1. Trang chủ
  2. » Kỹ Năng Mềm

Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab

160 299 1
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Lập Trình Trò Chơi 2D Và 3D
Tác giả Đỗ Trung Tuấn, Nguyễn Văn Nam, Tô Thụy Diễm Quyên
Người hướng dẫn PGS.TS. Đào Thái Lai, PGS.TS. Hồ Cẩm Hà
Trường học Tin Học Ứng Dụng
Thể loại dự án
Định dạng
Số trang 160
Dung lượng 3,69 MB

Cấu trúc

  • PHẦN 1. LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI 2D VỚI SCRATCH (7)
    • 1. Dự án (7)
    • 2. Giao di ện (7)
    • 3. Lập trình (8)
    • 4. Block - Khối lệnh (10)
    • 5. Biên tập âm thanh và hình vẽ (13)
    • 6. Khung nhân vật (13)
    • 7. Tạo mới một Sprites (14)
    • 8. Tạo mới, và lưu file dự án (15)
    • 9. Phần mở rộng – Thực hành (16)
    • A. Hoạt động tìm tòi, khám phá (17)
      • 1. Tr ả lời các câu hỏi (17)
      • 2. Tìm hiểu các nhóm lệnh (18)
        • 2.1. Nhóm lệnh di chuyển (18)
        • 2.2. Nhóm lệnh Trượt, thay đổi vị trí và định vị (22)
        • 2.3. Thay đổi trang phục và nền sân khấu (29)
    • B. Hoạt động thực hành, ứng dụng (32)
    • C. Hoạt động sáng tạo dự án (33)
      • 1. Mở bài tập “Di chuyển 4” (34)
      • 2. Tr ả lời câu hỏi? (35)
      • 3. Tìm hiểu các nhóm lệnh (35)
        • 3.1. Nhân vật suy nghĩ và nói (36)
        • 3.2. Hiệu ứng đồ hoạ (39)
        • 3.3. Thay đổi kích thước nhân vật, thứ tự các layer (43)
      • 1. Chủ đề (50)
      • 3. Yêu cầu bắt buộc (50)
      • 4. Lên ý tưởng và xây dựng kịch bản (50)
      • 5. Xây dựng chương trình (51)
      • 1. Quan sát và tr ả lời câu hỏi (52)
        • 2.1. Chơi nhạc (53)
        • 2.2. Chơi nhạc cụ (55)
        • 2.3. Vẽ hình và kiểm soát mầu (59)
        • 2.4. Pen Size, Shade, Stamp (63)
      • 2. Yêu cầu (67)
      • 3. Lên ý tưởng và xây dựng kịch bản (68)
      • 4. Trình bày dự án (68)
      • 1. Thử nghiệm các khối lệnh (69)
        • 2.1. Nhóm lệnh sự kiện (69)
        • 2.2. Nhóm cấu trúc điều khiển (73)
      • 3. Xây dựng kịch bản (86)
      • 1. Quan sát (32)
      • 2. Thử tính điểm (89)
        • 3.1. Nhóm lệnh toán học (89)
        • 3.2. Sử dụng biến trong Scratch (92)
        • 3.3. Sử dụng danh sách trong Scratch (96)
        • 3.4. Nhóm lệnh cảm biến (98)
  • PHẦN 2. LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI 3D VỚI KODU (108)
    • 1. Tìm hiểu đặc điểm của trò chơi điện tử (108)
    • 2. Chạy và tìm hiểu một số chức năng của chương trình KODU (109)
    • 3. T ạo trò chơi hoạt hình, tạo bối cảnh địa hình nền cho các đối tượng, nhân vật (109)
    • 4. Lưu chương trình (113)
    • 5. Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi (114)
    • 1. Thay đổi lệnh (125)
    • 2. Cho KODU chạy theo đường dẫn (125)
    • 3. Thêm nhân vật và hành vi (126)
    • 4. Thực hiện theo kịch bản có sẵn (126)
    • 1. Lập trình hành vi của KODU (127)
    • 2. Tạo kịch bản đơn giản (0)
    • 3. Viết chương trình (0)
    • 1. Tìm hiểu, phân tích trò chơi có sẵn (129)
    • 2. Tìm hiểu lệnh chọn hành vi cho KODU (130)
    • 3. Tìm hiểu về các điều kiện có thể xảy ra cho KODU (131)
    • 4. Điều khiển KODU bằng bàn phím (132)
    • 1. Sáng tạo trò chơi mới (135)
    • 2. Trình diễn sản phẩm (137)
    • 1. Chèn âm thanh, nhạc vào không gian hoạt cảnh/ trò chơi (138)
    • 2. Tìm hiểu các trang (138)
    • 3. Tạo trang mới (139)
    • 1. Luy ện tập các lệnh (141)
    • 2. Phân tích các yếu tố của trò chơi (141)

Nội dung

Lập chương trình điều khiển KODU Hãy tìm hiểu và lập chương trình để KODU thực hiện các thao tác theo điều khiển của người chơi và theo đoạn kịch bản sau: a Tạo thế giới mới, tạo địa hìn[r]

LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI 2D VỚI SCRATCH

Dự án

Tại Scratch, bạn có thể thực hiện nhiều dự án thú vị về hoạt hình, truyện và trò chơi Những dự án này không chỉ được tạo ra bằng chương trình Scratch mà còn có thể được chia sẻ với cộng đồng toàn cầu trên Internet.

Giao di ện

Giao diện Scratch bao gồm hai phần chính: phần thể hiện dự án và phần phát triển dự án Ở góc trên bên trái, sân khấu (Stage) là nơi trình diễn dự án đang được thực hiện, tương tự như cửa sổ hiển thị khi người chơi tham gia một trò chơi.

Sản phẩm được phát triển từ Scratch có khả năng hoạt động hiệu quả trên máy tính và có thể được chia sẻ trực tuyến thông qua các tài khoản đã đăng ký trước.

Khi khởi động chương trình Scratch, biểu tượng Scratch Cat (mèo vàng cam) sẽ xuất hiện ngay trên sân khấu Đây là một trong những nhân vật đơn giản trong thư viện phong phú mà Scratch cung cấp.

Scratch cho phép lập trình viên biến ý tưởng sáng tạo thành những dự án thực tế mà không bị giới hạn Tính linh hoạt của Scratch giúp người dùng hiện thực hóa trí tưởng tượng của mình, từ đó tạo ra các nhân vật có thể được lập trình để thực hiện bất kỳ điều gì mong muốn Với Scratch, chỉ cần có ý tưởng, người lập trình có thể tự do phát triển dự án riêng của mình.

Lập trình

Trước khi khám phá giao diện Scratch, cách hiệu quả nhất để hiểu cách lập trình nhân vật (Sprite) trong Scratch là thử nghiệm với các khối lệnh Hãy làm theo các bước sau để bắt đầu.

Trong thư viện, có nhiều nhóm nhân vật đa dạng như động vật, con người, dưới nước và nút, giúp bạn dễ dàng thêm vào các dự án của mình.

7 đây khi chương trình Scratch được khởi động và chưa có một dự án nào được thực hiện

Bước 1: Truy cập vào vùng Scripts của chương trình Scratch

Bước 2: Click chọn khối lệnh màu xanh Blue có tên là Move () Steps và kéo nó sang khung bên phải của màn hình

Bước 3: Nhả chuột để xác nhận vị trí khối lệnh vừa kéo; hãy chắc chắn rằng khối lệnh của bạn đã được đặt trong khu vực màu xám bên phải, được gọi là khu vực kịch bản hoặc khu vực mã lệnh.

Sau khi hoàn tất, hãy nhấn vào khối lệnh màu xanh và theo dõi sự chuyển động của con mèo Scratch Cat Nó sẽ tiến lên 10 bước về phía trước, từ trái qua phải.

Bước 5: Click chuột ra ngoài và kiểm tra những khối lệnh khác để xem hoạt động của chúng như thế nào.

Block - Khối lệnh

Block trong Scratch là các khối lệnh được thiết kế sẵn để thực hiện dự án thông qua lập trình kéo thả, mỗi khối có chức năng riêng biệt và không giống nhau Một số khối lệnh có thể nằm trong các khối lệnh khác, tạo thành cấu trúc lập trình đa dạng và linh hoạt.

Lắp ráp các khối lệnh theo hướng dẫn, chú ý đến màu sắc của các thể loại để chọn lựa phù hợp Đặt các khối lệnh vào vị trí như hình minh họa Ghép khối lệnh màu xanh (Key [space] pressed?) vào ô trống theo hình dưới đây Cuối cùng, đặt khối lệnh vào ô trống hình lục giác trên khối lệnh If màu vàng cam.

Để chạy chương trình, bạn hãy nhấn vào lá cờ màu xanh và quan sát kết quả Nếu sau khi nhấn lá cờ và ấn phím cách (Space) mà không có gì xảy ra, hãy xem xét lại khối lệnh đã được lắp ráp Điều quan trọng cần nhớ là một kịch bản (Script) là sự kết nối hợp lý giữa các khối lệnh với nhau.

Khi nhấn vào biểu tượng lá cờ màu xanh, dự án sẽ bắt đầu chạy và thực hiện khối lệnh tiếp theo Nếu phím cách chưa được bấm, lệnh di chuyển 10 bước sẽ không được thực hiện Để kiểm tra, hãy khởi động lại dự án và giữ phím cách khi nhấn vào lá cờ màu xanh; bạn sẽ thấy nhân vật di chuyển 10 bước.

Biên tập âm thanh và hình vẽ

Scratch không chỉ cung cấp mã lệnh mô đun hoá mà còn sở hữu trình biên tập hình vẽ và âm thanh độc đáo Trình biên tập hình vẽ cho phép người dùng thiết kế và chỉnh sửa hình ảnh để tạo ra những Sprite mang dấu ấn cá nhân Trong khi đó, trình biên tập âm thanh hỗ trợ việc nhập, ghi âm và chỉnh sửa âm thanh cho các dự án Scratch Để dễ dàng truy cập, người dùng chỉ cần nhấp vào Tab Costumes và Sounds.

Trình biên tập hình vẽ

Trình biên tập âm thanh

Khung nhân vật

Trong Scratch, các Sprites không chỉ đơn thuần giống nhau mà được lập trình với nhiều chức năng khác nhau, bao gồm sự xuất hiện, kịch bản hoạt động và âm thanh Để truy cập các Sprites, người dùng có thể sử dụng khung Sprites nằm dưới sân khấu thực thi Những Sprites đang được chọn sẽ hiển thị với một hộp màu xanh bao quanh chúng.

Bằng cách thực hiện 12 thao tác đơn giản, chỉ cần nhấp chuột vào các Sprites, người dùng có thể lựa chọn các Sprites khác nhau và truy cập toàn bộ dữ liệu của nhân vật.

Dưới đây là hình ảnh khung chứa các Sprites trong một dự án Scratch

Tạo mới một Sprites

Quan sát kỹ trong khung Sprites chúng ta thấy có 4 nút dùng để tạo ra một Sprite mới

Hầu hết các dự án của Scratch đều có nhiều hơn một nhân vật Vậy làm thế nào để một Sprite mới có thể tạo ra trong Scratch?

Với các nút lệnh này, người dùng có thể nhập một Sprite vào dự án từ thư viện do Scratch cung cấp hoặc sử dụng Sprite đã được tạo sẵn với các kịch bản hoạt động Chức năng của các nút lệnh được sắp xếp từ trái sang phải.

Choose Sprite frome library: Chọn nhân vật từ thư viện đã được Scratch xây dựng sẵn với nhiều nhóm sprite khác nhau

Paint new Sprite: Cho phép bạn tạo mới một Sprite bằng trình biên tập hình vẽ của Scratch

Upload Sprite from file: Cho phép bạn tạo mới một Sprite bằng cách tải các hình vẽ hoặc hình ảnh từ máy tính của bạn vào dự án Scratch

Sprite mới từ camera: Tính năng này cho phép bạn tạo một Sprite mới bằng cách sử dụng camera của máy tính để chụp hình ảnh và thêm vào dự án Scratch của bạn.

Tạo mới, và lưu file dự án

 Để tạo mới 1 file dự án chúng ta chọn File/New

 Để lưu 1 file dự án chúng ta chọn File/Save

Các thao tác trên file trong Scratch tương tự như các ứng dụng k hác chạy trên hệ điều hành Windows

Phần mở rộng – Thực hành

Một trong những cách hiệu quả nhất để nâng cao kiến thức về Scratch cho người mới bắt đầu là tự khám phá và trải nghiệm trực tiếp trên nền tảng này Hãy thử tạo ra các đoạn khối lệnh khác nhau cho nhân vật, tìm hiểu về trình soạn biên tập hình vẽ và các tính năng trong trình biên tập âm thanh Điều này sẽ giúp bạn nắm vững chương trình Scratch một cách nhanh chóng Ngoài ra, bạn cũng có thể tận dụng các nguồn tài nguyên có sẵn trên Internet, như diễn đàn và Wiki Scratch, để hỗ trợ quá trình học hỏi của mình.

Tự tạo ra các dự án từ đơn giản đến phức tạp – phù hợp với khả năng của bạn là cách tốt nhất để bạn tìm hiểu về Scratch

Mô đun 2 BÀI TOÁN CHUYÊN ĐỘNG

- Khám phá các nhóm lệnh chuyển động

- Hiểu được cách thức di chuyển và định vị của nhân vật

- Sử dụng các khối lệnh di chuyển, xoay, đổi hướng một cách phù hợp

- Định vị cho nhân vật phù hợp trong các kịch bản khác nhau

- Thay đổi trang phục nhân vật phù hợp với từng kịch bản

- Thiết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản

- Thay đổi hoạt cảnh một cách hợp lý.

Hoạt động tìm tòi, khám phá

Lưu ý: Mỗi ô vuông tương ứng với 20 pixel (20 bước)

1 Trả lời các câu hỏi

 Để di chuyển từ điểm A đến điểm D theo đường màu đỏ và hướng mũi tên vàng, chú mèo sẽ trải qua những hoạt động gì?

 Để di chuyển từ điểm A đến điểm B chú mèo sẽ phải di chuyển bao nhiêu bước, biết rằng mỗi ô vuông tương ứng với 20 bước?

 Làm thế nào để chú mèo di chuyển được từ điểm B đến điểm C và từ điểm

2 Tìm hiểu các nhóm lệnh

Di chuyển là hành động quan trọng của nhân vật trong Scratch, dễ dàng áp dụng cho nhiều loại chuyển động khác nhau Hầu hết các dự án Scratch đều có sự hiện diện của chuyển động Hãy tìm hiểu và khám phá chức năng của các lệnh, đặc biệt là lệnh Move () Steps, qua các ví dụ và gợi ý để ghi chú chức năng của chúng.

M ột vài ví dụ thường dùng Move() Steps

 Tạo di chuyển cho nhân vật - Di chuyển về phía trước với số lần lặp xác định

Trong ví dụ này: Nhân vật của chúng ta sẽ di chuyển 10 lần (trong vòng lặp 10 lần – repeat 10), mỗi lần nhân vật di chuyển 10 bước

 Làm cho nhân vật di chuyển theo chuột (Mouse)

Trong ví dụ này, nhân vật sẽ liên tục di chuyển theo hướng của con chuột máy tính, mỗi lần di chuyển 10 bước tương đương với 10 pixel.

Ch ức năng của Lệnh Move () Steps:

Quan sát tr ục toạ độ trên màn hình Scratch

Các ví d ụ thường dùng Change X by()

Trong các trò chơi, người chơi thường điều khiển nhân vật di chuyển qua lại, vì vậy các lệnh Change X by() và Change Y by() trở thành những sự kiện phổ biến.

Trong ví dụ này, nhân vật sẽ di chuyển sang phải khi nhấn phím mũi tên phải, với tọa độ X tăng thêm 10 Ngược lại, khi nhấn phím mũi tên trái, nhân vật sẽ di chuyển sang trái, với tọa độ X giảm đi 10.

Khi nhân vật di chuyển, giá trị di chuyển sẽ là dương nếu chuyển động từ trái sang phải, và sẽ là âm nếu di chuyển từ phải sang trái, với dấu trừ được thêm vào trước giá trị.

Ch ức năng của lệnh Change X by ()

Các ví d ụ sử dụng Change Y by()

 Thông thường trong các trò chơi, người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình di chuyển qua lại, lên xuống do đó khối lệnh Change Y by() và Change

X by() là những sự kiện phổ biến trong Scratch

Trong ví dụ này, nhân vật sẽ nhảy lên 50 pixel khi nhấn phím cách và tự động rơi xuống 50 pixel sau 0,5 giây.

Ch ức năng của lệnh Change Y by ()

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng Turn () Degrees

 Xoay đơn giản – Bánh xe

 Điều khiển phương tiện hoặc nhân vật xoay theo hướng xác định

Khi nhấn phím mũi tên phải, nhân vật sẽ xoay theo chiều kim đồng hồ 5 độ, trong khi nhấn phím mũi tên trái sẽ khiến nhân vật xoay ngược chiều kim đồng hồ.

Ch ức năng của lệnh Turn () Degrees

2.2 Nhóm lệnh Trượt, thay đổi vị trí và định vị

Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá các khối lệnh giúp xác định vị trí tức thời của Sprite trong quá trình di chuyển bằng cách sử dụng hệ tọa độ X, Y trong Scratch Các vị trí này có thể được xác định thông qua một tập hợp các tọa độ X, Y, vị trí của con trỏ chuột hoặc của bất kỳ Sprite nào trong dự án Hãy dựa vào hệ tọa độ và các ví dụ minh họa cho từng lệnh để tự nêu chức năng của chúng ở cuối mỗi phần trình bày.

Một vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Glide () Secs to X: () Y: ()

 Sprite trượt nhẹ tới một vị trí xác định

 Sprite lướt nhẹ tới vị trí (toạ độ) của một Sprite khác hoặc vị trí con trỏ chuột

Các b ạn nhớ nên thực hiện lại các ví dụ này trên máy của mình nhé!

 Dùng trong việc tạo các chướng ngại vật trượt ngược chiều với Sprite chính của người chơi

Ch ức năng của lệnh Glide () Séc to X: () Y: ()

So sánh gi ữa khối lệnh Glide () và Move () Steps

 Kịch bản này sử dụng khối lệnh Move () Steps để di chuyển Sprite từ cạnh trái sáng cạnh phải của sân khấu trong thời gian 8 giây

 Kịch bản này thực hiện các hoạt động tương tự nhưng sử dụng khối lệnh Glide ()

Hãy th ực hiện lại, quan sát kỹ và cho biết cảm nhận của bạn về 2 kịch bản trên

M ột vài ví dụ về Go to X() Y()

Trong các dự án Scratch, việc di chuyển Sprite đến một vị trí cụ thể trên sân khấu là rất quan trọng Phương pháp đơn giản nhất để thực hiện điều này là sử dụng lệnh Go to X() Y() Dưới đây là một số trường hợp phổ biến khi áp dụng lệnh này trong các dự án Scratch.

 Di chuyển Sprite tới vị trí xác định

 Thiết lập lại vị trí ban đầu của của Sprite khi bắt đầu chạy dự án

 Di chuyển Sprite tới một ví trí để in hình Sprite đó trên sân khấu

 Di chuyển Sprite tới vị trí của con trỏ chuột hoặc một Sprite khác trong dự án

Ch ức năng của lệnh Go to X() Y()

c) Lệnh Set X to () Set Y to ()

M ột số ví dụ sử dụng khối lệnh Set X to() – Set Y to()

Khi Y (hoặc X) của một Sprite trong dự án không thay đổi trong một hoạt động nhưng vẫn cần di chuyển Sprite, bạn nên sử dụng khối lệnh Set X to() (hoặc Set Y to) thay vì khối lệnh Go to X() Y() Điều này giúp thiết lập lại giá trị Y (hoặc X) cho Sprite mà không cần thiết, vì nó không thay đổi trong hoạt động đó.

Khối này thường được áp dụng trong các dự án mô tả sự chuyển động của cảnh quan, tương tự như một thanh cuộn trên sân khấu chính của Scratch.

 Thiết lập vị trí của Sprite một cách ngẫu nhiên trên màn hình

 Thiết lập vị trí ngẫu nhiên cho Sprite để lấp đầy màn hình như một dự án có sự xuất hiện của bông tuyết

 Reset lại X của một thanh trượt

 Di chuyển vợt bóng bàn trong một trò chơi đánh bóng bàn

Ch ức năng của lệnh Set X to () – Set Y to ()

d) Lệnh Point in Direction () – Point towards()

M ột vài ví dụ phổ biến của việc sử dụng khối lệnh này

 Đặt lại hướng ban đầu cho nhân vật khi dự án bắt đầu chạy

 Hướng Sprite theo con trỏ chuột hoặc một Sprite khác trong dự án

Ch ức năng của lệnh Point in Direction () – Point towards()

2.3 Thay đổi trang phục và nền sân khấu

Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá cách lựa chọn trang phục cho sprite và thay đổi hình nền sân khấu để phù hợp với các kịch bản khác nhau Hãy quan sát và thực hiện các ví dụ cũng như gợi ý trong từng khối lệnh, và sau đó đưa ra nhận xét về chức năng của từng khối lệnh ở cuối mỗi phần trình bày, bao gồm các lệnh "Switch Costume to ()" và "Switch Backdrop to ()".

M ột số ví dụ áp dụng khối lệnh Switch costume to () trong dự án Scratch

Nó có thể được áp dụng để tạo ra các đoạn phim hoạt hình, trò chơi, mô phỏng, hoặc bất kỳ nội dung nào cần thay đổi trang phục cho các Sprite.

 Thay đổi thành trang phục, ngoại hình khác

 Thay đổi một trang phục như một phần của 1 chuỗi liên tục

Vì sự đơn giản và tính hữu dụng, nên k hối lệnh này được sử dụng rất nhiều trong hầu hết các dự án Scratch!

Ch ức năng của lệnh Switch costume to ()

Khối lệnh này chủ yếu được sử dụng trong các đoạn kịch bản animation, nơi một Sprite thay đổi trang phục liên tục Để điều chỉnh tốc độ chuyển đổi trang phục, khối lệnh Next Costume thường được kết hợp với khối lệnh Wait () secs, giúp phù hợp với nhịp điệu của kịch bản.

Ch ức năng của lệnh Next Costume

Khối lệnh này được sử dụng rất nhiều trong các dự án Scratch bởi tính hữu dụng và sự đơn giản của nó trong quá trình sử dụng

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh như sau:

 Khi bắt đầu một level trong một dự án game

 Khi thông báo game kết thúc

Ch ức năng của khối lệnh Switch Backdrop to ()

Khối lệnh này chủ yếu được sử dụng trong các đoạn phim hoạt hình, cho phép chuyển tiếp liên tục giữa các hình nền Nó thường kết hợp với khối lệnh Wait() Secs để điều chỉnh tốc độ chuyển đổi giữa các hình nền khác nhau.

Ví d ụ: Ấn phím cách trên bàn phím để chuyển hình nền tiếp theo

Ch ức năng của khối lệnh Next Backdrop

Hoạt động thực hành, ứng dụng

1 Quan sát lại hình vẽ ở phần A, lập trình mô phỏng lại hoạt động của chú mèo khi di chuyển từ điểm A đến điểm D theo chiều mũi tên và đường kẻ màu đỏ (sử dụng lệnh Move () Steps các lệnh đã tìm hiểu, khám phá được) Lưu lại bài làm với tên “Di Chuyển 1”

2 Thêm vào chương trình 3 nhân vật bất kỳ và thiết lập vị trí của chúng tương ứng với các điểm B, C, và D Giả sử chú mèo đứng tại điểm A có toạ độ X -160; Y= -80 (ví dụ như hình) Lưu lại bài với tên “Di chuyển 2”

3 Thực hiện lại bài “Di chuyển 1” bằng cách sử dụng lệnh Glide () Secs to X() Y() và các lệnh đã tìm hiểu được ở phần trước Lưu lại bài làm với tên là “Di Chuyển 3” sau đó so sánh hoạt động của nhân vật trong “Di chuyển 1” và

4 Mở lại bài “Di chuyển 2”, thực hiện lại bằng cách thiết lập lại vị trí của Chú mèo là (-160; -80) mỗi khi bắt đầu chơi, sau đó cho chú mèo di chuyển theo hướng mũi tên và đường kẻ màu đỏ qua các điểm B, C và D (đến vị trí con cá) Khi chú mèo chạm đến điểm D thì chuyển nên Sân khấu sang một nền khác có chữ “Kết thúc hành trình” Lưu lại bài làm với tên “Di chuyển 4”.

Hoạt động sáng tạo dự án

Chia lớp học thành các nhóm 5 thành viên, bao gồm 1 trưởng nhóm, để phát triển ý tưởng sáng tạo cho dự án trò chơi hoặc phim hoạt hình phù hợp với lứa tuổi.

- Dự án phải bao gồm ít nhất 2 nhân vật trở lên

- Dự án phải có sự tương tác giữa các nhân vật, giữa người chơi và máy tính

- Dự án áp dụng các kiến thức nắm được từ Mô đun 1 – Bài toán chuyển động

- Các nhân vật nên có các trang phục, hình dạng khác nhau để tạo sự chuyển động linh hoạt và đẹp mắt hơn

- Xây dựng kịch bản cho dự án

- Phân tích các sự kiện, hành vi của nhân vật trong dự án

- Phân công nhiệm vụ các thành viên trong nhóm (thiết kế đồ hoạ, lập trình, kiểm thử, sửa lỗi …)

Gợi ý 1: Hãy quan sát bể cá cảnh nhà bạn và mô phỏng lại những hoạt động của cá

Hãy thử mô phỏng lại phần chuyển động của một trò chơi hấp dẫn hoặc một đoạn phim hoạt hình nổi tiếng mà bạn yêu thích, chẳng hạn như trò chơi Flappy Bird Việc này không chỉ giúp bạn hiểu rõ hơn về cách thiết kế và phát triển trò chơi, mà còn mang lại cho bạn những trải nghiệm thú vị và sáng tạo.

Mô đun 3 HỘI THOẠI VÀ HIỆU ỨNG ĐỒ HOẠ NHÂN VẬT

1 Khám phá các hiệu ứng đồ hoạ nhân vật trong Scratch

2 Sử dụng hiệu ứng đồ hoạ một cách hợp lý

3 Thay đổi thứ tự các lớp nhân vật

4 Sử dụng các hoạt động chuyển cảnh nhằm gia tăng sự thú vị của trò chơi

5 Sử dụng các hiệu ứng đồ hoạ nhằm tăng thêm tính hấp dẫn, thu hút cho chương trình

6 Thiết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản

A Hoạt động tìm tòi, khám phá

1 Mở bài tập “Di chuyển 4”

Chú mèo hỏi quả táo và chuông vàng về đường đi tới vị trí con cá Quả táo chỉ dẫn một lối đi thú vị, trong khi chuông vàng bổ sung thêm thông tin về những cột mốc dọc đường Cả ba cùng trao đổi và tạo thành một đoạn hội thoại sinh động, giúp chú mèo dễ dàng tìm được con cá mà mình đang tìm kiếm.

 Các nhân vật có thể trao đổi thông tin hay suy nghĩ với nhau được không?

 Làm thế nào để 2 nhân vật có thể trao đổi thông tin và nói chuyện với nhau như một cuộc hội thoại thông thường?

 Làm thế nào để biểu thị suy nghĩ của nhân vật?

 Làm sao để thay đổi mầu sắc của quả táo khi nó chạm vào con mèo?

 Làm thế nào để biểu thị rằng con mèo sẽ ăn con cá khi nó tìm thấy con cá?

 Làm sao để sau khi ăn cá con mèo sẽ lớn lên một chút so với kích thước ban đầu?

3 Tìm hiểu các nhóm lệnh

Mô đun này giới thiệu các khối lập trình cho phép hiển thị đoạn hội thoại, câu nói hoặc dòng suy nghĩ với thông điệp tương ứng Những thông điệp này có thể hiển thị vĩnh viễn hoặc trong thời gian xác định Bên cạnh đó, chúng ta cũng tìm hiểu về các khối lập trình để thay đổi hiệu ứng đồ họa cho nhân vật, bao gồm màu sắc, hiệu ứng mắt cá, Pixelate, độ sáng và bóng mờ Hãy quan sát các ví dụ và gợi ý của từng khối lệnh, sau đó xác định chức năng của chúng ở cuối mỗi phần trình bày Để hiểu rõ hơn về các chức năng của các khối lệnh, bạn nên thực hiện lại các ví dụ trên máy tính của mình trước khi đưa ra nhận định.

3.1 Nhân vật suy nghĩ và nói a) Lệnh Say () for () Secs

Khối lệnh này rất hữu ích khi bạn cần hiển thị đoạn hội thoại của nhân vật Một trong những tình huống thường gặp là hiển thị các văn bản hội thoại không xác định trước, mà những đoạn text này được lưu trữ trong một biến của dự án.

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Say () for () Secs

 Hiển thị 1 đoạn hội thoại

 Hiển thị một văn bản không biết trước

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Say () for () Secs

Sau đây là một vài ví dụ phổ biến dùng khối lệnh Say()

 Một thông điệp muốn hiển thị mãi mãi

 Một thông báo kết thúc trò chơi

 Kéo dài một đoạn hội thoại và chờ tác động của người chơi trước khi chuyển tới một khối lệnh khác

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Say ()

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Think() for() Secs

 Hiển thị một đoạn văn bản

 Suy nghĩ của một nhân vật

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Think () for () Secs

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Think ()

 Một nhân vật luôn suy nghĩ

 Hiển thị vĩnh viễn một suy nghĩ của nhân vật

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Think ()

Hiệu ứng đồ hoạ là các hiệu ứng được áp dụng trên Sprite hoặc Sân khấu, giúp thay đổi hình ảnh và màu sắc của nhân vật hoặc bối cảnh Các khối lệnh liên quan đến đồ hoạ có thể tìm thấy trong nhóm lệnh về ngoại hình (Looks) Dưới đây là ba khối lệnh thường được sử dụng để điều chỉnh hiệu ứng đồ hoạ trên nhân vật hoặc sân khấu.

 Clear Graphic Effects a Change() Effect by()

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Change() Effect by()

 Thay đổi hiệu ứng mầu sắc trên Sprite

 Sử dụng hiệu ứng mắt cá để tạo ra một Sprite như thể đang được nhìn qua nước hoặc thấu kính góc rộng

 Sử dụng hiệu ứng xoay tròn Whirl để làm biến dạng Sprite

 Làm cho các Sprite có cảm giác nhìn trong suốt bằng hiệu ứng Ghost

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Change () Effect by ()

M ột vài ví dụ phổ biến dùng khối lệnh này để thiết lập giá trị của hiệu ứng đồ hoạ

 Thay đổi màu sắc của một nhân vật

 Dùng hiệu ứng mắt cá để tạo cho nhân vật giống như nó đang ở trong nước hoặc đang được nhìn qua thấu kính góc rộng

 Tạo hiệu ứng phân mảnh nhân vật thành các điểm ảnh với hiệu ứng

 Tạo sự khác biệt về cường độ sáng với hiệu ứng Brightness

 Tạo sự trong suốt cho Sprite với hiệu ứng Ghost

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Change () Effect by ()

Khối lệnh này được dùng để xoá bỏ toàn bộ các hiệu ứng đồ hoạ trên nhân vật

Nó thường được dùng trong những trường hợp Sprite phải Reset về hình dạng ban đầu của nó

Một vài trường hợp phổ biến khi dùng Clear Graphic Effect

 Khi một Sprite cần được xoá bỏ toàn bộ hiệu ứng để trở về trang thái ban đầu

 Khi thiết lập lại hình dáng ban đầu của một bức tranh

 Khi một đối tượng, nhân vật bị biến dạng bởi tác động thay đổi hình dáng của nó… d Danh sách các loại hiệu ứng đồ hoạ

 Color – Hiệu ứng mầu sắc trên Sprite

 Fisheye – Hiệu ứng mắt cá, giống như chúng ta nhìn nhân vật thông qua một thấu kính góc rộng

 Whirl – Hiệu ứng xoắn nhân vật quanh tâm của nó

 Pixelate – Hiệu ứng tạo điểm ảnh hình vuông trên Sprite

 Brightness – Thay đổi độ sáng trên Sprite

 Ghost – Thay đổi hiệu ứng mờ ảo trên Sprite

 Mosiac – Hiệu ứng này giúp tạo ra nhiều Sprite nhỏ từ Sprite chính

M ột vài ví dụ phổ biến của các loại hiệu ứng đồ hoạ

 Tạo hiệu ứng kiểu nhấp nháy cho Sprite

 Thiết lập bầu không khí ở những nơi nhất định trong dự án

 Tạo hiệu ứng khác nhau cho mỗi Sprite

 Tạo nghệ thuật bằng cách in hình Sprite với những mầu sắc khác nhau

 Làm biến dạng nhân vật

 Để tạo sự xuất hiện của nhân vật như thế nó đang tiến tới hoặc đi từ màn hình

 Để tạo một nhân vật với hình dạng béo mập hơn

 Có thể sử dụng nó như một sự chuyển tiếp các trang phục cho Sprite

 Để làm cho Sprite như bị bóp méo, sứt mẻ

 Để tượng trưng cho một thứ gì đó kỳ dị khác thường

 Thực hiện việc bóp méo, làm biến dạng một Sprite

 Để thể hiện nhân vật như đang bị quay tròn

 Cũng có thể sử dụng như một sự chuyển tiếp trang phục cho Sprite

 Để thực hiện một dự án kiểu cổ xưa hoặc lỗi thời

 Có thể sử dụng như một sự chuyển tiếp các trang phục cho Sprite

 Để tạo một sự phát sáng ấn tượng cho nhân vật

 Để làm một cái gì đó trong nền tối

 Tạo sự mờ ảo bên trong và bên ngoài

 Làm cho một Sprite nào đó biến mất

 Trộn các mầu sắc của các Sprite

3.3 Thay đổi kích thước nhân vật, thứ tự các layer

Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá các khối lập trình cho phép thay đổi kích thước của Sprites, giúp chúng lớn hơn hoặc nhỏ hơn so với kích thước ban đầu Hãy theo dõi các ví dụ và thực hiện lại trên máy tính của bạn, sau đó đưa ra nhận xét về chức năng của từng lệnh ở cuối mỗi phần Một trong những lệnh quan trọng là lệnh "Change Size by()", cho phép điều chỉnh kích thước của Sprite một cách linh hoạt.

M ột số ví dụ phổ biến khi sử dụng Change Size by()

 Làm cho nhân vất lớn lên hoặc nhỏ đi khi thoả mãn một điều kiện nào đó

 Thay đổi kích thước của một cây chổi vẽ

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Change size by ()

M ột số trường hợp phổ biến sử dụng khối lệnh này

 Làm tăng kích thước của một nút lệnh (button) khi đưa chuột qua nút đó

 Làm nhân vật lớn lên theo tiến trình thời gian

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Set Size to () %

Hai khối lệnh Show – Hide cũng là hai trong số những khối lệnh được dùng phổ biến trong các dự án Scratch

M ột vài ví dụ phổ biến khi sử dụng Show – Hide

 Nhân vật chỉ hiển thị khi thoả mãn một điều kiện nào đó

 Hiển thị một viên đạn cho tới khi nó kết thúc lộ trình và ẩn

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Show và lệnh Hide

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh này

 Đưa một đối tượng hiển thị gần nhất với người xem trong một đoạn phim hoạt hình

 Đưa một nút lệnh lên phía trước một thanh công cụ

Khối lệnh này thường được sử dụng kết hợp cùng với khối lệnh Go back () Layer nhằm di chuyển nhân vật về phía sau các lớp xác định

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Go to front

M ột số ví dụ phổ biến

 Làm cho một nhân vật nằm dưới các nhân vật khác

 Khối này thường được kết hợp với khối lệnh Go to Font trong các dự án Scratch

Hãy cho biết chức năng của khối lệnh Go Back () Layers

B Hoạt động thực hành, ứng dụng

1 Mở bài “Di chuyển 4” và thực sử dụng các khối lệnh đã học để trả lời các câu hỏi trong phần 2 nhỏ của “Hoạt động tìm tòi, khám phá”

 Tạo sự giao tiếp giữa các nhân vật như một cuộc hội thoại thông thường

 Thay đổi màu sắc, kích thước của quả táo khi chạm vào con mèo

 Làm cho chuông vàng rung khi chú mèo chạm vào.

 Làm cho con mèo sẽ ăn con cá khi nó tìm thấy con cá.

 Làm cho con mèo lớn hơn sau khi ăn cá

 Sau đó Chú mèo sẽ di chuyển tới vị trí ban đầu

 Lưu lại bài với tên mới “Mèo tìm Cá”

2 Thiết kế một chương trình nhảy theo nhạc

 Tạo nhân vật với các tư thế: trước, sau, trái, phải

 Sử dụng các lệnh về ngoại hình để thay đổi tư thế

 Thử thêm âm thanh vào cho nhân vật trong quá trình nhảy

 Bây giờ hãy chạy thử chương trình, sau đó lưu lại chương trình với tên “Nhảy hip-hop”

3 Mở lại chương trình “Nhảy hip-hop” và thêm hình nên sân khấu cho chương trình

 Chọn Spotlight-Stage cho sân khấu

 Thay đổi hiệu ứng mầu sắc cho sân khấu, giúp chương trình hấp dẫn hơn

 Lưu lại chương trình với tên “Nhảy hip-hop 2”

C Hoạt động sáng tạo dự án

Trong Mô đun này, các bài tập ứng dụng sẽ được thực hiện dưới hình thức dự án cá nhân, cho phép mỗi học sinh tự phát triển ý tưởng và thiết kế hoạt động sáng tạo của riêng mình.

48 kết và lập trình một trò chơi ứng dụng các kiến thức đã học ở Mô đun này và

Ngày 20/11 là ngày “Hiến chương nhà giáo Việt Nam”, thể hiện truyền thống “tôn sư trọng đạo” Hãy sử dụng chương trình Scratch để tạo ra một trò chơi, thiệp chúc mừng hoặc đoạn phim ngắn nhằm chúc mừng ngày nhà giáo Việt Nam.

- Dự án phải bao gồm ít nhất 2 nhân vật trở lên

- Dự án phải có sự tương tác giữa các nhân vật, giữa người chơi và máy tính

- Dự án áp dụng các kiến thức nắm được từ Mô đun 1 – Bài toán chuyển động và Mô đun 2 – Hội thoại và Hiệu ứng đồ hoạ

- Sử dụng các hiệu ứng đồ hoạ như một dạng trang phục khác của nhân vật

4 Lên ý tưởng và xây dựng kịch bản

- Tự lên ý tưởng cho chương trình xoay quanh chủ đề “Ngày nhà giáo Việt Nam”, có thể tham khảo ý kiến thầy cô và các bạn trong lớp

- Phân tích các sự kiện, hành vi của nhân vật

- Chọn và sử dụng âm thanh, hiệu ứng đồ hoạ cho chương trình

Hãy dành tặng những sản phẩm này cho thầy cô giáo các bạn nhé!

- Thực hiện chương trình bám sát kịch bản

- Sử dụng các khối lệnh đã học trong Mô đun này và các Mô đun trước

- Trình bày dự án trước lớp

Mô đun 4 CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG

- Khám phá cách chơi nhạc và vẽ hình trong Scratch

- Sử dụng các hiệu ứng âm thanh để làm tăng sức hút của các dự án

- Vẽ và quản lý mầu sắc trong Scratch

- Thay đổi âm lượng khi chơi nhạc

- Thiết kế được các chương trình chơi nhạc hoặc chương trình vẽ hình nghệ thuật

- Thêm âm nhạc vào các dự án Scratch

A Hoạt động tìm tòi, khám phá

1 Quan sát và trả lời câu hỏi

Mở lại bài tập “Mèo tìm Cá” ở Mô đun trước và quan sát đường đi và các hoạt động của chú mèo

 Lộ trình di chuyển của chú mèo có hình gì?

 Trên lộ trình, có những đoạn hội thoại, với những nhân vật nào?

 Chúng ta có thể lồng âm thanh vào các đoạn hội thoái đó không?

 Có thể vẽ lại lộ trình di chuyển của chú mèo không?

2 Tìm hiểu các nhóm lệnh

Phần này sẽ hướng dẫn bạn cách sử dụng các khối lệnh để thêm nhạc và âm thanh vào dự án, đồng thời chỉnh sửa nhịp điệu của âm nhạc Hãy theo dõi ví dụ và thực hiện lại trên máy tính của bạn, sau đó đưa ra nhận định về chức năng và công dụng của từng khối lệnh ở cuối mỗi phần trình bày Một trong những lệnh quan trọng là lệnh Play Sound (), cho phép phát âm thanh trong dự án của bạn.

Sau đây là một số ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh này

 Chơi một âm thanh tương ứng với một hành động của nhân vật

 Tăng thêm mức độ của một sự kiện

 Khi một nhân vật đạt được một điểm số hoặc mục tiêu thì một hiệu ứng âm thanh được phát ra

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Play Sound ()

b) Lệnh Play Sound () Until Done

M ột số ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Play sound() until done

 Lặp lại một đoạn nhạc nền

 Sử dụng khối lệnh này để chơi một đoạn nhạc nền để tạo độ trễ thay cho việc sử dụng khối lệnh Wait() Secs trong kịch bản

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Play Sound () Until Done

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng Stop all sound:

 Dừng chơi âm thanh trước khi chuyển sang hoạt cảnh tiếp theo (được sử dụng trong các đoạn phim hoạt hình)

 Dừng các bài hát đang được chơi trong một dự án về máy nghe nhạc

 Trong các dự án cho phép bạn thiết lập các tuỳ chọn chơi nhạc hoặc tắt nhạc

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Stop all Sounds

2.2 Chơi nhạc cụ a) Lệnh Play Drum() for() Beats

Khối lệnh này được gọi là chơi Trống, nhưng đã được điều chỉnh vì trường độ của nhịp điệu có thể thay đổi thông qua khối lệnh Set tempo by () bpm.

Một số ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Play Drum() for () Beats

 Đơn giản là chơi một hiệu ứng âm thanh (ví dụ hiệu ứng vỗ tay)

 Kiểm soát dự án âm nhạc…

 Tạo ra một bản nhạc được thực hiện bởi các khối lệnh

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Play Drum () for () Beats

55 b) Lệnh Play Note() for () Beats

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh này:

 Tạo những hiệu ứng âm thanh đơn giản, tạo các nốt cao thấp để tạo sự hấp dẫn, thú vị của âm nhạc

 Các dự án âm nhạc mà bạn có thể điều khiển được nhạc cụ

 Một bản nhạc được tạo ra bởi các khối lệnh

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Play Note () for () Beats

Lưu ý rằng việc sử dụng lệnh Play Note() cho () Beats có thể gây khó khăn cho người dùng do các ký hiệu và con số không tương tự như trong bản nhạc thực tế Đồng thời, lệnh Change Volume by() cũng cần được chú ý khi điều chỉnh âm lượng.

M ột vài ví dụ điển hình

 Khi giảm kích thước và đồng thời giảm âm lượng của nhân vật

 Tạo một đoạn nhạc bằng các khối lệnh

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Change Volume by ()

2.3 Vẽ hình và kiểm soát mầu

Phần này trình bày các khối lập trình cho phép người dùng sử dụng bút vẽ và màu sắc, đồng thời kiểm soát chúng thông qua việc thiết lập hoặc thay đổi nét vẽ và màu sắc đồ họa Người dùng sẽ quan sát các ví dụ và thực hiện lại trên máy tính của mình, sau đó đưa ra nhận định về chức năng và công dụng của từng lệnh ở cuối mỗi phần trình bày Một trong những lệnh quan trọng là lệnh "Pen down", giúp bắt đầu quá trình vẽ trên màn hình.

Khối lệnh này thường được sử dụng trong các dự án vẽ nghệ thuật và thiết kế đồ họa, đồng thời cũng phổ biến trong việc tạo hình nhân vật, xây dựng kịch bản hoặc thiết kế trang phục.

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng Pen down

 Vẽ một chuỗi, đường line trong một hoạt cảnh hoạt hình

 Vẽ hình trên màn hình, sân khấu

 Vẽ các thanh trên nhân vận hoặc một đoạn kịch bản

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Pen down

Mặc dù pen up không phổ biến trong các dự án Scratch, nó vẫn có thể mang lại nhiều lợi ích khi kết hợp với các lệnh đồ họa Thường thì pen up được sử dụng cùng với khối lệnh pen down để tạo ra hiệu ứng thú vị trong các tác phẩm sáng tạo.

M ột vài ví dụ phổ biến

 Kết thúc vẽ hình trên sân khấu

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Pen up

c) Lệnh Set Pen Color to ()

Khối lệnh này được sử dụng chủ yếu khi các cây bút cần vẽ một cái gì đó với mầu sắc khác biết mà chúng ta mong muốn

M ột vài ví dụ phổ biến sử dụng Set Pen Color to ()

 Chọn mầu cho dự án vẽ

 Tạo những đối tượng sử dụng những mầu sắc khác biệt (ví dụ lửa và băng)

 Chọn mầu cho một đối tượng được vẽ bằng pen

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Set pen color to ()

d) Lệnh Change pen color by()

Nh ững ví dụ phổ biến sử dụng khối lệnh Change pen color by()

 Thay đổi mầu sắc trong một khoảng thời gian nhất định để tạo ra những mầu sắc nghệ thuật

 Thay đổi mầu sắc bút vẽ cho một chương trình nghệ thuật

 Thay đổi mầu sắc cho các đối tượng trong một dự án vẽ nghệ thuật với Pen

Hãy cho bi ết chức năng của khối lệnh Change pen color by ()

LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI 3D VỚI KODU

Ngày đăng: 14/11/2021, 05:04

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

b) Lắp ráp các khối lệnh vào theo hình sau - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
b Lắp ráp các khối lệnh vào theo hình sau (Trang 11)
d) Đặt khối lệnh vào ô trống hình lục giác trên khối lệnh If mầu vàng cam. - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
d Đặt khối lệnh vào ô trống hình lục giác trên khối lệnh If mầu vàng cam (Trang 11)
5. Biên tập âm thanh và hình vẽ - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
5. Biên tập âm thanh và hình vẽ (Trang 13)
Trình biên tập hình vẽ - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
r ình biên tập hình vẽ (Trang 13)
Dưới đây là hình ảnh khung chứa các Sprites trong một dự án Scratch - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
i đây là hình ảnh khung chứa các Sprites trong một dự án Scratch (Trang 14)
Paint new Sprite: Cho phép bạn tạo mới một Sprite bằng trình biên tập hình vẽ  của Scratch  - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
aint new Sprite: Cho phép bạn tạo mới một Sprite bằng trình biên tập hình vẽ của Scratch (Trang 15)
- Thiết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản.  - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
hi ết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản. (Trang 17)
c) Lệnh Se tX to() Se tY to() - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
c Lệnh Se tX to() Se tY to() (Trang 26)
 Di chuyển Sprite tới một ví trí để in hình Sprite đó trên sân khấu. - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
i chuyển Sprite tới một ví trí để in hình Sprite đó trên sân khấu (Trang 26)
 Thiết lập vị trí ngẫu nhiên cho Sprite để lấp đầy màn hình như một dự án có sự xuất  hiện của bông  tuyết - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
hi ết lập vị trí ngẫu nhiên cho Sprite để lấp đầy màn hình như một dự án có sự xuất hiện của bông tuyết (Trang 27)
6. Thiết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản.  - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
6. Thiết kế được một đoạn phim hoạt hình hoặc một trò chơi chuyển động đơn giản. (Trang 34)
 Sử dụng các lệnh về ngoại hình để thay đổi tư thế. - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
d ụng các lệnh về ngoại hình để thay đổi tư thế (Trang 48)
3. Mở lại chương trình “Nhảy hip-hop” và thêm hình nên sân khấu cho chương trình.  - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
3. Mở lại chương trình “Nhảy hip-hop” và thêm hình nên sân khấu cho chương trình. (Trang 49)
C. Hoạt động sáng tạo dự án - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
o ạt động sáng tạo dự án (Trang 49)
Mô đun 4. CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
un 4. CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG (Trang 52)
Một vài ví dụ điển hình. - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
t vài ví dụ điển hình (Trang 58)
(Sử dụng các lệnh về mầu sắc và nét vẽ để vẽ hình) 3.  Mở  lại bài “Nhảy  Hip-hop  2” - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
d ụng các lệnh về mầu sắc và nét vẽ để vẽ hình) 3. Mở lại bài “Nhảy Hip-hop 2” (Trang 66)
 Xoá các hình vẽ được tạo từ Pen - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
o á các hình vẽ được tạo từ Pen (Trang 70)
 Thực hiện việc chuyển đổi hình nền khi nhận được thông báo Game Over - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
h ực hiện việc chuyển đổi hình nền khi nhận được thông báo Game Over (Trang 73)
Bạn thử hình dung một bể cá cảnh trên màn hình máy tính, trong đó những con cá bơi tung  tăng  hoặc  lượn  lờ như  cá thật - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
n thử hình dung một bể cá cảnh trên màn hình máy tính, trong đó những con cá bơi tung tăng hoặc lượn lờ như cá thật (Trang 83)
 Trước tiên hãy vẽ Cá với 3 hình dạng khác nhau như hình minh hoạ - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
r ước tiên hãy vẽ Cá với 3 hình dạng khác nhau như hình minh hoạ (Trang 83)
5. Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
5. Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi (Trang 114)
trong hoạt hình. - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
trong hoạt hình (Trang 114)
2. Tiếp tục điều chỉnh hoạt hình - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
2. Tiếp tục điều chỉnh hoạt hình (Trang 121)
2. Tìm hiểu lệnh chọn hành vi cho KODU - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
2. Tìm hiểu lệnh chọn hành vi cho KODU (Trang 130)
3. Tìm hiểu về các điều kiện có thể xảy ra cho KODU - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
3. Tìm hiểu về các điều kiện có thể xảy ra cho KODU (Trang 131)
Tham khảo các hình vẽ sau về các lệnh trên hình ảnh trực quan: - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
ham khảo các hình vẽ sau về các lệnh trên hình ảnh trực quan: (Trang 133)
a) Xây dựng kịch bản một trò chơi, trong đó có địa hình khá phức tạp, có hồ nước, đồi núi, có các nhân vật trên cạn, dưới nước, trên không - Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab
a Xây dựng kịch bản một trò chơi, trong đó có địa hình khá phức tạp, có hồ nước, đồi núi, có các nhân vật trên cạn, dưới nước, trên không (Trang 135)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w