1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased learning

86 21 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế, Lập Trình Trò Chơi Để Đổi Mới Phương Pháp Dạy Học Theo Hướng Game-Based Learning
Tác giả Trần Hoài Thanh
Trường học Trường THPT Khúc Thừa Dụ
Chuyên ngành Toán học
Thể loại sáng kiến
Năm xuất bản 2020 - 2021
Thành phố Hải Dương
Định dạng
Số trang 86
Dung lượng 3,81 MB

Cấu trúc

  • 1. Hoàn cảnh nảy sinh sáng kiến (6)
  • 2. Cơ sở lý luận của vấn đề (10)
    • 2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác (10)
    • 2.2. Khái niệm “e- learning” (13)
    • 2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục” (15)
    • 2.4. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình xây dựng bài giảng E- learning ………...……………….……...………………. 10 2.5.Khái niệm “game- based learning” (15)
    • 2.6. Vai trò của học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning) (18)
    • 2.7. Hình thức và ưu điểm của game-based learning (19)
  • 3. So sánh giữa dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống (22)
    • 3.1. So sánh giữa dạy học theo phương pháp mới và dạy học truyền thống 17 3.2. Những nghiên cứu trên thế giới về phương pháp dạy học theo hướng game- based learning (22)
    • 3.3. Dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống (24)
    • 4.2. Thực trạng thái độ và nhận thức của HS đối với việc sử dụng trò chơi (27)
    • 5.1. Thiết kế, lập trình trò chơi cho các tiết học online (29)
  • 2. Quizizz (32)
  • 3. Proprofs (34)
  • 4. Mentimeter (35)
  • 5. Educandy (37)
  • 6. Padlet (39)
  • 7. Nearpod (43)
  • 8. Mozaweb, mozabook (45)
  • 9. Socrative (47)
  • 10. Một số ứng dụng và phần mềm khác (50)
    • 5.2. Thiết kế, lập trình trò chơi bằng Scratch 3.0 cho các tiết học offline 47 1. Scartch là gì? Scratch có vai trò gì trong dạy học? (52)
      • 5.2.2. Ứng dụng trò chơi được lập trình Scratch trong dạy học (0)
    • 5.3. Thiết kế trò chơi handmade cho các tiết học offline (57)
      • 5.3.1 Trò chơi “THỦ LĨNH THẺ BÀI” (58)
      • 5.3.2 Trò chơi “VỀ ĐÍCH” (59)
      • 5.3.3 Trò chơi “MẢNH GHÉP KỲ DIỆU” (61)
      • 5.3.4 Trò chơi “BINGO” (62)
      • 5.3.5 Trò chơi “BATTLE SHIPS” (63)
  • 6. Kết quả đạt được (64)
    • 6.1. Quá trình thực nghiệm (64)
  • 7. Điều kiện để sáng kiến được nhân rộng (0)
  • 1. Kết luận… (69)
  • 2. Khuyến nghị (69)

Nội dung

Hoàn cảnh nảy sinh sáng kiến

Hiện nay, mục tiêu của nền giáo dục là phát triển toàn diện năng lực của học sinh, khuyến khích tính tích cực và chủ động, đồng thời tác động tích cực đến tâm tư và tình cảm của các em Để đạt được điều này, giáo viên cần linh hoạt trong việc tổ chức các hoạt động dạy học, kết hợp nhiều phương pháp và kỹ thuật nhằm thu hút sự chú ý, tạo hứng thú và phát triển tư duy, cũng như bồi dưỡng nhân cách cho học sinh.

Cuộc cách mạng 4.0 đã tạo ra sự thay đổi trong cách trao truyền tri thức và kinh nghiệm giữa con người, nhờ vào sự phát triển của công nghệ thông tin và các thiết bị thông minh Học sinh, với sự nhạy bén trong việc tiếp cận công nghệ, cần được khuyến khích tự học, làm việc nhóm và nghiên cứu khoa học Việc kết hợp internet, đặc biệt là thiết kế trò chơi trong giảng dạy, không chỉ giúp mở rộng và khắc sâu kiến thức mà còn tăng cường hứng thú và tính tích cực của người học Trong bối cảnh dịch bệnh phức tạp hiện nay, việc dạy và học online qua mạng internet càng trở nên cần thiết và cần được chú trọng phát triển.

Mặc dù việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy môn Toán ở trường THPT có nhiều lợi ích, nhưng thực tế cho thấy còn nhiều hạn chế trong việc áp dụng Việc tổ chức trò chơi trong dạy học online vẫn còn mới mẻ và xa lạ với nhiều giáo viên Hầu hết giáo viên chỉ tổ chức trò chơi trong những tiết dạy dự giờ, dẫn đến những tiết học thường nặng nề và không tạo được sự hứng thú cho học sinh với môn học.

Dựa trên những lý do đã nêu, tôi quyết định nghiên cứu đề tài “Thiết kế và lập trình trò chơi nhằm đổi mới phương pháp dạy học theo hướng học tập dựa trên trò chơi (game-based learning)”.

2 Điều kiện, thời gian, đối tƣợng áp dụng sáng kiến

2.1 Điều kiện áp dụng sáng kiến:

Sự quan tâm và chỉ đạo chặt chẽ của Ban Giám hiệu nhà trường, cùng với sự hợp tác và chia sẻ kinh nghiệm của các giáo viên trong tổ chuyên môn, đã tạo ra một môi trường giáo dục tích cực và hiệu quả.

- Sự đầu tư thời gian, trí tuệ và công sức của giáo viên bộ môn

- Sự phối hợp, đồng tình, ủng hộ của học sinh

2.2 Thời gian áp dụng sáng kiến lần đầu: Năm học 2019– 2020

2.3 Đối tượng áp dụng sáng kiến: Học sinh THPT

3 Tính mới, tính sáng tạo của sáng kiến

- Khảo sát thực trạng việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở các trường phổ thông

- Xây dựng các nguyên tắc, quy trình thiết kế và sử dụng các trò chơi trong dạy học THPT cả online và offline

Có nhiều ứng dụng, phần mềm và website hỗ trợ thiết kế trò chơi dạy học online, giúp giáo viên tạo ra các hoạt động học tập thú vị và hiệu quả Một số công cụ nổi bật như Kahoot, Quizizz và Classcraft cho phép người dùng dễ dàng tạo câu hỏi và trò chơi tương tác, phù hợp với nội dung bài học Để thực hiện, giáo viên có thể bắt đầu bằng cách xác định mục tiêu bài học, sau đó lựa chọn phần mềm thích hợp để thiết kế trò chơi theo chủ đề môn học, đặc biệt là môn Toán Ý tưởng có thể bao gồm các trò chơi đố vui, câu hỏi trắc nghiệm hay các thử thách nhóm, giúp học sinh vừa học vừa chơi, nâng cao sự hứng thú và hiểu biết về kiến thức.

Trong bài viết này, tôi sẽ hướng dẫn cách thiết lập tài khoản cho từng ứng dụng và phần mềm, giới thiệu các loại trò chơi được tích hợp, cũng như chia sẻ những ý tưởng sử dụng hiệu quả trong các môn học, đặc biệt là trong dạy học môn Toán cấp THPT.

- Thiết kế, hướng dẫn tạo trò chơi bằng phần mềm Scratch 3.0 và đề xuất cách sử dụng chúng

Thử nghiệm trò chơi handmade trong dạy học Toán THPT giúp tăng hứng thú cho học sinh và nâng cao chất lượng giảng dạy Bài viết sẽ trình bày các dụng cụ cần chuẩn bị, cách chơi, luật chơi và hướng phát triển của những trò chơi này.

- Trình bày giáo án có sử dụng trò chơi trong sáng kiến

4 Khẳng định giá trị, kết quả đạt đƣợc của sáng kiến

Thiết kế và áp dụng trò chơi trong giảng dạy môn Toán ở bậc THPT sẽ giúp giáo viên tổ chức hoạt động học tập hiệu quả hơn Điều này không chỉ phát huy vai trò của trò chơi trong giáo dục mà còn kích thích khả năng nhận thức của học sinh.

Sử dụng trò chơi trong dạy học THPT là một phương pháp hiệu quả để tăng cường hứng thú học tập cho học sinh Thực tế cho thấy, việc này không chỉ giúp học sinh phát huy tính tích cực và chủ động trong việc học mà còn mang lại kết quả tích cực cho quá trình dạy và học.

5 Đề xuất kiến nghị để thực hiện áp dụng sáng kiến

Giáo viên cần có tâm huyết và sự sáng tạo trong nghề, đồng thời chăm chỉ đầu tư thời gian, trí tuệ và công sức vào việc giảng dạy Để đạt hiệu quả tốt nhất, họ phải chuẩn bị chu đáo trước khi dạy, thử nghiệm các trò chơi nhiều lần và đặt ra các giả thuyết nhằm rút ra kinh nghiệm quý báu.

Các nhà trường cần cải thiện cơ sở vật chất và phương tiện dạy học, đồng thời tăng cường quỹ thời gian để giáo viên có cơ hội nâng cao chuyên môn và áp dụng các phương pháp giảng dạy hiệu quả, bao gồm việc sử dụng trò chơi một cách hợp lý.

1 Hoàn cảnh nảy sinh sáng kiến

Hiện nay, đổi mới phương pháp dạy học là ưu tiên hàng đầu trong giáo dục Việt Nam Việc áp dụng phương pháp dạy học lấy học sinh làm trung tâm yêu cầu giáo viên thay đổi tư duy và phương pháp giảng dạy Để thực hiện điều này, giáo viên cần áp dụng các phương pháp phù hợp nhằm tăng cường hứng thú học tập, khuyến khích sự tìm tòi và rèn luyện các kỹ năng thiết yếu cho học sinh.

Trong thời đại CNTT bùng nổ, E-learning đã trở thành một hình thức học tập mới, cho phép người học dễ dàng truy cập vào nhiều khóa học trực tuyến mà không cần phải đến lớp Với sự phát triển công nghệ, các phương pháp E-learning như game based learning đang ngày càng phổ biến, đặc biệt trong việc tổ chức trò chơi cho học sinh THPT Các trò chơi truyền thống kết hợp với CNTT không chỉ kích thích hứng thú học tập mà còn giúp học sinh củng cố kiến thức và rèn luyện các kỹ năng quan trọng như làm việc nhóm, giải quyết vấn đề và giao tiếp Việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy là một phương pháp giáo dục phù hợp với xu hướng đổi mới hiện nay, giúp bài giảng trở nên gần gũi và lôi cuốn hơn đối với học sinh.

Mặc dù giáo viên đã nhận thức được vai trò của trò chơi trong giảng dạy, việc áp dụng chúng trong dạy học môn Toán THPT vẫn chưa được chú trọng và hiệu quả chưa cao Nguyên nhân chính là do tâm lý ngại sử dụng trò chơi, đặc biệt là các trò chơi liên quan đến công nghệ thông tin, vì lo ngại tốn thời gian và ảnh hưởng đến lớp học khác Hơn nữa, việc tổ chức trò chơi cần nhiều thời gian và công sức chuẩn bị, cũng như yêu cầu phương tiện dạy học phù hợp Nhiều giáo viên cũng gặp khó khăn trong việc lựa chọn trò chơi phù hợp với nội dung và đặc điểm của học sinh, cùng với kỹ năng tổ chức còn hạn chế, dẫn đến hiệu quả giảng dạy không như mong đợi.

Cơ sở lý luận của vấn đề

Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác

2.1.1 Khái niệm tương tác trong dạy học

Tương tác là sự tác động qua lại giữa các chủ thể hành động, các thành phần trong một hệ thống hoặc giữa các hệ thống

Tương tác trong dạy học là sự tác động qua lại giữa người dạy, người học và đối tượng dạy học, bao gồm tất cả các thành phần trong quá trình giáo dục.

Quá trình dạy học là một hệ thống phức tạp với nhiều thành phần tương tác lẫn nhau Các yếu tố trong quá trình này có mối quan hệ chặt chẽ, ảnh hưởng đến hiệu quả giảng dạy và học tập Việc hiểu rõ các mối quan hệ này là cần thiết để nâng cao chất lượng giáo dục.

6 của quá trình dạy học trong một “khung lý luận dạy học” sau đây (hình 1):

Khung lý luận dạy học được thể hiện qua hình 1, trong đó các tương tác giữa người dạy, người học và đối tượng học tập tạo thành một “tam giác dạy học”, phản ánh những tương tác cốt lõi của quá trình dạy học Những tương tác này diễn ra thông qua các yếu tố như mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức, nhiệm vụ và đánh giá, trong một không gian và thời gian xác định Các yếu tố này tương tác lẫn nhau và ảnh hưởng trực tiếp đến quá trình học tập, do đó cần được tổ chức và điều khiển một cách hợp lý Đây là các yếu tố thuộc môi trường dạy học cần được sắp xếp, và quá trình dạy học diễn ra trong một khung điều kiện nhất định, chịu tác động từ các yếu tố môi trường bên ngoài cũng như điều kiện của người dạy và người học.

Khung lý luận dạy học chỉ ra rằng quá trình dạy học là một hệ thống phức tạp với nhiều yếu tố tương tác và phụ thuộc lẫn nhau Chính vì tính phức tạp này, có nhiều lý thuyết học tập và mô hình dạy học được phát triển nhằm giải thích và tối ưu hóa hiệu quả của quá trình dạy học.

2.1.2 Khái niệm dạy học tương tác

Gần đây, các nghiên cứu lý luận về dạy học đã tập trung nhiều vào tương tác trong quá trình giảng dạy Thuật ngữ “dạy học tương tác” hiện đang được sử dụng rộng rãi và có nhiều cách hiểu khác nhau.

Lí thuyết kiến tạo có ảnh hưởng lớn đến nghiên cứu dạy học tương tác và môi trường học tập Nó nhấn mạnh vai trò của người học trong việc tự xây dựng tri thức thông qua tương tác với đối tượng và trong các nhóm xã hội Giáo viên giữ vai trò quan trọng trong việc tổ chức môi trường học tập và điều phối hoạt động kiến tạo tri thức của học sinh.

Nghiên cứu về dạy học định hướng năng lực yêu cầu cải cách môi trường học tập truyền thống Môi trường này cần phát triển khả năng độc lập, giao tiếp, hành động và đánh giá của người học ở mức cao hơn Để đáp ứng yêu cầu này, cần thay đổi cơ bản các mối tương tác trong dạy học, nhằm tăng cường tính tích cực và tự lực của người học.

Theo mô hình năng lực then chốt của Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế (OECD), học sinh cần phát triển ba nhóm năng lực quan trọng.

- Sử dụng một cách tương tác các phương tiện thông tin và phương tiện làm việc (ví dụ phương tiện ngôn ngữ, phương tiện kĩ thuật)

- Tương tác trong các nhóm xã hội không đồng nhất

- Khả năng hành động tự chủ

Tương tác không chỉ là phương thức xây dựng mối quan hệ mà còn là mục tiêu quan trọng trong giáo dục Việc hình thành năng lực tương tác cho người học là cần thiết để nâng cao hiệu quả dạy học.

Trong quá trình dạy học, hoạt động tương tác là điều không thể thiếu, nhưng không phải tất cả các hình thức dạy học đều được coi là dạy học tương tác Mức độ tương tác và sự chủ động của học sinh phụ thuộc vào lý thuyết, quan điểm và phương pháp dạy học được áp dụng Bài báo này xem dạy học tương tác như một quan điểm giáo dục, thay vì một phương pháp cụ thể.

Dạy học tương tác là phương pháp giáo dục tập trung vào người học, khuyến khích các hoạt động tương tác phong phú trong môi trường học tập được tổ chức hợp lý Phương pháp này yêu cầu người học có sự tích cực và tự lực cao Vai trò của người dạy chủ yếu là tổ chức môi trường học tập và hỗ trợ, tư vấn cho người học trong quá trình học.

Trong dạy học, có sự phân biệt giữa khái niệm tương tác chung và quan điểm dạy học tương tác Dạy học tương tác yêu cầu mức độ cao về sự tương tác đa dạng, tính tích cực, chủ động và tự lực của người học Dù vậy, người học vẫn cần nhận được định hướng và hỗ trợ cần thiết về nội dung và phương pháp học tập Sự tương tác này có thể được gọi là "tương tác tích cực", nhấn mạnh yêu cầu về tính tích cực của người học.

Không phải tất cả các quá trình dạy học đều có thể áp dụng phương pháp dạy học tương tác ở mức độ cao Việc áp dụng dạy học tương tác phụ thuộc vào mục tiêu, nội dung và điều kiện cụ thể của từng buổi học Do đó, cần lựa chọn mức độ phù hợp để tổ chức các hoạt động tương tác một cách tối ưu Trong trường hợp này, khái niệm dạy học định hướng tương tác có thể được áp dụng.

Khái niệm “e- learning”

E-Learning là một thuật ngữ dùng để mô tả việc học tập, đào tạo dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông E-Learning nghĩa là việc học tập hay đào tạo được chuẩn bị, truyền tải hoặc quản lý sử dụng nhiều công cụ của công nghệ thông tin, truyền thông khác nhau và được thực hiện ở mức cục bộ hay toàn cục, ví dụ như Internet, TV, video, các hệ thống giảng dạy thông minh và việc đào tạo dựa trên máy tính Đặc điểm chung của E-Learning

- Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông Cụ thể hơn là công nghệ mạng, kĩ thuật đồ họa, kĩ thuật mô phỏng, công nghệ tính toán…

E-Learning mang lại hiệu quả vượt trội so với phương pháp học truyền thống nhờ vào tính tương tác cao và sử dụng đa phương tiện, giúp người học dễ dàng trao đổi thông tin Phương pháp này còn cho phép điều chỉnh nội dung học tập phù hợp với khả năng và sở thích cá nhân của từng người.

- E-Learning sẽ trở thành xu thế tất yếu trong nền kinh tế tri thức Hiện nay,

E-Learning đang thu hút được sự quan tâm đặc biệt của các nước trên thế giới Rất nhiều tổ chức, công ty hoạt động trong lĩnh vực E-Learning đã ra đời Ưu điểm của E-Learning trong dạy học

1 E-Learning làm biến đổi cách học cũng như vai trò của người học, người học đóng vai trò trung tâm và chủ động của quá trình đào tạo, có thể học mọi lúc, mọi nơi nhờ có phương tiện trợ giúp việc học

2 Người học có thể học theo thời gian biểu cá nhân, với nhịp độ tuỳ theo khả năng và có thể chọn các nội dung học, do đó nó sẽ mở rộng đối tượng đào tạo rất nhiều

3 E-Learning sẽ có sức lôi cuốn rất nhiều người học kể cả những người trước đây chưa bao giờ bị hấp dẫn bởi lối giáo dục kiểu cũ

4 Các chương trình đào tạo từ xa trên thế giới hiện nay đã đạt đến trình độ phong phú về giao diện, sử dụng rất nhiều hiệu ứng đa phương tiện như âm thanh, hình ảnh, hình ảnh động ba chiều, kĩ xảo hoạt hình,… có độ tương tác cao giữa người sử dụng và chương trình, đàm thoại trực tiếp qua mạng Điều này đem đến cho học viên sự thú vị, say mê trong quá trình tiếp thu kiến thức cũng như hiệu quả trong học tập

5 E-Learning cho phép học viên làm chủ hoàn toàn quá trình học của bản thân, từ thời gian, lượng kiến thức cần học cũng như thứ tự học các bài, đặc biệt là cho phép tra cứu trực tuyến những kiến thức có liên quan đến bài học một cách tức thời, duyệt lại những phần đã học một cách nhanh chóng, tự do trao đổi mới những người cùng học hoặc giáo viên ngay trong quá trình học, những điều mà theo cách học truyền thống là không thể hoặc đòi hỏi chi phí quá cao

1 AR/VR: AR (Thực tế tăng cường) và VR (Thực tế ảo)

Trong nội dung sáng kiến này, tôi xin đề cập đến xu hướng game- based learning.[2]

Khái niệm “trò chơi giáo dục”

Trò chơi giáo dục là những trò chơi được thiết kế với mục đích giáo dục rõ ràng, giúp người chơi tìm hiểu về các môn học, củng cố kiến thức và phát triển kỹ năng Các loại trò chơi này bao gồm trò chơi bảng, thẻ và trò chơi video, và đã trở thành xu hướng khi các nhà giáo dục, chính phủ và phụ huynh nhận thấy lợi ích tâm lý mà chúng mang lại cho việc học Trò chơi giáo dục tương tác không chỉ dạy chúng ta về mục tiêu, quy tắc, và giải quyết vấn đề, mà còn đáp ứng nhu cầu học tập thông qua sự thích thú, tham gia, động lực và tương tác xã hội, tạo ra một trải nghiệm học tập phong phú và hấp dẫn.

Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình xây dựng bài giảng E- learning ……… ……………….…… ……………… 10 2.5.Khái niệm “game- based learning”

1 Trò chơi yêu cầu người học phải đưa ra các hành động

Ngay khi bắt đầu trò chơi, người chơi cần thực hiện các hành động tương tác như chọn mức độ khó hoặc đặt mục tiêu để tiếp tục Tương tự, một bài giảng E-learning thường bắt đầu với phần giới thiệu và tổng quan từ giáo viên, tiếp theo là kiến thức chuyên môn kéo dài từ 15-20 phút, và kết thúc bằng câu hỏi và bài tập Sau một thời gian dài thụ động chỉ xem và lắng nghe, người học cần có những hoạt động tương tác để nâng cao mức độ tập trung và hiệu quả học tập.

Mức trung bình của học sinh hiện nay đang ở mức thấp, dẫn đến việc giải quyết các câu hỏi cuối bài không đạt hiệu quả Nhiều học sinh cảm thấy bối rối và không nhớ rõ kiến thức đã học, buộc họ phải xem lại từ đầu để tìm câu trả lời.

Vậy làm thế nào để khắc phục điều này ?

Khi xây dựng bài giảng E-learning, hãy kết hợp yếu tố trò chơi ngay từ đầu để thu hút học sinh, chẳng hạn như trò chơi ghép hình hoặc những câu hỏi hài hước Để tăng cường sự tập trung và khởi động tinh thần học cho nhân viên, việc thêm trò chơi vào giữa quá trình học là rất hữu ích, đồng thời giảm thời lượng mỗi bài giảng xuống còn 10-15 phút.

2 Trò chơi giúp mọi người biết mình đang ở đâu trong quá trình học

Việc hiển thị vị trí hiện tại của người chơi không chỉ cho biết mức độ hoàn thành trò chơi mà còn cho phép so sánh điểm số với những người khác Tương tự, trong một tiết học, các con số thể hiện quá trình học tập giúp học sinh nhận biết được phần đã hoàn thành, từ đó có thể quản lý thời gian học hiệu quả hơn và tạo động lực để hoàn thành bài học trong thời gian sớm nhất.

3 Trò chơi giúp mọi người gắn kết với bài học và tạo tinh thần hào hứng khi quay lại học vào lần sau

Nhiều học sinh cảm thấy chán nản khi học trực tuyến và chỉ muốn hoàn thành bài học nhanh chóng Việc tích hợp trò chơi vào quá trình học sẽ giúp nâng cao hứng thú cho người học, giảm bớt cảm giác bị ép buộc phải hoàn thành bài học.

Tích hợp yếu tố trò chơi trong quá trình xây dựng bài giảng E-learning sẽ giúp quá trình học của HS thú vị hơn

4 Việc bình thường hóa sự thất bại

Từ khi còn nhỏ, chúng ta thường được cha mẹ và thầy cô dạy rằng thất bại là điều kinh khủng và không thể chấp nhận Điều này khiến chúng ta cảm thấy khó khăn và tồi tệ khi trải nghiệm thất bại Hệ quả là khi trưởng thành, nhiều học sinh vẫn mang nỗi ám ảnh về việc mắc sai lầm, lo sợ rằng những sai lầm có thể dẫn đến những hậu quả nghiêm trọng.

Trong cuộc sống, những sai lầm, thất bại và tổn thương là những trải nghiệm cần thiết mà chúng ta phải đối mặt Chính những khó khăn này giúp chúng ta trở nên mạnh mẽ hơn, dũng cảm hơn trong việc khắc phục thiếu sót và phát triển bản thân Đây chính là con đường dẫn đến thành công.

Học tập qua các trò chơi trong nền tảng e-learning giúp người học vượt qua sai lầm và trưởng thành hơn Trong trò chơi, việc mắc lỗi là điều bình thường, cho phép người chơi rút ra kinh nghiệm và bắt đầu lại với sự tự tin hơn Bằng cách thiết kế bài giảng e-learning với nội dung trò chơi, người học không chỉ tiếp thu kiến thức sâu sắc mà còn có cơ hội phân tích và phát triển kiến thức của riêng mình Điều này không chỉ là việc tiếp nhận thông tin mà còn là cách để nâng cao trí thông minh cảm xúc.

5 Tính thời sự của việc nhận được phản hồi ngay tức thì

Nghiên cứu cho thấy việc nhận phản hồi thường xuyên có thể thúc đẩy năng lực học tập của học sinh, dẫn đến kết quả tốt hơn Cụ thể, 43% nhân viên xuất sắc là những người nhận được phản hồi hàng tuần về công việc Do đó, việc tích hợp phản hồi trong các trò chơi e-learning có thể mang lại hiệu quả tương tự, giúp học sinh cảm thấy hứng thú và có động lực hơn để cải thiện khả năng học tập của mình.

Việc xây dựng nội dung bài giảng e-learning thông qua các trò chơi là một ý tưởng thực sự tuyệt vời

Đào tạo trực tuyến dựa trên nền tảng trò chơi giúp người học hứng thú với việc học mà không nhận ra, đồng thời cung cấp cho giáo viên và phụ huynh những dữ liệu và đánh giá cần thiết về học sinh và con cái của họ.

Bài giảng e-learning được cập nhật thường xuyên và có thể tùy biến theo nhu cầu học tập của từng cá nhân, cho phép học sinh học với tốc độ riêng Việc xây dựng nội dung bài giảng thông qua các trò chơi tạo ra một môi trường an toàn và hiệu quả cho cả học sinh và nhà trường Nhờ vào những lợi ích này, phương pháp soạn bài giảng e-learning kết hợp trò chơi ngày càng trở nên cần thiết trong giáo dục Trên toàn cầu, chiến lược này đã được áp dụng rộng rãi trong đào tạo nhân sự của các tập đoàn lớn.

Mặc dù việc sử dụng trò chơi trong bài giảng có thể mang lại lợi ích, nhưng chúng ta không nên lạm dụng quá mức, vì điều này có thể làm học sinh xao nhãng và không chú ý vào nội dung bài học.

2.5 Khái niệm “game- based learning” :

Học tập dựa trên trò chơi (GBL) là phương pháp giáo dục kết hợp giữa trò chơi và kết quả học tập, giúp học sinh áp dụng kiến thức vào thực tế HS thường dành nhiều thời gian cho trò chơi kỹ thuật số, điều này cho thấy sự liên kết giữa chơi và học, góp phần phát triển nhận thức và cảm xúc trong bối cảnh xã hội và văn hóa Chẳng hạn, trong trò chơi trốn tìm, người chơi cần sử dụng kỹ năng không gian và thị giác để tìm kiếm và ẩn nấp, từ đó rèn luyện khả năng quan sát và phân tích môi trường xung quanh Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra tác động tích cực của trò chơi giáo dục đến sức khỏe và tinh thần của học sinh.

Vai trò của học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning)

Học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning) đã phát triển trong

Trong 14 năm qua, nhiều nghiên cứu đã chứng minh hiệu quả của trò chơi trong giáo dục, từ các trò chơi bằng giấy cho cá nhân hoặc nhóm, đến trò chơi trên bảng và trò chơi trực tuyến cho nhiều người chơi Những trò chơi này dễ dàng tích hợp vào chương trình học và đã trở thành lựa chọn phổ biến trong các chương trình đại học và cao đẳng, nhờ khả năng thúc đẩy hoạt động nhóm và tạo hứng thú cho học sinh Nếu các nhà sản xuất game giáo dục có thể đáp ứng yêu cầu về chất lượng và khối lượng kiến thức, phương pháp học tập dựa trên trò chơi sẽ ngày càng được ủng hộ.

Học tập dựa trên trò chơi đã trở thành xu hướng chính trong các đơn vị đào tạo, áp dụng nhiều chiến thuật thiết kế giảng dạy nhằm cải thiện trải nghiệm e-learning Game based learning, hay trò chơi hóa, là việc sử dụng các nguyên lý và thành tố thiết kế game để tăng cường sự hứng thú và tương tác của người tham gia trong nhiều lĩnh vực.

Một phương pháp đào tạo hiệu quả bao gồm các chiến thuật kể chuyện, hình đại diện liên quan, phản hồi tương tác và sự kết nối mạnh mẽ giữa các mục tiêu học tập và môi trường trò chơi.

Hình thức và ưu điểm của game-based learning

2.7.1 Các hình thức thể hiện của game based learning

Học tập dựa trên trò chơi (game-based learning) giúp cải thiện khả năng tiếp thu kiến thức hiệu quả hơn, vì con người thường thích chơi game hơn là nghe giảng khô khan Phương pháp này mang đến sự đa dạng và phong phú cho các bài học, cho phép người học tiếp cận kiến thức qua nhiều hình thức thể hiện khác nhau.

 Các nhiệm vụ, đầu việc, thử thách

 Bảng xếp hạng đánh giá người chơi

 Sắp xếp các tầng kiến thức trong trò chơi tăng theo cấp độ từ dễ đến khó, hoặc tương ứng với tiến độ bài giảng, trình tự kiến thức

 Cơ chế chấm điểm, thưởng phạt (huy hiệu, giải thưởng, sao,…)

Cách học tập qua trò chơi trong E-learning ngày càng trở nên phổ biến nhờ vào hiệu quả cao của nó Việc chuyển đổi trò chơi thành những bài học hấp dẫn giúp giáo viên ứng dụng vào giảng dạy một cách phong phú và thu hút hơn.

2.7.2 Ƣu điểm của game- based learning

Những ưu điểm hình thức game-based learning này có thể mang lại cho người học như:

+) Đem lại trải nghiệm tốt hơn đến người học:

Yếu tố trò chơi trong bài giảng E-learning làm cho việc học trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, giúp người học cảm thấy như đang chơi một trò chơi vui vẻ Khi học sinh càng hứng thú với trò chơi và đạt cấp độ cao hơn, họ sẽ tiếp thu được nhiều kiến thức hơn Giáo viên cũng có thể sử dụng trò chơi hóa để kiểm tra bài cũ và ôn tập nội dung trước, từ đó làm cho quá trình học trở nên chặt chẽ và hiệu quả hơn.

Tính cạnh tranh trong game thúc đẩy người chơi không ngừng cải thiện kỹ năng và kiến thức để vượt qua đối thủ và đạt số điểm cao nhất Các yếu tố như điểm số, huy hiệu và thứ hạng cao trên bảng xếp hạng tạo ra sự hứng thú cho người chơi Trong e-learning, việc áp dụng các thành tố game giúp tạo môi trường học tập tích cực, nơi người học có thể ghi điểm qua các hành động đúng và thăng tiến lên cấp độ cao hơn Huy hiệu là phần thưởng biểu tượng cho nỗ lực, trong khi bảng xếp hạng phản ánh sự tiến bộ và thứ hạng của người học so với những người khác.

Điểm số và thành tích mà người học đạt được là ba yếu tố quan trọng giúp họ so sánh kết quả và nỗ lực cải thiện thứ hạng của mình.

Chúng ta thường tương tác nhiều hơn với game so với các bài học truyền thống Các trò chơi giáo dục với đồ họa hấp dẫn, hệ thống nhân vật đa dạng và ý tưởng xây dựng độc đáo mang đến những trải nghiệm nổi bật và thú vị cho người chơi.

+) Luôn có những phần thưởng xứng đáng:

Phần thưởng đóng vai trò quan trọng trong việc khuyến khích game thủ và người học trong E-learning Những phần thưởng này có thể là điểm số, quà tặng vật chất hoặc tinh thần, tạo động lực cho người học Chính điều này giúp các dịch vụ E-learning theo kiểu game-based thu hút sự quan tâm và tham gia của người học nhiều hơn.

Việc thay đổi hành vi của người học thông qua các yếu tố như điểm số, nhiệm vụ, thử thách và bảng xếp hạng sẽ mang lại một bước tiến mới trong quá trình đào tạo Tuy nhiên, điều này chỉ là bề nổi; về lâu dài, học tập qua trò chơi sẽ dần thay đổi thái độ và hành vi của người học đối với việc học, giúp họ có cái nhìn tích cực hơn về quá trình này.

+) Tạo môi trường thân thiện

Trò chơi tạo ra một môi trường thân thiện, giúp người học cảm thấy thoải mái và thư giãn Khi mắc lỗi, họ nhận được phản hồi ngay lập tức và có cơ hội bắt đầu lại, điều này giúp họ tự do trải nghiệm thất bại mà không sợ hãi Sự tự do này mang lại cho người học những kinh nghiệm quý báu mà không cần lo lắng.

Trò chơi không chỉ mang lại niềm vui mà còn thúc đẩy khả năng học tập và ghi nhớ cho học sinh Những game hấp dẫn giúp người học vừa học vừa chơi, tạo ra sự tham gia tích cực, từ đó nâng cao khả năng ghi nhớ thông tin hiệu quả.

+) Phát triển các kỹ năng

Trò chơi tạo ra một môi trường học tập hiệu quả thông qua các tình huống và thử thách thực tế, giúp người học phát triển kỹ năng quan trọng như quản lý thời gian, làm việc nhóm và tư duy phản biện.

Game-based learning không chỉ đơn thuần truyền tải kiến thức từ những tiết học riêng lẻ mà còn thúc đẩy sự tương tác và chủ động của người học với khối lượng kiến thức lớn hơn, bao gồm cả các chủ đề môn học Trong khi phương pháp đào tạo truyền thống không cho phép điều này, việc kết hợp e-learning với game-based learning mang lại sự hỗ trợ cá nhân hóa hiệu quả Điều này tạo ra sự hứng thú và khuyến khích người học chủ động hơn trong quá trình học tập.

So sánh giữa dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống

So sánh giữa dạy học theo phương pháp mới và dạy học truyền thống 17 3.2 Những nghiên cứu trên thế giới về phương pháp dạy học theo hướng game- based learning

sẽ hỗ trợ cá nhân hóa rất đắc lực Điều này khiến người học hứng thú hơn và chủ động học tập.[4]

3 So sánh giữa dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống

3.1 So sánh giữa dạy học theo phương pháp mới và dạy học truyền thống

Phương pháp dạy học truyền thống, được truyền qua nhiều thế hệ, tập trung vào vai trò của giáo viên Trong phương pháp này, giáo viên là người thuyết trình và diễn giải kiến thức, trong khi học sinh chủ yếu lắng nghe, ghi chép và học thuộc Giáo viên đóng vai trò trung tâm, còn học sinh là đối tượng tiếp nhận thông tin Giáo án được thiết kế theo cấu trúc từ trên xuống, với nội dung giảng dạy mang tính truyền thống và có tính logic cao.

Cách dạy truyền thống có nhược điểm là khiến học sinh tiếp thu kiến thức một cách thụ động, dẫn đến giờ học trở nên buồn tẻ và chủ yếu tập trung vào lý thuyết Thiếu cơ hội thực hành khiến học sinh gặp khó khăn trong việc áp dụng kiến thức vào thực tiễn.

3.2 Những nghiên cứu trên thế giới về phương pháp dạy học theo hướng game- based learning

Ngày nay, bên cạnh phương pháp giảng dạy truyền thống, nhiều giải pháp đào tạo mới đã ra đời để đáp ứng nhu cầu của cư dân thời đại số 4.0, đặc biệt là thế hệ Millennials Đối với họ, việc học không chỉ là tiếp thu thụ động kiến thức từ sách vở hay giáo viên, mà còn đòi hỏi sự chủ động tham gia và tính liên kết với nội dung học.

Nhiều nghiên cứu cho thấy học qua chơi game (game-based learning) đang trở thành xu hướng học tập phổ biến, mang lại hiệu quả vượt trội so với phương pháp truyền thống Hình thức này không chỉ giúp người học tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả mà còn tạo ra sự hứng thú và tương tác cao trong quá trình học.

Năm 2010, MIT công bố nghiên cứu cho thấy hoạt động não bộ của một sinh viên 19 tuổi trong giờ học tương tự như khi xem tivi, gần như không có sự kích thích.

Khi mô hình giảng dạy truyền thống không còn phù hợp với đa số thanh thiếu niên, sự xuất hiện của các xu hướng học tập mới là điều tất yếu Để hiểu rõ hơn về vấn đề này, chúng ta cần xem xét từ góc độ khoa học thần kinh.

Ông Jose Ramón Gamo, giám đốc Viện Thần kinh học tại Đại học Rey Juan Carlos ở Madrid, Tây Ban Nha, cho rằng việc theo dõi hoạt động não bộ của sinh viên trong quá trình học tập có thể cung cấp thông tin quý giá để xác định phương pháp học hiệu quả nhất.

Nghiên cứu của ông Gamo và nhóm tại Đại học Rey Juan Carlos cho thấy, trong các lớp học tiểu học ở Tây Ban Nha, giáo viên chiếm tới 50% thời gian nói, con số này tăng lên 60% ở trung học cơ sở và gần 80% ở cấp trung học phổ thông Tuy nhiên, từ góc độ khoa học, phương pháp giảng dạy này không hợp lý.

Khi học những điều mới, con người sử dụng bán cầu não phải, liên quan đến

Bán cầu não phải không đảm nhận chức năng xử lý ngôn ngữ, điều này dẫn đến việc kiến thức không phải lúc nào cũng được ghi nhớ bởi học sinh, bất chấp việc giáo viên có truyền đạt nhiều thông tin đến đâu.

Nghiên cứu từ MIT và nhóm của ông Gamo cùng với hãng phát triển công nghệ Neurok đều chỉ ra rằng học qua chơi game là phương pháp cần thiết để tạo động lực cho người học và đạt được kết quả tốt hơn Phương pháp học này kết hợp các yếu tố trực quan, video, tương tác và kích thích sự hứng thú của học viên, tạo nên một mô hình đào tạo toàn diện, dễ áp dụng và hiệu quả.

Chúng ta học hiệu quả nhất thông qua việc quan sát và thực hành, đặc biệt là học qua trò chơi Một minh chứng rõ ràng cho lý thuyết này là việc học qua các trò chơi điện tử, hiện nay gần 60% dân số đã quen thuộc với video game.

Theo nghiên cứu của Tracy Sitzmann vào năm 2011, chơi game được xác định là phương pháp học hiệu quả nhất So với phương pháp truyền thống, học qua trò chơi mang lại nhiều ưu điểm nổi bật.

 Thúc đẩy tới 20% sự tự tin của học viên

 Tăng 11% việc hiểu các khái niệm, lý thuyết, nguyên tắc, mô hình…

 Cải thiện 90% việc ghi nhớ nội dung đã học

 Nâng cao kiến thức thực tế thêm 20%

 Tăng khả năng hoàn thành nhiệm vụ lên tới 300%

Dạy học theo hướng game- based learning và dạy học truyền thống

Sự phát triển của mô hình Kim tự tháp học tập (Learning pyramid) trong những năm 1960 - được phổ biến rộng rãi bởi Viện NTL ở Bethel,

Maine đã chỉ ra cách thức mà nhân loại đã học như thế nào

Khi nghiên cứu, người ta nhận thấy rằng con người sẽ ghi nhớ được

 5% những gì họ học được thông qua giảng dạy (chẳng hạn ở trường THPT hay Cao đẳng)

 10% những gì họ học được từ văn bản (chẳng hạn đọc sách, báo)

 20% những gì họ học được thông qua những hình ảnh minh họa (chẳng hạn như các ứng dụng hay video)

 30% những gì họ học được thông qua hiện vật trưng bày, triển lãm

 50% những gì họ học được thông qua thảo luận nhóm

 75% những gì họ học được thông qua thực hành

 90% những gì họ học được nếu áp dụng ngay lập tức kiến thức đó

Sách vở, bài giảng và video là những phương pháp học tập thụ động, dẫn đến việc 80 - 95% kiến thức được tiếp nhận nhưng nhanh chóng bị quên.

Thay vì áp dụng các phương pháp thụ động để ghi nhớ thông tin, chúng ta nên đầu tư thời gian và nguồn lực vào các phương pháp thực hành hiệu quả hơn trong thời gian ngắn Các phương pháp dạy học truyền thống thường nằm ở đỉnh kim tự tháp, trong khi các phương pháp mới lại tập trung vào nền tảng, nơi học sinh được khuyến khích thảo luận, thuyết trình, tham gia trò chơi trí tuệ và thực hành, giúp họ ghi nhớ thông tin tốt hơn.

4 Thực trạng sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở trường THPT

4.1 Thực trạng nhận thức của GV về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học

Tình hình sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở trường THPT đang được khảo sát, nhằm đánh giá mức độ áp dụng và những khó khăn mà giáo viên gặp phải trong quá trình thiết kế và triển khai trò chơi Việc tích hợp trò chơi vào giảng dạy không chỉ giúp tăng cường sự hứng thú của học sinh mà còn tạo ra môi trường học tập tương tác Tuy nhiên, nhiều giáo viên vẫn gặp phải thách thức trong việc xây dựng các trò chơi phù hợp với nội dung học tập và đáp ứng nhu cầu của học sinh.

Tiến hành điều tra bằng phiếu tham khảo ý kiến 20 GV môn Toán tại 4 trường THPT trên địa bàn huyện Ninh Giang

Bảng 4.1 Kết quả khảo sát mức độ nhận thức của GV về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học môn Toán ở trường THPT

Mức độ nhận thức Số người Tỉ lệ %

Kết quả điều tra cho thấy giáo viên các trường THPT đều nhận thức rõ tầm quan trọng và sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong dạy học Không có giáo viên nào phủ nhận vai trò của trò chơi trong quá trình giảng dạy, điều này khẳng định sự cần thiết và ý nghĩa của việc áp dụng trò chơi trong giáo dục hiện nay.

Bảng 4.2 Kết quả điều tra mức độ sử dụng trò chơi của GV THPT trong quá trình dạy học môn Toán ở các trường THPT hiện nay

Mức độ sử dụng Số người Tỉ lệ (%)

Kết quả khảo sát cho thấy, trong các trường THPT, giáo viên đã sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học nhưng không thường xuyên, với 80% giáo viên chỉ thỉnh thoảng áp dụng Điều này phản ánh thực trạng rằng mặc dù giáo viên nhận thức được tầm quan trọng của việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán, nhưng việc áp dụng thực tế vẫn còn hạn chế.

Bảng 4.3 Kết quả thăm dò những khó khăn thầy (cô) gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học

Những khó khăn Số người Tỉ lệ (%)

- Trang thiết bị dạy học còn thiếu

- Không có nhiều thời gian chuẩn bị và thực hiện

- Thiếu tài liệu tham khảo về các trò chơi dạy học

- Khó tổ chức các hoạt động dạy học

- Kĩ năng thiết kế và tổ chức còn hạn chế

Theo kết quả khảo sát, việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán gặp nhiều khó khăn như: thiếu thời gian chuẩn bị và thực hiện (60%), khó khăn trong tổ chức hoạt động dạy học (45%), và thiếu tài liệu tham khảo cũng như trang thiết bị (40%) Giáo viên Toán phải dạy nhiều khối lớp và tiết học khác nhau, cùng với các công tác kiêm nhiệm, dẫn đến việc chuẩn bị và thực hiện trò chơi trở nên khó khăn Do đó, giáo viên hiếm khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy, chủ yếu chỉ sử dụng trong các dịp như dự giờ, thao giảng hay thi cử, mà chưa thực sự tìm kiếm và áp dụng các trò chơi phù hợp cho việc dạy học.

Thực trạng thái độ và nhận thức của HS đối với việc sử dụng trò chơi

- Tìm hiểu mức độ thường xuyên sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán THPT

- Tìm hiểu thái độ, tình cảm và nhận thức của HS về trò chơi dạy học môn Toán THPT

Một cuộc điều tra đã được thực hiện với 320 học sinh tại 4 trường THPT ở tỉnh Hải Dương, sử dụng phần mềm khảo sát Mentimeter, như sẽ được trình bày chi tiết trong phần sau của sáng kiến.

Bảng 4.4 Kết quả điều tra mức độ yêu thích trò chơi dạy học môn Toán của

Mức độ Số HS Tỉ lệ %

Hầu hết học sinh (86,9%) rất yêu thích giờ học có sử dụng trò chơi, vì những giờ học này vui vẻ, hấp dẫn và kích thích sự tò mò Việc tích hợp trò chơi vào bài giảng giúp học sinh trở nên tích cực hơn, làm cho tiết học bớt khô khan và nhàm chán.

Bảng 4.5 Kết quả điều tra mức độ hiệu quả sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán

Hiệu quả của việc sử dụng trò chơi

Mức độ Rất hiệu quả (%)

Hiệu quả vừa phải (%) Ít hiệu quả (%)

Không hiệu quả (%) Giúp em dễ hiểu bài, khắc sâu kiến thức

Rèn luyện các kĩ năng 70,5 25,3 4,2 0

Tạo không khí lớp học sôi động 85,4 14,6 0 0

Nâng cao hứng thú học tập 78,2 18,7 2,1 1,0

Phát triển tư duy, nâng cao tính tích cực học tập

Kết quả khảo sát cho thấy đa số học sinh đánh giá cao hiệu quả của trò chơi dạy học, với điểm nổi bật là tạo không khí lớp học sôi động, nâng cao hứng thú học tập và phát triển tư duy Tuy nhiên, học sinh vẫn chưa nhận thức đầy đủ vai trò quan trọng của trò chơi trong việc rèn luyện kỹ năng và giúp hiểu bài cũng như khắc sâu kiến thức Nguyên nhân có thể do một số giáo viên chưa tổ chức trò chơi một cách hiệu quả.

 Đánh giá chung về kết quả điều tra

Những phân tích về kết quả điều tra thực trạng cho phép rút ra một số nhận định chung như sau:

Giáo viên gặp nhiều khó khăn trong việc áp dụng trò chơi vào giảng dạy môn Toán, mặc dù cả giáo viên và học sinh đều nhận thức rõ vai trò tích cực và đánh giá cao hiệu quả của phương pháp này.

Học sinh rất hứng thú với việc tham gia các trò chơi trong các tiết học, đặc biệt là môn Toán Tuy nhiên, việc tổ chức các hoạt động dạy học kết hợp trò chơi vẫn còn hạn chế và chưa thường xuyên, dẫn đến hiệu quả chưa đạt tối ưu.

Dựa trên thực tiễn và đặc thù của môn Toán, tôi tiến hành nghiên cứu để thiết kế hệ thống trò chơi và đề xuất phương pháp sử dụng chúng trong giảng dạy, nhằm nâng cao hiệu quả học tập và khuyến khích tính tích cực của học sinh.

5 Các giải pháp, biện pháp thực hiện

Thiết kế, lập trình trò chơi cho các tiết học online

Trong bối cảnh dịch bệnh Covid-19 ảnh hưởng đến kinh tế và giáo dục, nhiều nơi đã áp dụng giải pháp tạm thời là dạy học online để duy trì tiến độ chương trình Các phần mềm học trực tuyến phổ biến như Zoom Cloud đã được sử dụng để hỗ trợ việc giảng dạy trong thời gian này.

Các phần mềm như Meeting, Google Classroom, Microsoft Teams, và Viettel Study cho phép nhiều người tham gia, sử dụng miễn phí trên cả điện thoại và máy tính, đồng thời hỗ trợ chia sẻ nội dung hình ảnh, video và trò chuyện Tuy nhiên, những ứng dụng này cũng có một số hạn chế cần lưu ý.

+ HS không có nhiều cơ hội học hỏi trao đổi thông tin với bạn bè

Để học sinh học tập hiệu quả trong môi trường học trực tuyến, cần có đội ngũ giáo viên hướng dẫn tận tình, thành thạo công nghệ và có khả năng xử lý linh hoạt các tình huống phát sinh.

+ Tình trạng hình ảnh, âm thanh không ổn định làm ảnh hưởng tới chất lượng dạy và học

Môi trường học hiện tại chưa khuyến khích sự chủ động và sáng tạo của học viên, khiến giáo viên gặp khó khăn trong việc quản lý và theo dõi quá trình học tập của học sinh Điều này dẫn đến việc không thể xác định chính xác liệu các em có đang học tập, theo dõi và hoàn thành bài tập hay không, cũng như khó kiểm soát việc làm bài tập về nhà.

Học trực tuyến qua mạng có thể làm giảm khả năng truyền đạt đam mê và nhiệt huyết của giáo viên đến học sinh Để nâng cao hiệu quả dạy và học, cần tăng cường sự tương tác và tạo hứng thú cho người học.

Dưới đây là một số ứng dụng, phần mềm và website giúp thiết kế trò chơi dạy học online, cùng với hướng dẫn thực hiện và ý tưởng phù hợp với nội dung bài học, đặc biệt là môn Toán Mỗi ứng dụng sẽ có hướng dẫn thiết lập tài khoản, các loại trò chơi tích hợp, và ý tưởng sử dụng hiệu quả trong dạy học Trong khuôn khổ sáng kiến này, tôi sẽ không cung cấp hướng dẫn chi tiết mà chỉ chia sẻ một số đường link tham khảo từ các trang web khác.

Kahoot được sử dụng trong hệ thống lớp học tương tác, và câu hỏi sẽ được chiếu trên một màn hình chung

Tất cả người chơi sẽ sử dụng thiết bị của mình (điện thoại thông minh, laptop, PC ) để trả lời các câu hỏi do giáo viên (GV) đưa ra

Trò chơi này rất phổ biến và thường được giáo viên sử dụng trong thiết kế bài học có yếu tố tương tác Người chơi sẽ trả lời các câu hỏi nhanh chóng để tích lũy điểm, và điểm số sẽ được hiển thị trên bảng thành tích sau mỗi câu hỏi, tạo sự cạnh tranh thú vị.

+) Thiết lập tài khoản Kahoot

- Đối với GV: Cần đăng ký tài khoản Kahoot tại địa chỉ https://kahoot.com/

Sau khi đăng ký bằng email để tạo tài khoản, người dùng sẽ có khả năng tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm riêng hoặc lựa chọn từ thư viện câu hỏi được chia sẻ bởi cộng đồng.

Học sinh chỉ cần tải ứng dụng Kahoot từ CHPlay hoặc Appstore, sau đó nhập mã câu hỏi do giáo viên cung cấp để tham gia vào các trò chơi ngay lập tức.

+) Các loại trò chơi trên Kahoot:

Trả lời nhanh và đúng sai (true or false) là hình thức giúp học sinh viết câu trả lời một cách ngắn gọn Ngoài ra, việc sắp xếp câu trả lời theo thứ tự cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tổ chức thông tin Bên cạnh đó, câu hỏi tương tác thăm dò ý kiến sẽ tạo cơ hội cho học sinh thể hiện quan điểm và tham gia tích cực hơn trong quá trình học.

Kahoot là công cụ hữu hiệu giúp giáo viên ôn tập kiến thức sau khi hướng dẫn học sinh đọc hiểu một câu chuyện, bài viết hoặc chương sách Sử dụng Kahoot, giáo viên có thể củng cố những điểm quan trọng mà học sinh cần ghi nhớ một cách thú vị và tương tác.

Để ôn luyện từ vựng hiệu quả, giáo viên có thể thiết kế một trò chơi sử dụng danh sách từ vựng cần ôn Việc học sinh lặp đi lặp lại các câu hỏi ôn tập không chỉ giúp ghi nhớ lâu hơn mà còn làm cho quá trình dạy và học trở nên thú vị hơn.

Giáo viên có thể làm cho câu hỏi trong Kahoot trở nên sinh động hơn bằng cách sử dụng hình ảnh minh họa, sơ đồ và các tài liệu trực quan khác Những hình ảnh này có thể được tải lên từ máy tính hoặc tìm kiếm trên Internet để tạo ra các câu hỏi hấp dẫn và thu hút người học.

Với Kahoot, giáo viên có thể nhanh chóng tạo ra các câu hỏi thảo luận về vấn đề thời sự, từ đó khuyến khích học sinh chủ động tương tác hơn trong lớp học.

+) Sử dụng Kahoot trong dạy học môn Toán THPT:

Kahoot là một công cụ tạo câu hỏi nhanh, chủ yếu dưới hai hình thức trắc nghiệm và câu trả lời đúng sai, rất phù hợp để kiểm tra bài cũ và giải bài tập trong môn Toán Công cụ này hỗ trợ công thức Toán, giúp người dùng dễ dàng theo dõi và hiểu rõ nội dung Một trong những ưu điểm nổi bật của Kahoot là khả năng hiển thị rõ nét câu hỏi trên màn hình điện thoại, mang lại trải nghiệm học tập thú vị và hiệu quả.

HS, có thể làm bài tập ngay khi học online, giao bài tập về nhà, làm bài kiểm tra online rất tốt.

Quizizz

Là một trò chơi khá phổ biến ở các nước Âu - Mỹ

Thích hợp cho ứng dụng giải trí vào việc học tập

Nhận xét về trò chơi:

Giao diện trò chơi hấp dẫn với âm thanh sống động, mang đến trải nghiệm mới lạ và khác biệt so với các trò chơi khác Các câu hỏi và đáp án được hiển thị rõ ràng trên màn hình thiết bị của người chơi.

28 chơi mà không phụ thuộc vào máy chủ Mỗi người chơi có một tiến trình chơi riêng, thứ tự các lựa chọn trả lời khác nhau

Trong quá trình chơi, người chơi có thể theo dõi thứ tự của mình ở từng câu hỏi Sau khi trò chơi kết thúc, bảng xếp hạng hiển thị thông tin chi tiết về người chơi, bao gồm tỷ lệ đúng-sai, thời gian trung bình trả lời mỗi câu hỏi, cùng với các kết quả đúng-sai của từng người Những thống kê này giúp máy chủ kiểm soát chất lượng trò chơi hiệu quả hơn.

Để thiết lập tài khoản Quizizz, bạn cần truy cập vào trang web https://quizizz.com/ Tại đây, hãy đăng ký tài khoản bằng địa chỉ email của bạn với vai trò là giáo viên (GV), điều này cho phép bạn tạo ra các câu hỏi cho học sinh (HS).

+) Các loại trò chơi trên Quizizz:

Trả lời nhanh nhiều lựa chọn, đánh dấu tích, điền vào chỗ trống, , câu hỏi tương tác thăm dò ý kiến, dạng câu hỏi mở đóng góp ý tưởng

+) Những ý tưởng sử dụng Quizizz hiệu quả:

Trò chơi Kahoot cung cấp nhiều tính năng hữu ích như đọc hiểu, ôn luyện từ vựng, minh họa hình ảnh, thảo luận ngắn và làm bài kiểm tra, giúp người học nâng cao kỹ năng và kiến thức một cách hiệu quả.

+) Sử dụng Quizizz trong dạy học môn Toán THPT:

Trò chơi này cung cấp các công thức toán học tối ưu hơn Kahoot, dễ sử dụng và có hình ảnh trực quan trên màn hình của học sinh Điều này giúp giáo viên dễ dàng nhập câu hỏi cho các chuyên đề như hàm số, mũ logarit Ngoài ra, giáo viên có thể sử dụng hình ảnh để tạo câu hỏi, tiết kiệm thời gian đánh máy.

Để tìm hiểu chi tiết về cách sử dụng Quizizz như một công cụ hỗ trợ kiểm tra và đánh giá, các thầy cô có thể tham khảo đường link sau: https://thuthuat.hourofcode.vn/huong-dan-su-dung-quizizz-cong-cu-ho-tro-kiem-tra-danh-gia/.

Một số ứng dụng và phần mềm khác

Kết quả đạt được

Ngày đăng: 13/10/2021, 19:18

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

của quá trình dạy học trong một “khung lý luận dạy học” sau đây (hình 1): - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
c ủa quá trình dạy học trong một “khung lý luận dạy học” sau đây (hình 1): (Trang 11)
 20% những gì họ học được thông qua những hình ảnh minh họa (chẳng hạn như các ứng dụng hay video) - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
20 % những gì họ học được thông qua những hình ảnh minh họa (chẳng hạn như các ứng dụng hay video) (Trang 25)
- Tìm hiểu tình hình sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở trường THPT: mức độ sử dụng và những khó khăn gặp phải khi thiết kế và sử dụng  trò chơi trong dạy học - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
m hiểu tình hình sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở trường THPT: mức độ sử dụng và những khó khăn gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học (Trang 26)
Bảng 4.3. Kết quả thăm dò những khó khăn thầy (cô) gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học  - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
Bảng 4.3. Kết quả thăm dò những khó khăn thầy (cô) gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học (Trang 27)
Như vậy, qua bảng tôi nhận thấy hầu hết HS rất yêu thích giờ học có sử dụng trò chơi (86,9%) - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
h ư vậy, qua bảng tôi nhận thấy hầu hết HS rất yêu thích giờ học có sử dụng trò chơi (86,9%) (Trang 28)
Minh họa hình ảnh: GV có thể làm sinh động câu hỏi hơn bằng các ảnh minh hoạ, sơ đồ,… Mỗi hình ảnh có thể được tải từ máy tính hoặc từ Internet  để đặt câu hỏi trong Kahoot - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
inh họa hình ảnh: GV có thể làm sinh động câu hỏi hơn bằng các ảnh minh hoạ, sơ đồ,… Mỗi hình ảnh có thể được tải từ máy tính hoặc từ Internet để đặt câu hỏi trong Kahoot (Trang 32)
slideshow từ nhiều lựa chọn về hình ảnh, đáp án mở… Học sinh có thể trả lời câu hỏi qua điện thoại di động, máy tính bảng, 1 máy vi tính khác - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
slideshow từ nhiều lựa chọn về hình ảnh, đáp án mở… Học sinh có thể trả lời câu hỏi qua điện thoại di động, máy tính bảng, 1 máy vi tính khác (Trang 35)
Trang web tích hợp rất nhiều câu hỏi tương tác, đa dạng về hình thức cũng như hiển thị trực quan, sinh động - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
rang web tích hợp rất nhiều câu hỏi tương tác, đa dạng về hình thức cũng như hiển thị trực quan, sinh động (Trang 36)
+) Những ý tƣởng sử dụng hiệu quả: Với hình ảnh nhân vật hoạt hình rất dễ - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
h ững ý tƣởng sử dụng hiệu quả: Với hình ảnh nhân vật hoạt hình rất dễ (Trang 38)
Sau đó, thêm nội dung và hình ảnh - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
au đó, thêm nội dung và hình ảnh (Trang 40)
Bƣớc 4: Đặt tên và mô tả sơ của bạn dùng làm gì, thay đổi hình nền, font - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
c 4: Đặt tên và mô tả sơ của bạn dùng làm gì, thay đổi hình nền, font (Trang 40)
Chọn các hình thức chia sẻ - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
h ọn các hình thức chia sẻ (Trang 42)
Một số hình ảnh sử dụng phần mềm trong dạy học online đợt Covid-19: - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
t số hình ảnh sử dụng phần mềm trong dạy học online đợt Covid-19: (Trang 50)
Một số hình ảnh vận dụng phần mềm Scratch trong dạy học tiết ôn tập về tỏ hợp xác suất chương trình lớp 11:  - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
t số hình ảnh vận dụng phần mềm Scratch trong dạy học tiết ôn tập về tỏ hợp xác suất chương trình lớp 11: (Trang 55)
- Chuẩn bị trong tiết học những mảnh ghép hình tam giác đều, có ghi sẵn câu hỏi và câu trả lời - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
hu ẩn bị trong tiết học những mảnh ghép hình tam giác đều, có ghi sẵn câu hỏi và câu trả lời (Trang 61)
- 12 bộ số các câu hỏi từ 1 đến 16 hoặc từ 1 đến 25 (tùy vào bảng ma trận phát cho HS) - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
12 bộ số các câu hỏi từ 1 đến 16 hoặc từ 1 đến 25 (tùy vào bảng ma trận phát cho HS) (Trang 63)
Từ bảng 6.1 cho thấy: - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
b ảng 6.1 cho thấy: (Trang 66)
Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
o ạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng (Trang 73)
Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
o ạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng (Trang 74)
- Nhấn mạnh định nghĩa, yêu cầu HS học thuộc bảng lượng giác đặc biệt.  - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
h ấn mạnh định nghĩa, yêu cầu HS học thuộc bảng lượng giác đặc biệt. (Trang 75)
Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
o ạt động giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng (Trang 75)
Cho hình vuông ABCD.  - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
ho hình vuông ABCD. (Trang 76)
Một số hình ảnh về game Tàu chiến sử dụng trong tiết học - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
t số hình ảnh về game Tàu chiến sử dụng trong tiết học (Trang 80)
PHỤ LỤC 3: MỘT SỐ HÌNH ẢNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM NEARPOD TRONG DẠY HỌC ONLINE TIẾT BÀI TẬP HÀM SỐ LIÊN TỤC  - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
3 MỘT SỐ HÌNH ẢNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM NEARPOD TRONG DẠY HỌC ONLINE TIẾT BÀI TẬP HÀM SỐ LIÊN TỤC (Trang 81)
Màn hình của HS hiển thị: - Thiết kế, lập trình trò chơi trong dạy học theo hướng gamebased  learning
n hình của HS hiển thị: (Trang 83)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w