp với điều kiện hiện tại của nước ta cũng như tình hình chung tại các trường phổ thông.

Thảo luận trong lớp học, dưới sự hướng dẫn của giáo viên, cho phép học sinh cùng nhau trao đổi, tìm ra nguyên nhân và đề xuất giải pháp cho các chủ đề được thảo luận.

Giáo viên đóng vai trò tổ chức trong quá trình học tập, nhưng học sinh mới là những người chủ trì và thực hiện Tuy nhiên, hình thức tổ chức này chỉ là bước khởi đầu cho học tập trải nghiệm, và có thể không phát huy hết năng lực của học sinh, đặc biệt là với những em chưa chú ý đến việc học Do đó, giáo viên cần áp dụng những phương pháp tổ chức hấp dẫn để phát triển năng lực cho tất cả học sinh.

1.1.3.2 Tổ chức các trò chơi

Trò chơi không chỉ là hoạt động giải trí mà còn là nguồn cảm hứng tinh thần quan trọng trong cuộc sống Lựa chọn trò chơi phù hợp có tác động tích cực đến sức khỏe tinh thần và thể chất, đặc biệt là đối với thanh niên và học sinh.

Để trò chơi trở thành một công cụ học tập tích cực, giáo viên cần có sự chọn lọc và tư duy trong việc lựa chọn các trò chơi phù hợp cho hoạt động học tập trải nghiệm.

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM

1 Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin

Bước đầu tiên trong việc xây dựng kế hoạch hoạt động trải nghiệm công nghệ thông tin là tìm hiểu nội dung phù hợp cho từng bài học Qua đó, cần xác định rõ mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện và hình thức của các hoạt động này.

Bước 2: Hướng dẫn và phân công cho các nhóm học sinh chuẩn bị hoạt động trải nghiệm dựa trên tinh thần tự nguyện và hợp tác Giáo viên cần lựa chọn các ứng dụng công nghệ thông tin phù hợp với thực tế cơ sở vật chất của trường và năng lực của học sinh.

Bước 3: Tiến hành các hoạt động trải nghiệm ứng dụng công nghệ thông tin trong và ngoài lớp học với nhiều hình thức khác nhau, tạo điều kiện cho học sinh tự thực hiện Trong suốt quá trình này, giáo viên cần thường xuyên theo dõi, kiểm tra và đưa ra góp ý để nâng cao chất lượng sản phẩm của học sinh.

Trong bước 4, giáo viên cần tập trung vào việc đánh giá kết quả hoạt động trải nghiệm của học sinh, nhấn mạnh mục tiêu phát triển năng lực và phẩm chất của các em Kết thúc mỗi hoạt động trải nghiệm, việc thu thập thông tin phản hồi là rất quan trọng để rút ra bài học kinh nghiệm cho những hoạt động tiếp theo.

2 Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm 2.1 Đối với giáo viên

- Thực hành nhuần nhuyễn các ứng dụng công nghệ thông tin muốn áp dụng vào dạy học trải nghiệm

- Tìm kiếm, biên tập một số video phù hợp với nội dung học tập, đưa lên Kênh Youtube,… để học sinh sử dụng

Để đảm bảo quá trình học tập diễn ra suôn sẻ, giáo viên cần duy trì kết nối internet ổn định Trong trường hợp một số trường chưa có mạng wifi, việc sử dụng các gói dữ liệu di động giá rẻ để phát wifi cho học sinh là một giải pháp hiệu quả.

- Hướng dẫn học sinh cách sử dụng một số phần mềm biên tập video như Camtasia, ProShow, Window Movie Maker…

Cài đặt phần mềm kết nối điện thoại với máy tính giúp giáo viên dễ dàng kiểm tra sản phẩm trải nghiệm của học sinh và cả lớp có thể quan sát trên máy chiếu Hiện nay, có nhiều ứng dụng miễn phí như Teamviewer, GotomyPC và AnyDesk, cho phép người dùng dễ dàng cài đặt và sử dụng.

- Biết cách sử dụng, điện thoại và smartphone với các chức năng như quay phim, chụp ảnh

Học sinh cần nắm vững các chức năng cơ bản của máy tính và sử dụng thành thạo một số phần mềm đơn giản như PowerPoint Ngoài ra, việc tìm kiếm tài liệu trên Internet và sử dụng các phần mềm chỉnh sửa, biên tập video cũng rất quan trọng Trong quá trình hoàn thiện sản phẩm, học sinh có thể sử dụng máy tính cá nhân hoặc máy tính tại phòng máy của trường.

Để tăng cường tương tác cho các sản phẩm trải nghiệm, việc thiết lập và sử dụng các trang mạng xã hội là rất quan trọng Mỗi lớp nên tạo một nhóm chat trên Messenger và một địa chỉ email để thuận tiện trong việc trao đổi giữa giáo viên và học sinh Bên cạnh đó, việc lập một trang Fanpage cũng cần thiết nhằm giới thiệu hiệu quả các sản phẩm từ quá trình trải nghiệm.

3 Thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm

3.1 Sử dụng một số app để tạo sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR)

3.1.1 Sử dụng các App có sẵn về thực tế ảo tăng cường

- Giới thiệu một số app thực tế tăng cường phù hợp với chương trình Địa lí 10 + App Solar walk lite

+ App Galatic Explore for Merge cube

+ App Earth weather hoặc Winny

+ App Google Earth và Google EarthPro

- Các bước sử dụng các app có sẵn

Để bắt đầu sử dụng công nghệ AR, bạn cần tải các ứng dụng tương thích với thiết bị Android hoặc iOS Sau đó, hãy chọn những sản phẩm AR mà bạn mong muốn và in các thẻ marker lên giấy Cuối cùng, sử dụng điện thoại của bạn để quét các thẻ marker này.

3.1.2 Tạo lớp phủ thực tế ảo tăng cường bằng ứng dụng HP Reveal

HP Reveal là ứng dụng miễn phí trên di động, cho phép người dùng khám phá thực tế tăng cường mọi lúc, mọi nơi Ứng dụng này nâng cao trải nghiệm học tập của học sinh bằng cách biến các bề mặt đặc biệt thành màn hình tương tác với hình ảnh động, âm thanh, video và đồ họa.

Các bước tạo được một lớp phủ kĩ thuật số với HP Reveal

Bước đầu tiên, tôi thường sử dụng video hoặc ảnh Gif làm lớp phủ cho hình ảnh tĩnh hoặc văn bản Hãy tải video hoặc ảnh Gif phù hợp từ Internet và lưu vào điện thoại của bạn.

Step 2: Download and install the HP Reveal app on your device from the App Store for iOS or CH Play for Android Create an account by entering your email address, followed by your username and password to complete the registration process.

Để tạo lớp phủ, hãy nhấn vào nút ở góc trên cùng bên phải Sau đó, điều chỉnh kích thước bức ảnh bằng cách chạm và di chuyển các viền của khung chữ nhật Khi chấm báo chuyển sang màu xanh lá cây, bạn có thể chụp ảnh để làm ảnh thẻ.

Bước 4 Chọn lớp phủ cho ảnh thẻ từ thư viện (Library) hoặc từ thiết bị của cá nhân (Device)/ Upload/Gallery/video/chọn video/đặt tên/ Done

Bước 5 Điều chỉnh vị trí, kích thước của lớp phủ /Next./ đặt tên cho lớp phủ/ lưu lớp phủ ở tài khoản vừa lập/Submit/Done

Bước 6 Trở về trang chủ Nhấn nút để quét thẻ và trải nghiệm

Với những người đã có tài khoản, khi mở ứng dụng HP Reveal ra, chỉ cần Login, nhập tên và mật khẩu là được

3.1.3 Tổ chức hoạt động của câu lạc bộ khám phá Địa lí - Sáng tạo Địa lí

- Thành lập câu lạc bộ

Trong những tiết học đầu tiên, giáo viên sẽ hướng dẫn học sinh quan sát sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR) để thu hút sự chú ý và kích thích nhu cầu khám phá của các em.

+ Khảo sát nhu cầu học sinh để thành lập câu lạc bộ

- Hoạt động của câu lạc bộ

+ GV giới thiệu mục tiêu, nhiệm vụ, thời gian hoạt động của câu lạc bộ

Giáo viên giới thiệu một số ứng dụng AR cơ bản và chọn hai ứng dụng phù hợp để giới thiệu cho học sinh Học sinh trong câu lạc bộ sẽ phân chia nhiệm vụ cho từng nhóm nhỏ hoặc thành viên nhằm nghiên cứu khả năng ứng dụng các ứng dụng này vào chương trình Địa lý 10 Sau đó, các nhóm sẽ tiến hành xếp nội dung trong các ứng dụng cho phù hợp.

KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM

Trong năm học 2020 - 2021, tôi đã thực hiện thí nghiệm tại lớp 10A1 và 10A6, với sự hỗ trợ từ đồng nghiệp trong nhóm Địa lí, trong khi lớp đối chứng là 10A2 và 10A7 Kết quả thu được cho thấy những thông tin quan trọng và đáng chú ý.

- Kết quả hứng thú của học sinh đối với môn Địa lí khi giáo viên ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trải nghiệm sáng tạo:

Hứng thú của học sinh Thích Không thích Ý kiến khác

SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ %

- Kết quả bài kiểm tra khảo sát ở hai lớp thực nghiệm sau khi ứng dụng công nghệ thông tin vào tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo

Kết quả từ bài kiểm tra khảo sát cho thấy hai lớp đối chứng đã không có sự cải thiện đáng kể trong hoạt động trải nghiệm sáng tạo khi giáo viên không áp dụng ứng dụng công nghệ thông tin Sự thiếu hụt công nghệ đã ảnh hưởng tiêu cực đến khả năng tham gia và mức độ sáng tạo của học sinh.

Kết quả thực nghiệm cho thấy, việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo kết hợp với công nghệ thông tin đã làm tăng hứng thú học tập của học sinh trong môn Địa lí Học sinh không chỉ tiến bộ rõ rệt trong kết quả học tập qua các bài kiểm tra khảo sát mà còn phát triển nhiều năng lực quan trọng như tự học, giao tiếp, giải quyết vấn đề, sáng tạo, và công nghệ thông tin Những phát hiện này xác nhận tính đúng đắn của giả thuyết khoa học mà đề tài đã đặt ra.

Ngày đăng: 26/12/2021, 14:38

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Phương pháp dạy học Địa lí theo hướng tích cực. Đặng Văn Đức, Nguyễn Thu Hằng. NXB Đại học sư phạm. 2004 Khác
2. Giáo dục kĩ năng sống trong môn Địa lí ở trường Trung học học phổ thông. Lưu Thu Thủy. Nguyễn Thị Minh Phương. NXB Giáo dục Việt Nam. 2010 Khác
3. Dự thảo chương trình giáo dục phổ thông tổng thể. Bộ giáo dục và đào tạo 2015 Khác
4. Kỹ năng xây dựng và tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong trường Trung học. Tài liệu tập huấn. Bộ giáo dục và đào tạo. 2015 Khác
5. Infographic- Phương tiện mới trong dạy học Địa lí, Huỳnh Phẩm Dũng Phát, Phạm Đỗ Văn Trung, Trần Thị Hoa Lan . Tạp chí khoa học Trường ĐHSP Thành Phố Hồ Chí Minh 2017 Khác
6. Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học môn Địa lý. ThS. Nguyễn Thị Thanh Vân. Kỷ yếu hội thảo. Trường Đại học sư phạm Đồng Tháp Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng 1. Thực trạng việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Bảng 1. Thực trạng việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng (Trang 16)
Bảng 2. Kết quả điều tra học sinh về đánh giá tổ chức hoạt động trải nghiệm - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Bảng 2. Kết quả điều tra học sinh về đánh giá tổ chức hoạt động trải nghiệm (Trang 17)
Hình 5.2. Trang 19.  Các hành tinh trong - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Hình 5.2. Trang 19. Các hành tinh trong (Trang 31)
Hình 5.1. Trang 18. Dải Ngân Hà - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Hình 5.1. Trang 18. Dải Ngân Hà (Trang 31)
Hình 9.2. SGK trang 33. Địa hình Cacxtơ - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Hình 9.2. SGK trang 33. Địa hình Cacxtơ (Trang 32)
Hình 9.3. SGK trang  34. Phong hóa sinh học. - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
Hình 9.3. SGK trang 34. Phong hóa sinh học (Trang 32)
Hình ảnh nào không phải là nội lực. - skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh
nh ảnh nào không phải là nội lực (Trang 36)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w