Xuất phát từ nhu cầu thực tiễn và đòi hỏi khoa học còn nhiều vấn đề cần nghiên cứu, nhóm chúng tôi quyết định lựa chọn đề tài: “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
CÔNG TRÌNH DỰ THI GIẢI THƯỞNG “KHOA HỌC SINH VIÊN – EURÉKA”
LẦN 8 NĂM 2006
TÊN CÔNG TRÌNH:
SỰ TÁC ĐỘNG CỦA GAMEONLINE TỚI HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP VÀ GIẢI
TRÍ CỦA HỌC SINH - SINH VIÊN TP.HCM HIỆN NAY
(Nghiên cứu trường hợp quận 10 – TP.HCM) THUỘC NHÓM NGÀNH: KHOA HỌC XÃ HỘI
Nhóm tác giả:
Phùng Thị Hồng Oanh Nữ Phan Thị Mai Lan Nữ Hoàng Thị Thanh Tâm Nữ Trưởng nhóm: Phùng Thị Hồng Oanh Lớp : 10A Năm thư / Số năm đào tạo: 2/4
Người hướng dẫn: Ths.Trần Thị Bích Liên
Trang 2MỤC LỤC
TÓM TẮT CÔNG TRÌNH 1
MỞ ĐẦU 2
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU 9
1 Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu 9
2 Một số khái niệm liên quan 12
3 Một số quan điểm của Đảng, Nhà nước và Đoàn Thanh niên về hoạt động học tâp và vui chơi giải trí 14
4 Giả thuyết nghiên cứu 15
CHƯƠNG 2: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 16
I/ Mô tả mẫu nghiên cứu 16
II/ Thực trạng và tác động của game online trong học tập và giải trí 17
KẾT LUẬN 31
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 34
PHỤ LỤC 36
Trang 3những tác động của game online – một loại hình trò chơi giải trí trực tuyến đang
cuốn hút đông đảo nhiều tầng lớp tham gia, đặc biệt là học sinh – sinh viên Đây là một vấn đề mới trong đời sống văn hóa – xã hội hiện nay, đang được nhiều nhà
khoa học, các nhà quản lý cũng như dư luận xã hội quan tâm bàn thảo với nhiều
vấn đề phát sinh cần nghiên cứu, tìm hiểu Trong khuôn khổ đề tài này, chúng tôi chỉ đi sâu vào tìm hiểu tác động của game online trên lĩnh vực học tập và giải trí
của học sinh – sinh viên TP.HCM
Ngoài phần mở đầu, kết luận, phụ lục và danh mục tài liệu tham khảo, đề tài của chúng tôi bao gồm 2 chương chia thành 8 mục và 7 tiết.Trong chương 1 , chúng tôi trình bày các vấn đề sau:
- Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu
- Một số khái niệm liên quan đến đề tài
- Quan điểm của Đảng, Nhà nước, Đoàn Thanh niên về học tập và giải trí
- Giả thuyết nghiên cứu
Ở chương 2, chúng tôi tiến hành mô tả mẫu nghiên cứu, trình bày thực trạng
và kết quả nghiên cứu về những tác động của game online đến học tập và giải trí
của học sinh - sinh viên TP.HCM
Trang 4
MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Nhà văn hoá PHAN NGỌC đã có nhận xét rất xác đáng khi ông viết:
“Chúng ta đang bước vào thời đại mới của nền văn hoá mới, với sự phát triển nhanh chóng của văn minh, của kĩ thuật công nghệ Bản thân kĩ thuật công nghệ là biểu hiện, là tài sản chung cho trí tuệ loài người, không phụ thuộc riêng vào một
dân tộc nào, và theo phép biện chứng của C.Mác thì khi kĩ thuật sản xuất thay đổi, đời sống tinh thần cũng thay đổi theo” (PHAN NGỌC - Nghĩ về nền văn hoá mới
và cơ hội mới - Báo NHÂN DÂN - số XUÂN BÍNH TUẤT 2006) Thật vậy, ngày
nay con người đã và đang được hưởng rất nhiều những thành tựu văn minh tiên
tiến Với kĩ thuật của nền sản xuất hậu công nghiệp và tin học đã làm biến đổi sâu
sắc đời sống vật chất lẫn tinh thần của mỗi cá nhân, mỗi quốc gia, mỗi dân tộc
Cùng với thời gian và sự cải tiến không ngừng, đặc biệt là sự xuất hiện của Internet băng thông rộng ADSL, Internet nhanh chóng trở thành mạng thông tin toàn cầu hữu ích gắn kết mọi người ở hơn 200 quốc gia trên toàn thế giới Đây
không chỉ là phương tiện truyền tin hỗ trợ đắc lực cho mọi mặt của đời sống xã hội như kinh tế - chính trị, an ninh - quốc phòng, văn hoá xã hội… Mà còn là một phương tiện giải trí hữu ích với nhiều dịch vụ văn hóa đang trên đà khai thác và
phát triển đáp ứng nhu cầu ngày càng lớn của người sử dụng
Vài năm trở lại đây, đồng hành cùng Internet băng thông rộng ADSL, xuất hiện game online - một loại hình dịch vụ văn hoá đang có xu hướng phát triển mạnh Sức hút và ảnh hưởng của game online đã trở thành một hiện tượng xã hội
tạo được mối quan tâm từ đông đảo dư luận xã hội Nhiều ý kiến trái chiều xung
quanh loại hình giải trí này đã xuất hiện Đòi hỏi phải có những nghiên cứu tìm
hiểu toàn diện và đầy đủ hơn Nhất là khi game online đang tạo nên những cơn sốt
mạnh mẽ cuốn hút sự tham gia của nhiều tầng lớp khác nhau trong xã hội, đặc biệt
là học sinh - sinh viên, thế hệ trí thức chủ nhân tương lai của đất nước Việc nghiên cứu để góp phần giúp xã hội có cái nhìn đúng đắn hơn, đề ra biện pháp hữu ích hạn
Trang 5chế những tồn tại và phát huy yếu tố tích cực của hình thức giải trí công nghệ cao này trong xu thế phát triển của kĩ thuật và công nghệ hiện nay là một yêu cầu cấp thiết
Xuất phát từ nhu cầu thực tiễn và đòi hỏi khoa học còn nhiều vấn đề cần
nghiên cứu, nhóm chúng tôi quyết định lựa chọn đề tài: “Sự tác động của game
online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” Đề tài cũng là dịp để những sinh viên Khoa Xã hội học
chúng tôi tiếp cận với một vấn đề xã hội mới mẻ còn nhiều bàn cãi trong dư luận
xã hội Đây là yếu tố quan trọng giúp chúng tôi bổ khuyết kinh nghiệm cho những nghiên cứu sau này
2 Tổng quan tình hình nghiên cứu
Đề tài “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” hướng tới tìm hiểu
một vấn đề xã hội mới đang được dư luận xã hội đặc biệt quan tâm Tuy nhiên,
những tài liệu và thông tin liên quan về game online phần nhiều mới chỉ được cung cấp qua các phương tiện truyền thông đại chúng như báo chí, truyền hình, các diễn đàn… Với những tài liệu chúng tôi có cơ hội tiếp cận thì một đề tài nghiên cứu
chính thức về vấn đề này hiện chưa có Nếu có cũng chỉ dừng lại ở những khảo sát, điều tra nhỏ và một số đề tài liên quan về Internet và các ứng dụng của khoa học
công nghệ
* Những nghiên cứu trong nước
Tại Việt Nam, đã có nhiều đề tài nghiên cứu về Internet và những ứng dụng của nó trong đời sống Game online cũng là một dạng ứng dụng của Internet trên
phương diện giải trí Nhưng hiện một đề tài nghiên cứu về loại hình này vẫn chưa được quan tâm đúng mức Mặc dù thời gian qua những ảnh hưởng từ game online, đặc biệt là trong hoạt động học tập và giải trí của nhiều học sinh – sinh viên gây
không ít bàn cãi
Trang 6Hầu hết những hiểu biết về game online mới là qua phản ánh trên truyền hình, báo chí, trang web của Thanh niên, Tuổi trẻ, Vnexpress, VNPT - Bộ bưu chính viễn thông Các bài viết xoay quanh các chủ đề về tình hình phát triển của
game online trên thế giới và tại Việt nam; phản ánh những tác động của loại hình
này trong một bộ phận nhỏ vì chơi đến ham mê bỏ bê công việc, học tập, thậm chí
có truờng hợp gục ngã sau nhiều giờ chơi liên tục; chơi để buôn bán đồ vật ảo kiếm tiền… gây bức xúc trong dư luận; các biện pháp quản lý, dự thảo Luật của
các cơ quan ban ngành có liên quan, các nhà sản xuất kinh doanh nhằm giải quyết
thực trạng, tìm ra hướng đi đúng đắn hơn
Nhiều hoạt động xung quanh game online cũng đã được tổ chức Có thể kể đến hai diễn đàn thảo luận của công ty Vina Game phối hợp với Nhà Văn hoá
Thanh niên thu nhận ý kiến đóng góp của các bạn trẻ Diễn đàn “Bạn trẻ và game
online” được tổ chức thu nhận ý kiến từ 125 bài viết của các bạn trẻ Thành phố
Hồ Chí Minh và các tỉnh thành lân cận như Cần Thơ, Ninh Thuận, Bình Thuận,
Đồng Nai… Kết quả thu được từ diễn đàn đã chỉ ra những mặt tích cực và tiêu cực, những giải pháp hay và thiết thực cho game thủ và các nhà quản lý Tại diễn đàn
“Thanh niên với việc sử dụng và hưởng thụ các thành quả khoa học công nghệ” tổ
chức tháng 4/2006, có nhiều quan điểm cho rằng: sự phát triển vượt bậc của khoa
học công nghệ tạo ra những bước chuyển biến lớn trong giới trẻ, hỗ trợ tích cực
trong công việc, học tập, giao lưu, gắn kết mối quan hệ giữa người với người Tuy nhiên, tính chất thương mại trong khoa học công nghệ gây ra những hiệu ứng tiêu
cực trong văn hoá, lối sống của nhiều bạn trẻ Từ diễn đàn, nhiều ý kiến khả thi
trong việc sử dụng, hưởng thụ thành quả khoa học kĩ thuật một cách hợp lý đã được đề ra
Chúng tôi được biết nhiều diễn đàn tương tự như vậy sẽ được Trung tâm Trung ương Đoàn cùng Vina Game lên kế hoạch tổ chức với mục đích hướng các
bạn trẻ vào những hoạt động hữu ích, thiết thực cho cuộc sống qua việc thụ hưởng các thành quả khoa học công nghệ gần gũi
Trang 7Một số cuộc khảo sát, điều tra mang tính chất thăm dò cũng được các công
ty sản xuất kinh doanh quan tâm nhằm nắm bắt các sở thích, nhu cầu sử dụng để
đưa ra chiến lược và giải pháp kinh doanh Hiện đã có nhiều trang web riêng về
game, tiêu biểu có thể kể trang http:// www.gamethu.net Các thông tin liên quan
đến các loại hình game, trong đó có game online đều được cập nhật trên trang này Ngoài ra cũng có nhiều cuộc khảo sát thăm dò ý kiến về loại game online thường
chơi, điểm hấp dẫn của game online, thói quen chơi game
* Những nghiên cứu trên thế giới
Game online trên thế giới là một ngành công nghiệp đầy tiềm năng Bởi vậy
đã có nhiều đề tài nghiên cứu vấn đề này Do một số hạn chế, chúng tôi chưa có
dịp tiếp cận những tài liệu đó Qua tổng quan tư liệu trên Internet, chúng tôi được
biết một cuộc khảo sát của Trung quốc mang tên “Phân tích triển vọng về thị trường trò chơi trực tuyến (game online)” công bố năm 2004 Vào trung tuần tháng
1 năm 2005, “Hội thảo công nghiệp trò chơi trên máy tính tại Trung quốc” cũng
đã được tổ chức Qua đó cho thấy sự quan tâm và hướng phát triển đầy tiềm năng
của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến tại Trung quốc
* Một số khóa luận tốt nghiệp như: “Thái độ đối với Internet của sinh viên
Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh “ của Hoàng Thị Hằng - sinh viên khoa Xã hội học khóa 2001 và “Tìm hiểu tác động xã hội của quảng cáo trên truyền hình đối với thanh niên“ của Nguyễn Thị Bích Nương – sinh viên Khoa Xã hội học khóa 2003 cũng là những tài liệu hỗ trợ chúng tôi nhiều thông tin liên quan hữu ích
3 Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu, chúng tôi mong muốn có cái nhìn đúng hơn về thực trạng tác động của game online tới đời sống văn hóa - xã hội hiện nay Đặc biệt là
với hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh
Trên cơ sở nhận thức đúng sẽ gợi mở cho chúng tôi một số đề xuất, kiến nghị, xử lý vấn đề có hiệu quả Nhằm đưa game online phát triển theo chiều hướng
Trang 8tích cực, giảm bớt những hạn chế còn tồn tại xung quanh một hình thức giải trí mới của giới trẻ trong thời đại số hiện nay
4 Đối tượng và khách thể nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ chí minh
Học sinh - sinh viên là nhóm xã hội có cơ hội tiếp cận và chịu ảnh hưởng của nhiều phương thức giải trí hiện đại, trong đó có game online
Đề tài xác định khách thể nghiên cứu chúng tôi hướng tới gồm:
- Chủ thể trực tiếp tham gia game online đó là những học sinh – sinh viên hiện đang chơi game online và cả những người đã chơi nhưng giờ ngừng chơi
- Những người không trực tiếp tham gia, quan tâm và có liên quan như gia đình, bạn bè của người chơi, đại diện các công ty sản xuất và kinh doanh, cơ quan quản
lý chịu trách nhiệm về game online, chủ dịch vụ cung ứng game online…
5 Phạm vi nghiên cứu của đề tài
Trong khuôn khổ một đề tài nghiên cứu khoa học nhằm khuyến khích sinh viên yêu thích và đam mê nghiên cứu khoa học với những giới hạn về nhân lực, thời gian thực hiện, kinh phí và phương pháp nghiên cứu cần học hỏi và trau dồi
Do đó chúng tôi chỉ có thể nghiên cứu đề tài ở một phạm vi nhất định để thu hiệu quả cao nhất
Về phạm vi không gian, đề tài tiến hành trên địa bàn quận 10 Thành phố Hồ Chí Minh Qua tìm hiểu tại địa bàn, chúng tôi tiến hành điều tra tại một số khu vực tập trung nhiều tiệm Internet, các khu gần trường học và những khu có đông sinh viên trọ học như đường Tô Hiến Thành, Trường Sơn, Hồ Bá Kiện, Vĩnh Viễn…
Về thời gian nghiên cứu, đề tài được thực hiện bắt đầu từ ngày 3/1/2006 đến 25/4/2006 Nộp đề tài hoàn chỉnh cấp trường ngày 26/4/2006 Chỉnh sửa và nộp hồ
sơ tham dự Giải thưởng khoa học sinh viên Euréka ngày 24/8/2006
Trang 96 Đóng góp mới của đề tài
Game online là một vấn đề mới đang tạo được sự quan tâm trong đời sống văn hóa – xã hội hiện nay Thực tế, còn thiếu những công trình hay tài liệu khoa
học nghiên cứu chính thức tìm hiểu những tác động của game online tới đời sống
ngoài các điều tra, khảo sát nhỏ, các thông tin bài viết phản ánh qua báo chí, truyền hình, Internet… Trên lĩnh vực khoa học, đây là một chủ đề nghiên cứu mới, còn
thiếu những tổng kết khoa học một cách hệ thống, nhất là khi đặt game online trong xu thế phát triển của khoa học công nghệ hiện đại Dường như đó là một
“mảnh đất trống” cần được khai phá, tìm hiểu để hướng xã hội tới một nhận thức
chung, thống nhất quan điểm và xử lý vấn đề có hiệu quả Những nghiên cứu đó sẽ góp phần bổ khuyết cho các nghiên cứu đã có về tác động của khoa học công nghệ tới đời sống văn hoá - xã hội, đặc biệt là tầng lớp học sinh - sinh viên, thế hệ trí
thức trẻ kế cận của đất nước Trên cơ sở những đề tài nghiên cứu đó, chúng ta sẽ
có những phương pháp luận cần thiết xử lý và giải đáp cho câu hỏi: “Khi những
khoa học công nghệ mới nhất đi vào và ảnh hưởng đến đời sống văn hóa – xã hội
chúng ta sẽ xử lý như thế nào?”
Đề tài “Sự tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay.” cũng không nằm
ngoài mục đích đó Đây hi vọng sẽ là những đóng góp mới mẻ và hữu ích của đề
tài về một hiện tượng xã hội của thời đại công nghệ thông tin hiện nay
7 Ý nghĩa lý luận và ý nghĩa thực tiễn
* Ý nghĩa lí luận:
Nghiên cứu trên cơ sở vận dụng các lí thuyết và phương pháp điều tra Xã
hội học đã học nhằm tìm hiểu thực trạng, tác động của Game online tới hoạt động
học tập, giải trí của học sinh – sinh viên tại TP.HCM trong xu hướng phát triển
công nghệ thông tin toàn cầu như hiện nay Qua đó giúp chúng tôi – nhóm sinh
viên Khoa Xã hội học hiểu và áp dụng vào thực tế tốt hơn những lý thuyết và phương pháp nghiên cứu Xã hội học
Trang 10* Ý nghĩa thực tiễn:
Qua tìm hiểu thu thập thông tin và những số liệu về sự tác động của game online đến học sinh – sinh viên TP.HCM, nhóm nghiên cứu đã chỉ ra thực trạng và một số những điểm tích cực và tiêu cực từ loại hình trò chơi này mang lại Vì một
số lí do, nhóm nghiên cứu đưa ra những con số, những thông tin còn giới hạn mong đây sẽ là nguồn tài liệu tham khảo cho những ai quan tâm vấn đề này Đồng thời đề tài cũng là một cơ hội cho chúng tôi thực tập về phương pháp nghiên cứu
Xã hội học bổ sung kinh nghiệm cho những nghiên cứu sau này
Trang 11
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN CỦA ĐỀ TÀI
NGHIÊN CỨU
1 Cơ sở lý luận và các phương pháp nghiên cứu
Để bài viết có tính logic và cụ thể, chúng tôi đã cố gắng tìm hiểu và xin đưa ra một
số quan điểm, lý thuyết làm cơ sở
*Lý thuyết Chức năng
Thuyết Chức năng là một xu hướng lý luận hình thành và phát triển ở Mỹ
Nó đóng vai trò rất quan trọng trong nhân chủng học và dân tộc học Hai tên tuổi gắn liền với thuyết này là Emile Durkheim và Malinowski Lý thuyết chức năng
nhấn mạnh những đóng góp (chức năng) của mọi bộ phân trong một xã hội Những người theo thuyết này đưa ra một số giả thuyết về xã hội:
Các bộ phân của xã hội được tổ chức thành một hệ thống Sự thay đổi trong một bộ phận của xã hội sẽ dẫn đến sự biến đổi của bộ phận khác
Thuyết Chức năng quan tâm đến cấp độ phân tích xã hội Đó cũng là điều chúng tôi quan tâm khi thực hiện đề tài này
Khi các nhà kinh doanh đầu tư và thu lợi từ thị trường Gameonline, tất yếu
sẽ tác động đến nhóm đối tượng là các game thủ – khách hàng của họ Sự tác động này biểu hiện rõ ràng nhất với mỗi chiến lược mà các nhà kinh doanh game online
Trang 12tình) Tuy nhiên, mối quan hệ này không chỉ là mối quan hệ “phát – thu” mà là mối quan hệ linh hoạt, có sự phản hồi, có sự điều chỉnh
Một điều nữa chúng tôi quan tâm và nhấn mạnh ở đây là chức năng giải trí của game online Đây là một loại trò chơi hấp dẫn mới mẻ ra đời phù hợp xu hướng phát triển tất yếu của khoa học công nghệ Với tính giải trí của một trò chơi công nghệ cao, game online đã đóng góp cho người chơi và xã hội những gì Bên cạnh tính giải trí, trò chơi của thời đại số cũng gây ra không ít ảnh hưởng Hiện đây đang là một vấn đề được bàn cãi gay gắt, trở thành đề tài tranh luận của dư luận
bởi những tích cực và hạn chế mà nó mang lại và những khó khăn về giải pháp tận gốc
họ cố gắng duy trì và ủng hộ những giá trị và lợi ích riêng biệt của họ
Khi nhu cầu được chơi những game mới lạ, hay của các game thủ được các nhà sản xuất game đáp ứng, xảy ra mâu thuẫn giữa hai nhóm đối tượng này và xã hội Khi người chơi game bỏ ra nhiều thời gian và tiền bạc dành cho game, họ sẽ
đánh mất hoặc ít có cơ hội học tập, làm việc và tham gia các hoạt động xã hội Xã hội sẽ bị tổn thất về các mặt văn hoá, kinh tế, đặc biệt khi mà nhóm người chơi lại trong độ tuổi còn đang đi học sẽ ảnh hưởng dù ở những mức độ khác nhau đến việc học tập và các hoạt động giải trí khác trong đời sống hàng ngày
Trang 13Ngay trong chính quá trình tham gia vào xã hội của mình, cũng tồn tại mâu thuẫn giữa nhà sản xuất game và xã hội: những đóng góp về mặt kinh tế của các doanh nghiệp kinh doanh game online là không nhỏ đối với xã hội…
*Lý thuyết Trao đổi
Theo quan điểm Trao đổi, sự tương tác của con người như một sự trao đổi chi phí và sự ban thưởng Trước khi con người chọn một cách để đạt đến mục tiêu,
họ sẽ phải kiểm tra chi phí và sự ban thưởng trong những lựa chọn khác nhau để đạt mục đích sao cho bỏ ra chi phí ít nhất mà thu lợi nhiều nhất Đôi khi, để đạt được những gì họ cho là có lợi, họ sẽ bỏ qua những gì họ cho là có giá trị
Game thủ để thỏa mãn nhu cầu giải trí hay để đạt được mục tiêu đứng thứ hạng cao trong cộng đồng nhóm của mình sẽ sẵn sàng bỏ qua thời gian học tập, làm việc, thời gian dành cho bạn bè, gia đình “để dành” cho việc chơi game online của mình Nhà sản xuất game lựa chọn sự thu lợi về kinh tế hơn là những dư luận xung quanh những vấn đề liên quan đến mặt hạn chế của game online tác động đến
xã hội Nhà quản lý cũng sẽ phân vân giữa nguồn thuế thu lại từ các dịch vụ game online và sự phản ánh của xã hội trước những tác động không nhỏ của trò chơi này *PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Để đáp ứng yêu cầu đặt ra từ đề tài nghiên cứu, chúng tôi đã áp dụng các phương pháp thu thâp thông tin sau:
Phương pháp phân tích tư liệu sẵn có: thu thập thông tin trên cơ sở những
tư liệu sẵn có thu được qua báo chí, Internet, các văn bản, báo cáo, số liệu thống kê
có được do các cơ quan liên quan cung cấp kết hợp tham khảo một số công trình nghiên cứu có liên quan đến đề tài
Phương pháp định lượng: phỏng vấn 200 bảng hỏi dưới dạng Phiếu khảo
sát để thu thập từ phía đối tượng nghiên cứu về thông tin cá nhân (giới tính, nghề nghiệp, tuổi, mức sống ) và khai thác những nội dung xoay quanh tác động của game online đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh - sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh
Trang 14Phương pháp định tính: phỏng vấn sâu một số học sinh - sinh viên, chủ
tiệm Internet, đại diện cung ứng dịch vụ game online
Phương pháp quan sát: quan sát tham dự - thâm nhập vào nhóm game thủ,
tại 7 tiệm Internet chúng tôi tiến hành khảo sát xem thời điểm họ thường đến chơi nhiều, cách thức họ chơi, nhóm người đến chơi là nam hay nữ đông hơn
*Chọn mẫu
Đề tài nghiên cứu của chúng tôi là một cuộc nghiên cứu Xã hội học thực nghiệm mang tính chất thăm dò, khai phá với đối tượng khảo sát là học sinh - sinh viên nên chúng tôi chọn mẫu thuận tiện Người được phỏng vấn hiện là học sinh - sinh viên đang sử dụng Internet tại tiệm đồng ý tham gia trả lời và tiếp tục giới
thiệu cho chúng tôi những người có thể cung cấp thông tin như họ
Chúng tôi cũng làm một cuộc khảo cứu thử để có thêm kinh nghiệm và chỉnh sửa bảng hỏi Trong đợt khảo sát chính, chúng tôi tiến hành phỏng vấn trực tiếp từng đơn vị mẫu để tăng độ tin cậy của thông tin Tổng số phiếu thu được của cuộc khảo sát chính là 210 phiếu, số phiếu đủ thông tin sử dụng là 200 phiếu
*Phương pháp xử lý thông tin:
Từ những thông tin tư liệu thu thập được chúng tôi tiến hành tổng quan tư liệu theo các chủ đề cụ thể qua đó có nhìn nhận và đánh giá về thực trạng và những tác động của game online trên lĩnh vực học tập và giải trí
Các thông tin thu được từ bảng hỏi sẽ được xử lý bằng chương trình phần mềm SPSS Quá trình xử lý sẽ cho ta số liệu cần thiết để phân tích
Các phỏng vấn sâu được gỡ băng và phân tích thông tin theo từng chủ đề
2 Một số khái niệm liên quan
*Đại lý Internet
Nhu cầu sử dụng Internet ngày càng cao của nhiều người đã đẩy nhanh tốc
độ gia tăng các dịch vụ Internet, chỉ trong một thời gian ngắn, hàng loạt cửa tiệm Internet mọc lên đáp ứng đòi hỏi của người sử dụng Cũng từ đây, cần có sự quản
Trang 15lý từ các cấp chức năng để hướng loại hình dịch vụ này phát triển trong sự kiểm
soát Khái niệm “Đại lý Internet” xuất hiện lần đầu trong Nghị định 55/2001/NĐ -
CP ngày 23/8/2001 tại Điều 20 ghi rõ “tổ chức, cá nhân tại Việt Nam nhân danh
doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập, dịch vụ ứng dụng Internet để cung cấp
dịch vụ truy nhập, dịch vụ ứng dụng Internet cho người sử dụng thông qua Hợp
đồng đại lý và hưởng thù lao” Đại lý dịch vụ viễn thông, Điều 41 Pháp lệnh Bưu
chính Viễn thông ngày 25/5/2002 (PLBCVT) là “tổ chức, cá nhân Việt Nam nhân
danh doanh nghiệp viễn thông cung cấp dịch vụ viễn thông cho người sử dụng thông qua hợp đồng đại lý để hưởng hoa hồng” (nguồn Net)
*ADSL - Internet băng thông rộng
Khái niệm ADSL –Asymmetric Digital Subscriber Line (đường thuê bao kĩ
thuật số không đối xứng) là một công nghệ băng rộng mới, kết nối liên tục, cho
phép truy cập độ tải xuống từ 2 đến 8 Mbps Internet và mạng thông tin số liệu với
tốc độ cao qua đường dây điện thoại Tốc độ tải lên tối đa là 640 Kbps Người dùng cùng một lúc có thể nói chuyện điện thoại/sử dụng fax, truy cập Internet trên cùng một đường dây điện thoại và điện thoại nội hạt Dữ liệu Internet không phải
trả cước được truyền độc lập so với dữ liệu thoại/fax do đó chất lượng thoại không đổi (nguồn Net)
Dịch vụ Internet tốc độ cao ADSL chính thức được cung cấp tại Việt Nam tháng 7/2003 và khẳng định ưu thế vượt trội khi đáp ứng đuợc hai yêu cầu: tốc độ
cao và chi phí thấp Ở nước ta hai nhà cung cấp chủ lực là FPT và VNN với một
mạng lưới rộng lớn khoảng 10.000 thuê bao trong đó FPT chiếm khoảng 3.000 còn lại là của VNN Tuy nhiên dịch vụ này hiện mới chỉ được cung cấp rộng rãi tại hai thành phố lớn là Hà nội và Thành phố Hồ Chí Minh
*Game online
“Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh Nhưng
có lẽ người Việt khi nhắc đến chữ game đã hình dung ngay ra những cảnh bắn
nhau “chíu chíu” trên màn hình, những cậu bé tay lăm lăm bộ điều khiển chuột và bàn phím” (trích ý kiến của tác giả Thiên Bình, nguồn Net) Ý kiến trên dường
Trang 16như phần nào khái quát ý kiến chung của nhiều người mỗi khi nghe nhắc đến game Thời gian gần đây, trên các phương tiện thông tin đại chúng và biển hiệu
của nhiều cửa tiệm Internet xuất hiện một khái niệm mới: Game online Đây có lẽ
là một khái niệm còn xa lạ với nhiều người Theo nhiều ý kiến thì game online là khái niệm để chỉ trò chơi điện tử trên mạng Internet, người chơi ở nhiều địa điểm khác nhau có thể cùng tham gia vào một trò chơi thông qua đường truyền Internet băng thông rộng ADSL
Một chuyên gia của Trung tâm giải trí trực tuyến cho biết: “Game online là một hình thức giải trí trực tuyến mới và có sức cuốn hút nhiều người Đường truyền ADSL tốc độ cao giúp người chơi ở những nơi khác nhau cùng lúc giao lưu, chat, hợp đồng tác chiến trên màn hình máy tính”
Hiện một khái niệm chính thức về game online vẫn chưa được thống nhất nhưng qua những ý kiến trên giúp chúng ta phần nào tìm hiểu được một số đặc điểm của khái niệm còn khá mới mẻ này
3 Một số quan điểm của Đảng, Nhà nước và Đoàn Thanh niên về hoạt động học tâp và vui chơi giải trí
Việt nam là một nước đang phát triển vì thế chính sách đầu tư đào tạo và phát triển nguồn nhân lực trẻ luôn được coi là quốc sách hàng đầu Trong số đó
việc tạo lập một môi trường học tập và giải trí lành mạnh cho học sinh - sinh viên, thế hệ trí thức trẻ của đất nước luôn được Đảng, Nhà nước và các Đoàn thể thanh niên chăm lo đầu tư
Tại điều 17, chương III, Luật thanh niên qui định rõ Trách nhiệm của Nhà nước, gia đình và xã hội đối với thanh niên trong học tập và hoạt động khoa học công nghệ Trong đó ghi rõ: “Nhà nước có chính sách tạo điều kiện cho thanh niên tham gia các hoạt động khoa học và công nghệ, ứng dụng tiến bộ khoa học vào sản xuất và đời sống, hỗ trợ thực hiện các ý tưởng sáng tạo trong hoạt động khoa học
và công nghệ, khuyến khích sự đóng góp của các tổ chức, cá nhân giúp đỡ thanh niên trong học tập và nghiên cứu khoa học “
Trang 17Điều 20, chương III, Luật thanh niên cũng qui định rõ Trách nhiệm của Nhà nước, gia đình và xã hội đối với thanh niên trong hoạt động văn hoá, văn nghệ, vui chơi giải trí Theo đó: “Nhà nước có chính sách phát triển và khuyến khích các tổ
chức, cá nhân đầu tư, xây dựng cơ sở hoạt động văn hoá, nghệ thuật, vui chơi giải
trí đáp ứng nhu cầu văn hoá tinh thần của thanh niên, hỗ trợ thanh niên trong hoạt
động văn hoá nghệ thuật, tạo điều kiện cho thanh niên giữ gìn, phát huy các giá trị văn hoá dân tộc và tiếp thu tinh hoa văn hoá nhân loại Không được sử dụng các cơ
sở hoạt động văn hoá nghệ thuật, vui chơi giải trí dành cho thanh niên vào mục
đích khác làm ảnh hưởng đến lợi ích của thanh niên”
Những qui định của Luật sẽ là cơ sở nền tảng cho việc thực thi các kế hoạch chính sách trên thực tế, xây dựng môi trường học tập và giải trí lành mạnh cho thanh thiếu niên Đồng thời cũng mở rộng hành lang pháp lý tạo điều kiện thuận
lợi trong việc tiếp cận các khoa học công nghệ hiện đại trên thế giới
4 Giả thuyết nghiên cứu
Sự phát triển của Gameonline kể từ khi du nhập vào nước ta (năm2003) đến nay ngày càng mạnh mẽ, lôi cuốn đông đảo người tham gia Sự phát triển đó được thể hiện qua thực trạng số lượng trò chơi và người chơi ngày càng tăng Đi liền với
sự phát triển ấy kéo theo không ít ảnh hưởng Mọi công việc học tập, giải trí khác
đều bị ảnh hưởng trực tiếp dù ở những mức độ khác nhau Và còn những hậu quả
khôn lường khác về: thần kinh, thể lực, thị lực…
Từ những nhận định trên chúng tôi đưa ra một số giả thuyết của đề tài, cụ thể:
Trong số học sinh – sinh viên tham gia chơi game online thì số nam đông hơn nữ
Các thành viên tham gia chơi Gameonline, phần lớn tham gia để giải trí,
Tuy nhiên có một bộ phận nhỏ không thể kiểm soát được bản thân và trở nên nghiện game (tức là ăn game, ngủ game)
Gameonline tác động ở những mức độ khác nhau đến hoạt động học tập và giải trí của học sinh – sinh viên
Trang 18CHƯƠNG 2: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
I/ Mô tả mẫu nghiên cứu
Đề tài “Sự tác động của gameonline đến hoạt động học tập và giải trí của
học sinh – sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh” là một cuộc nghiên cứu Xã hội
học thực nghiệm mang tính mô tả Đối tượng khảo sát chính là học sinh, sinh viên và được tiến hành trên địa bàn Quận 10 Thành phố Hồ Chí Minh tập trung tại một số
đường như Trường Sơn, Hồ Bá Kiện, Vĩnh Viễn…
Trong tổng số 200 người tham gia trả lời có 141 sinh viên chiếm 70,5% và 59 học sinh chiếm 29,5% Theo giới tính có 130 nam chiếm 65% và 70 nữ chiếm 35%
Số lượng người trả lời là nam cao hơn hẳn so với nữ, sinh viên chiếm tỷ lệ cao hơn
tại thành phố Hồ Chí Minh và hiện sống cùng gia đình ở nhà riêng
Về nguồn chi phí sinh hoạt hàng tháng, chúng tôi thấy rằng đa số học sinh-sinh viên còn phụ thuộc vào gia đình, chi phí sinh hoạt chủ yếu là do gia đình chu cấp
chiếm 76,5%, tự kiếm chỉ chiếm 3,5% và chi phí từ cả hai nguồn trên có 20,5%, những người thuộc diện này chỉ có sinh viên Mức chi phí sinh hoạt hàng tháng được phần đông học sinh - sinh viên đánh giá là vừa đủ (83%), số người đánh giá là dư chỉ chiếm 17%
Tóm lại chúng tôi đã có những thông tin nhân khẩu cần thiết cho nghiên cứu
của mình như giới tính, nghề nghiệp, hộ khẩu thường trú, nơi cư trú, nguồn chi phí và đánh giá mức chi phí sinh hoạt……
Trang 19II/ Thực trạng và tác động của game online trong học tập và giải trí
1 Học sinh-sinh viên và quá trình tham gia Game online
1.1 Đặc điểm của nhóm học sinh - sinh viên sử dụng Internet
Trong số 200 người trả lời có 141 sinh viên và 59 học sinh: trong đó có 95 người không chơi chiếm 47,5%; 88 người đang chơi chiếm 44%; 12 người đã chơi nhưng giờ ngừng chơi chiếm 6%; 5 người dự định sẽ chơi chiếm 2,5% Như vậy,
số người không chơi có tỷ lệ cao hơn số người chơi Nhưng con số 88 người chơi
(44%) trong số 200 học sinh – sinh viên sử dụng Internet tại tiệm là một con số có
ý nghĩa Qua đó, cho thấy số học sinh – sinh viên đến tiệm Internet để chơi game
online đang chiếm một lượng đáng kể Gameonline đang dần trở thành lựa chọn
giải trí của nhiều bạn trẻ
88 người đang chơi game online có 53 sinh viên và 35 học sinh trong đó có đến 72 nam và chỉ có 12 nữ Cũng theo quan sát tại 7 tiệm Internet chúng tôi đến
và nhận xét của các chủ tiệm thì : “Khách hàng ở đây chủ yếu là học sinh-sinh
viên Thường nam chơi nhiều, nữ chơi rất ít chỉ có 1-2 người, vào chat hay gửi
mail là chính.” (nhận định của một chủ tiệm Net trên đường Trường Sơn, quận 10)
Như vậy, số nam đến chơi game online tại các tiệm Internet đông hơn hẳn so với
nữ
Một điều nữa là lượng sinh viên chơi (53 người chiếm 26,5%) nhiều hơn học sinh (35 người chiếm 17.5%) do thời gian rảnh nhiều, lại không bị gia đình và nhà trường kiểm soát chặt chẽ Nhất là sinh viên xa nhà phải tự quản lý về thời
gian, tiền bạc, không có cơ hội sử dụng các phương tiện truyền thông (báo chí, truyền hình ) như khi sống cùng gia đình Vì thế họ thường lựa chọn Internet, trong đó có gameonline là một phương thức giải trí
1.2 Những game online thường được lựa chọn và mức độ bàn luận về game
online của học sinh – sinh viên
Theo quan sát tại các tiệm Internet và kết quả xử lý bảng hỏi, chúng tôi
nhận thấy rằng có hơn ½ số người chơi game online lựa chọn game online Võ Lâm
Trang 20Truyền Kì (54%), MU Online đứng thứ hai với 23% lựa chọn, 15% lựa chọn chơi
Gunnbound, có 8% lực chọn chơi các game online khác Một nhân viên ở tiệm
Internet cho biết: “Võ Lâm Truyền Kì hiện được nhiều người chơi nhất, đa số nam
chơi, số nữ chơi ít vì game online này có nội dung dựa theo cốt truyện kiếm hiệp
của Trung Quốc rất hấp dẫn Nữ thường chơi Gunbound vì có hình ảnh và các
nhân vật đẹp, sống động”
Cũng theo kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy: trong số 200 người trả lời có 72,5% người có bàn luận với bạn bè về gameonline, chỉ có 27,5% là không bao giờ bàn luận về vấn đề này Cụ thể, 30% thỉnh thoảng bàn luận, 21,5%
thường xuyên và 21% có nhưng ít khi bàn luận về game online Qua đó để thấy
rằng game online phần nào đã trở thành đề tài bàn luận của nhiều thanh thiếu niên
hiện nay Dư luận xã hội xoay quanh vấn đề này cũng được các bạn học sinh - sinh viên quan tâm theo dõi
Theo tương quan với giới tính (xem Phụ lục 2), do mẫu nghiên cứu của chúng tôi đa số nam giới tham gia trả lời và đặc trưng của gane online là nam chơi nhiều hơn nữ Do đó đó tỷ lệ nam giới bàn luận với người khác về Game online
cao hơn Đề tài bàn luận của nam về game online thường là kế hoạch hợp đồng tác chiến khi chiến đấu, trao đổi đồ vật và chiến lợi phẩm thu được, cách thức luyện
đẳng cấp cao, kéo lên level, ai là cao thủ, kỉ lục chơi lâu nhất… Những chủ đề khác thường ít được bàn luận
1.3 Lý do chơi và không chơi Game online của nhiều học sinh - sinh viên
Trang 21* Lý do nhiều người chơi gameonline
Khi hỏi 95 người không chơi và 5 người sẽ chơi: “Theo bạn lý do nhiều người chơi game online là do?” các nguyên do đưa ra là: 79 người cho rằng nhiều người chơi để giải trí, 28 người cho rằng vì tò mò muốn biết, 24 người chọn lý do không có nhiều sân chơi hấp dẫn, 23 người chọn lý do nhiều người chơi để khẳng định bản thân, 11 người cho rằng game online không tốn tiền bằng một số giải trí
khác
Có thể thấy rằng cả nhóm người đang chơi, không chơi, đã ngừng chơi và sẽ chơi đều thống nhất game online là để giải trí Lý do chơi vì tò mò, cho biết cùng
được nhiều người lựa chọn Tuy nhiên lý do chơi game online theo đánh giá của
nhóm chơi và không chơi cũng có một số sự khác biệt Phần lớn những người chơi game online khi đã chơi đều muốn khẳng định đẳng cấp của mình bằng cách luyện
để tăng level ( thứ hạng) “Chơi game online thì dĩ nhiên phải luyện đẳng cấp cao chứ không chơi làm gì?” (một nam sinh viên Bách khoa cho biết) hay “ Mình chơi game online cũng để đạt cấp độ cao hơn, đây là điểm cuốn hút nhiều người chơi
mà” (ý kiến của một nữ sinh trường DHDL Hồng Bàng) Ngoài ra còn nhiều lý do
khác như chơi để kiếm tiền, để giao lưu kết bạn…
Trong khi đó những người không chơi lại đưa ra những lý do khác mà nhiều người đến với game online là do: thiếu vắng sân chơi ở ngoài đời hay do muốn
khẳng định bản thân và ít tốn tiền hơn những hình thức giải trí khác, một số chơi
do có cơ hội giao lưư bạn bè, cũng có số ít chơi với mục đích kiếm tiền
* Khi hỏi lý do ngừng chơi hoặc không chơi của 95 người không chơi và 12 người đã chơi giờ ngừng chơi các lý do đưa ra là: 47 người cảm thấy không thích
thú, 45 người không có thời gian chơi, 32 người không quan tâm đến game online,
22 người sợ bị cuốn hút khi chơi, có 6 người bị gia đình ngăn cấm Khi phỏng vấn
sâu, một học sinh đã ngừng chơi cho biết: “Em chơi game online được 6 tháng nhưng giờ không chơi nữa vì sắp thi chuyển cấp, ba mẹ sợ em chơi nhiều bị cuốn
hút sẽ ảnh hưởng thi cử, có thể thi xong em lại chơi” hay “Mình có thấy bạn bè
Trang 22chơi nhưng không có thời gian với lại thấy mấy đứa bạn chơi bị cuốn hút nên chưa muốn thử.” ( trích ý kiến của một sinh viên nam không chơi)
1.4 Thời gian và thời luợng chơi Game online
* Thời điểm chơi nhiều
Từ những quan sát thực tế tại một số điểm Internet chúng tôi thường tới kết hợp ý kiến thu được từ phỏng vấn chủ tiệm và người chơi cho thấy: những người chơi game online thường truy cập vào một số thời điểm nhất định Đó thường là
tầm buổi sáng gần trưa (11-12giờ) và buổi chiều tối (6-7 giờ) “Đây là thời điểm tan học ở trường hoặc đi học thêm của học sinh, các em tranh thủ thời gian vào tiệm chơi Sinh viên giờ giấc được tự do, ít bị kiểm soát nên có nhiều trường hợp
“cày” từ tối đến sáng, thức đêm và sáng ngủ bù (chủ một tiệm Net trên đường
Trường Sơn cho biết)
Trong 88 người đang chơi và 12 người đã chơi nhưng giờ ngừng chơi có đến 59% chơi vào buổi chiều, 48% chơi vào buổi tối Kế đến là chơi vào buổi sáng với 24%, 16% chơi vào buổi trưa Chỉ có 5%-7% là chơi buổi đêm và qua đêm
Nhìn chung lượng chơi qua đêm chiếm một tỷ lệ không đáng kể Đó là do hầu hết các tiệm Internet đều phải đóng cửa sau 11 giờ đêm để hạn chế người chơi nhiều
Đa số chơi qua đêm là chơi tại nhà và tập trung vào học sinh vì gia đình thường có kết nối ADSL tại nhà
Đôi khi thời điểm chơi game online có thể xuất phát do sự thuận tiện trong
sinh hoạt, tính chất công việc, nhu cầu thích là chơi hay rảnh là chơi “Mình thường chơi buổi chiều tối khi đã xong mọi việc thôi.” (nam sinh viên Bách Khoa
đang chơi cho biết)
*Tần suất chơi trong tuần
Hầu hết những người khi đã chơi game online thường chơi ít nhất là 2 lần/tuần Điều này được thể hiện cụ thể qua số liệu sau:
* 37% chơi từ 2-4 lần/tuần
* 36% chơi từ 4-7 lần /tuần
Trang 23* 25% chơi hàng ngày
* 2% chơi từ 1-2 lần/tuần Tuy những con số này có sự chênh lệch không đáng kể song với 25% người chơi hàng ngày và hơn 60% chơi từ 2-7 lần/tuần Theo một cuộc điều tra của VASC - Công ty phát triển phần mềm và truyền thông, hiện nay người chơi game
trực tuyến tại Việt Nam tập trung nhiều nhất ở độ tuổi từ 14 - 35, trong đó khách
hàng trong độ tuổi đi học chiếm đa số Qua quan sát thực tế tại địa bàn và số liệu
thống kê thu được, chúng tôi cũng nhận thấy đây là lứa tuổi chơi nhiều nhất Chúng tôi khảo sát trên 100 người đang chơi và đã ngừng chơi thì hầu hết đều nằm trong độ tuổi từ 12 - 22 tuổi, trong đó 16 - 20 tuổi chiếm tỷ lệ cao hơn hẳn Qua
phỏng vấn sâu chúng tôi thấy rằng khoảng thời gian trống của các bạn học sinh -
sinh viên rất nhiều trong khi những sân chơi ngoài đời còn kém sức thu hút, thói
quen sắp xếp công việc theo kế hoạch ít phổ biến trong giới trẻ Việt “Các bạn trẻ
tìm đến với Game online để giải trí khi mà nó đáp ứng được đòi hỏi của họ: khỏa
lấp khoảng thời gian rảnh rỗi, có bạn bè trò chuyện, cùng chơi, thể hiện những
mong muốn của bản thân mà nhiều khi ở ngoài đời không có cơ hội thực hiện…”
(ý kiến một nam sinh viên trường ĐH Khoa học Tự Nhiên đang chơi) Và cách thức chơi của mỗi người cũng sẽ khác nhau, qua khảo sát chúng tôi nhận thấy trong 88 người đang chơi và 12 người đã ngưng chơi có đến 54% luyện đẳng cấp
bằng cách chơi liên tục trong nhiều giờ, nhờ bạn kéo hoặc chơi hộ chiếm 47% và
30%, để máy tự chạy là 29% Xem xét đánh giá số liệu này với kỉ lục chơi game
online cho thấy hầu hết thường chơi 3 tiếng trở lên, cụ thể từ 5 - 10 tiếng chiếm tỷ
lệ cao nhất với 17%, từ 3 - 5 tiếng chiếm 13%, trên 15 tiếng chiếm 11% Với khoảng thời gian dành chơi game online và 25% chơi hàng ngày thì quả là một vấn
đề đáng bàn khi tiêu tốn quá nhiều thời gian trên bàn máy
1.5 Địa điểm thường chơi và mức chi phí để chơi :
Ngày nay, Internet đang trở nên phổ biến hơn với mọi gia đình Đời sống
vật chất được nâng cao, đòi hỏi nhu cầu giải trí càng lớn Đáp ứng nhu cầu đó, các nhà cung ứng dịch vụ bên cạnh việc nâng cấp hạ tầng cơ sở còn đưa ra hàng loạt
Trang 24những chiêu thức khuyến mãi nhằm lôi kéo khách hàng đến với mình Một trong
những chiến lược đó là giảm giá cước Mặc dù các công ty liên tục hạ giá cước
thuê bao trong thời gian qua tuy nhiên nếu so với mức thu nhập bình quân của người dân Việt Nam hiện nay thì đây vẫn là một rào cản đáng kể Chính vì thế nhiều người đã lựa chọn các dịch vụ công cộng là điểm đến của mình với gói cước vào khoảng 3.000 - 4.000 đồng/giờ truy cập rẻ hơn rất nhiều so với truy cập tại nhà với mức thuê bao tương ứng là 180.000 và 250.000 đồng/thuê bao (nguồn Net)
Bên cạnh đó cũng phải đề cập tới những chính sách mở của Nhà nước, cụ thể là Nghị định 55 / 2001 NĐ - CP đã tạo ra hành lang pháp lý cho sự ra đời của
hàng loạt các đại lý Internet phục vụ cho người dân Game online là một loại hình
dịch vụ giải trí trên Internet đang có xu hướng và nhu cầu sử dụng mạnh, thu lợi
nhuận lớn, nhanh là yếu tố kích cầu cho nhiều nhà cung ứng dịch vụ Internet hướng tới Với những nguyên do cơ bản đó phần nào đã có thể lý giải nguyên do
nào khiến người sử dụng Internet nói chung và game online nói riêng thường truy
cập tại các địa điểm Interner công cộng Cuộc khảo sát trên 100 người đang chơi
và đã ngừng chơi game online cho thấy có đến 76% học sinh-sinh viên thường chơi tại các dịch vụ Internet công cộng, chỉ có 24% là chơi tại nhà Khi hỏi lý do
bạn thường tới chơi ở tiệm Net, câu trả lời có được như sau:
Chơi không bị giới hạn thời gian 17,2%
Như vậy yếu tố đầu tiên được nhiều người quan tâm là sự thuận tiện, xu hướng chung là đến những tiệm Internet gần nhà để sử dụng Với tốc độ phát triển
của các đại lý Internet hiện nay thì nhu cầu này của nhiều người đã được đáp ứng
tốt hơn Nguyên do thứ hai mà nhiều người lựa chọn đó là có bạn cùng chơi “Cứ
Trang 25lúc nào bạn bè rủ là mình đi, chơi game online phải có bạn bè chơi cùng mới vui ”
(một nam sinh viên Bách Khoa cho biết) Hơn nưa, nhiều trò chơi game online đòi hỏi những người chơi phải có sự đoàn kết, phối hợp thành nhóm do vậy đã hình
thành nên hẳn một cộng đồng của những người chơi game online với rất nhiều
“clan” (nhóm, hội ) nhỏ
Tiếp đến yếu tố đường truyền cũng có tới 27,3% quan tâm Với khoảng 10.000 thuê bao tại hai thành phố lớn của cả nước là Hà Nội và Thành Phố Hồ Chí Minh, trong tương lai số lượng thuê bao sẽ còn tăng lên không ngừng Bởi lẽ, những ứng dụng khoa học công nghệ cho con người trên các mặt kinh tế, chính trị, văn hóa, giải trí trong tương lai gần chủ yếu sẽ diễn ra trong môi trường Internet do
đó vấn đề hoàn chỉnh và nâng cấp hạ tầng đang đặt ra một thách thức cho các nhà cung cấp
Số liệu từ cuộc khảo sát trong 100 người chơi và đã ngừng chơi của nhóm nghiên cứu cho thấy: 78,4% đánh giá mức phí thuê máy (dao động từ 2.000 - 6.000 đồng/giờ) là bình thường; 20,5% cho là cao và chỉ 1,1% cho là rẻ Với mức phí dành để mua thẻ chơi game online(hiện nay chỉ có Võ lâm truyền kì thu phí với
2 mệnh giá là 60.000 đồng/thẻ và 20.000/thẻ tương ứng với thời lượng chơi còn lại các game online khác như PTV - Giành lại miền đất hứa, MU Online - Xứng danh anh hùng, Khan - Thành Cát Tư Hãn… đang được cho chơi miễn phí) có hơn ½
cho là bình thường chiếm 53,4% và 43,2% cho là cao, chỉ 3,4% cho là rẻ Theo
một nhà kinh doanh nhận định thì mức chi trung bình của người chơi một tháng
khoảng 40.000 đồng/người Một chủ tiệm Net cho biết: “Nếu đã chơi game online
ít nhất một tháng người chơi cũng phải chi từ 80.000-100.000 đồng/tháng Còn bình thường chơi thì cũng phải vài ba trăm trở lên” Theo khảo sát 100 người có
chơi game online của chúng tôi, số tiền chi cho game online trung bình trong một tháng dưới 100.000 đồng/người chiếm 19% Trong khi đó có hơn ½ (50,5%) chi từ
100 - 300.000 đồng/tháng để chơi game online; 21% chi trong khoảng 300 - 1.000.000 đồng/tháng; 5% chi trên 1.000.000 đồng/tháng Số tiền này cũng không phải là nhỏ với hoc sinh – sinh viên khi mà có đến 83% đánh giá chi phí sinh hoạt
Trang 262 Tác động của game online tới hoạt động học tập và giải trí của học sinh -
cảnh báo các nguy cơ từ những trang web không chính thức Nguồn kiến thức từ
kênh thư viện Internet quả là vô giá và cần thiết Tại Việt Nam thực tế đặt ra là hầu hết mọi người, cụ thể là học sinh - sinh viên coi Internet như là một công cụ chỉ để giải trí Theo quan sát của chúng tôi khi lướt qua một số tiệm Internet bên cạnh
những màn hình yahoo, mail… còn hiếm những màn hình tìm kiếm thông tin Việt Nam còn thiếu những kế hoạch đào tạo, định hướng cho việc sử dụng máy tính và Internet một cách bài bản, rộng rãi cho học sinh - sinh viên Với tốc độ phát triển
không ngừng như hiện nay của công nghệ thông tin và những dịch vụ gia tăng xuất hiện ngày càng nhiều trên Internet, xuất phát từ đòi hỏi thực tế của người dân cần
tiến hành một cuộc khảo sát qui mô lớn để thống kê được thanh thiếu niên Việt
Nam, nhất là học sinh - sinh viên đã sử dụng Internet để giải trí (trong đó có không
ít các loại hình giải trí vô bổ, độc hại) bên cạnh việc phục vụ nhu cầu học tập, trau dồi kiến thức như thế nào?
Sức hút và những ảnh hưởng của các hình thức công nghệ cao trên Internet với giới trẻ nói chung, học sinh - sinh viên nói riêng trên lĩnh vực học tập để tìm ra một hướng giải quyết đúng đắn đang được bàn thảo, xem xét Nhiều ý kiến chung
quan điểm: “Cái hại lớn nhất là đứa trẻ nghiện chơi game bỏ cả học hành, bỏ ngoài tai lời khuyên của cha mẹ, tìm mọi cách vượt qua sự kiểm soát của phụ
Trang 27huynh để đốt tiền trong các cuộc chơi thâu đêm suốt sáng, từ ngày này qua ngày khác” (nguồn Net) Bên cạnh đó có ý kiến khác bày tỏ: “Trong cương vị một người thầy, tôi rất bức xúc khi thấy học sinh và sinh viên hiện nay quá đam mê chơi game online đến độ có thể bỏ ăn, bỏ ngủ, bỏ học” ( nguồn Net)
Trên cơ sở nhiều ý kiến đánh giá khác nhau về tác động của Game online tới học tập, nhóm nghiên cứu đã điều tra và kết quả như sau:
Trong số 200 học sinh - sinh viên tham gia trả lời hầu hết đều có kết quả học tập thuộc 3 loại sau ( xem Phụ lục 2) : Khá chiếm tỷ lệ lớn nhất với 39%, trung bình khá có 31%, trung bình chiếm 22% Còn lại là loại yếu và kém chiếm 3% - 5%, giỏi và xuất sắc chiếm tỷ lệ từ 2% - 2,5% Trong số 44% (88 nguời chơi) và 47,5% (95 người không chơi) kết quả cũng tập trung ở 3 loại khá, trung bình khá, trung bình với mức % chênh lệch nhỏ Tỷ lệ yếu kém không đáng kể và không có
sự chênh lệch nhiều Điều đáng nói là trong số 5 người đạt loại xuất sắc có đến 4 người đang chơi Game online chỉ có 1 người không chơi Chúng tôi được một nam
học sinh đang chơi cho biết: “ Chơi game nhưng em vẫn xác định học là chính, học
kì vưà rồi em đạt kết quả học tập loại xuất sắc.” hay “Chơi ra chơi, học ra học chứ Mình chơi vì thấy thích nhưng vẫn đạt kết quả học tập tốt đấy thôi” (ý kiến
một nữ sinh viên đang chơi) Số liệu từ cuộc khảo sát của chúng tôi cho thấy có 2 người đang chơi game online có kết quả học tập yếu và 1 người có kết quả kém
Khi phỏng vấn sâu, một nam học sinh đang chơi cho biết: “Do em chưa cố gắng hết sức chứ không hẳn vì mải chơi game online mà học tập sa sút.” Và trong 95
người không chơi cũng có đến 4 người học tập loại yếu Phỏng vấn 1 sinh viên
không chơi được biết: “Do mình bận đi làm thêm nên công việc học tập cũng có chểnh mảng, kết quả học tập không được như ý lắm” Qua đó cho thấy game online
cũng không hẳn là nguyên nhân trực tiếp ảnh hưởng kết quả học tập Trong 200 học sinh – sinh viên có hơn ½ không hài lòng (54%) với kết quả học tập đã đạt được, 36% cảm thấy hài lòng và 10% thấy rất hài lòng với kết quả đó Đa số lý do khiến họ không hài lòng là bởi chưa cố gắng hết sức, còn có thể đạt được kết quả cao hơn chứ rất ít nhận rằng do mải chơi game online để kết quả học tập sa sút
Trang 28tập Khi hỏi ý kiến đánh giá của 100 học sinh – sinh viên có chơi game onliine thì
có tới 33% hoàn toàn đồng ý và 38,6% đồng ý game online có ảnh hưởng đến học
tập, chỉ có 3,4% không hoàn toàn đồng ý với đánh giá này
Nhìn chung số liệu kết quả học tập của người chơi và không chơi có sự khác biệt không đáng kể nên chưa đủ cơ sở để nói rằng người không chơi game online
sẽ có kết quả học tập cao hơn người đang chơi game online Cũng có thể do nhóm
phỏng vấn còn thiếu nhiều kinh nghiệm hoặc do nguời trả lời cố tình không nói
đúng Đây cũng là những hạn chế chúng tôi cần học hỏi thêm
Nhóm nghiên cứu cũng khảo cứu việc thực hiện các công việc trong quá trình học tập theo mức độ thường xuyên, thỉnh thoảng, hiếm khi, không bao giờ
Bảng xử lý số liệu trả lời của 200 học sinh - sinh viên có 83,5% trả lời thường xuyên đi học đầy đủ chiếm tỷ lệ cao nhất bao gồm 72 người đang chơi và 84 người không chơi, trong đó thì 132 người (66%) và 114 người (57%) thường xuyên ghi
chép bài đầy đủ và tập trung nghe giảng trên lớp; cũng có 57 người (28,5%) và 67
người (33,5%) thỉnh thoảng ghi chép bài đầy đủ và tập trung nghe giảng trên lớp
Như vậy, thường xuyên và thỉnh thoảng là hai mức độ thực hiện các công việc trong quá trình học tập của học sinh và sinh viên Không có sự chênh lệch nhiều về mức độ thực hiện giữa người chơi và người không chơi
Đa số trong 200 người có chơi và không chơi game online lựa chọn nghề nghiệp tương lai theo sở thích của cá nhân (113 người), hợp với ngành mình theo
học (94 nguời), có cơ hội học hỏi giao tiếp (45 người) và nghề có lương cao có 42
người lựa chọn Riêng nghề nghiệp liên quan đến Game online (lập trình viên, quản lý và kinh doanh game online, chơi game thuê…) chỉ có 13 người lựa chọn
trong số 88 người có chơi game online Game online không có tác động nhiều tới
quan điểm nghề nghiệp của học sinh - sinh viên trong tương lai
Từ những kết quả nghiên cứu trên, nhóm chúng tôi nhận thấy Game online
có tác động nhưng ở mức độ không lớn đối với học tập và kết quả học tập của học
sinh - sinh viên Đa số các game thủ khi chơi đều có chung một mục đích là chơi
để giải trí Chỉ có một bộ phận nhỏ trong số đó ham mê, sa đà bỏ cả học tập, bỏ
Trang 29quên tương lai trên bàn máy mà dư luận xã hội thời gian qua đã phản ánh Chúng
tôi có phỏng vấn sâu một trường hợp nam học sinh chơi game online Theo quan
sát của chúng tôi do ngồi lâu trên bàn phím nên em rất gầy, hai mắt thâm quầng,
tóc nhuộm vàng, im lặng ngồi chơi và không nói chuyện với ai trong tiệm cả, thái
độ bất cần, không quan tâm Khi chúng tôi hỏi ban đầu em từ chối nhưng sau khi
thuyết phục em đồng ý và cho biết: “Em đang ôn thi đại học nhưng nản quá nên
em toàn ra chơi game online cho đỡ buồn Em mới chơi, 1 tháng mất hơn 2 triệu
để chơi Cũng bình thường thôi! Mỗi lần chơi thường chơi liên tục mấy ngày liền, cũng phải đi truyền 2 chai nước biển rồi” Đây chỉ là một trường hợp rất nhỏ mà
chúng tôi gặp trong nhóm học sinh – sinh viên tham gia chơi game online chứ không phải là số đông Nhưng nó cũng cho thấy ảnh hưởng ở mức độ nhất định của game online với người chơi
Học sinh - sinh viên có hai nhu cầu song hành là học tập và giải trí Có vui chơi giải trí lành mạnh thì học tập mới mang lại hiệu quả cao Hình thức giải trí
nào cũng có hai mặt và mọi sự lạm dung đều không có lợi Quan trọng nhất vẫn là
ở ý chí và bản lĩnh tự chủ của người chơi bên cạnh sự quản lý của gia đình và các
cơ quan chủ quản
2.2 Tác động của game online tới hoạt động giải trí
Internet không chỉ là nguồn cung cấp thông tin hữu ích trong học tập và nghiên cứu mà còn là một công cụ giải trí của thời đại số Các dịch vụ gia tăng
không ngừng mở rộng trên Internet đáp ứng nhu cầu giải trí ngày càng cao của người dân Ở nước ta dịch vụ trực tuyến chỉ ra đời và phát triển thực sự trong vài
năm gần đây Ngoài giải trí như nghe nhạc,trò chơi và video, những dịch vụ khác
như thương mại, giáo dục televoting chưa phát triển nhưng xu hướng chung đây
sẽ là loại dịch vụ phát triển nhất trong tương lai Vài năm trở lại đây, cùng sự phát triển của Internet băng thông rộng ADSL, game online xuất hiện tạo nên sức cuốn hút kì lạ với giới trẻ Việt Nam Theo một cuộc khảo sát của Vnexpress “Dịch vụ
trực tuyến nào sẽ phát triển mạnh nhất tại Việt nam trong vài năm tới?” Có tới
47% độc giả tham gia cho rằng game online sẽ qua mặt các loại dịch vụ trực tuyến
Trang 30khác về tốc độ phát triển; 20,8% thuộc về mua bán hàng; 18,3% cho tải nhạc / phim; 11% cho truyền hình, hoạt động khác chỉ chiếm 2,9% (nguồn Net) Cuộc
khảo sát của chúng tôi trên 200 học sinh - sinh viên về việc lựa chọn các loại hình giải trí trên Internet ( Phụ lục 2) cho thấy :
Nghe/tải nhạc vẫn được số đông lựa chọn với 70,5%; kế đến là gameonline với 53,8% vượt qua chat-tán gẫu là 49,2% Số liệu có sự chênh lệch nhỏ qua đây
để thấy phần nào sự lựa chọn hiện nay của giới trẻ dành cho game online Sự ra đời của loại hình trò chơi mới này dần chiếm giữ một vị trí đáng kể Nam sinh viên
Bách khoa đang chơi cho ý kiến về sức hấp dẫn của game online: “Trong thế giới
ảo nhiều người đã tìm thấy sự tương đồng và giống nhau về tính cách giữa nhân
vật và con người mình ở đời thực Game online đôi khi đã biến nhiều người trở
nên tích cực hơn như dễ thích nghi môi trường, tự tin giao tiếp, cơ hội chat, giao
lưu bạn bè Cũng có ý kiến cho rằng: “Đó là trò giải trí đơn giản, vui vẻ, giảm
stress hiệu quả và có lẽ ít tốn kém hơn các hình thức giải trí khác” (Trưởng phòng
Marketing của công ty Vina Game nhận định) Nhiều ý kiến của người chơi đồng
tình: “Game online là trò giải trí lành mạnh nếu người chơi biết điều tiết thời gian hợp lý, không quá sa đà đến bỏ ăn quên ngủ, chểnh mảng việc học việc làm”
Bên cạnh các loại hình giải trí trên Internet, các hoạt động giải trí ngoài đời cũng giữ một vị trí quan trọng vì không phải ai cũng có thói quen giải trí trên mạng Kết quả khảosát về các hoạt động giải trí khác (xem Phụ lục 2) cho thấy đa
số học sinh - sinh viên thường lựa chọn hai loại hình giải trí cơ bản và phổ biến là xem truyền hình và nghe ca nhạc Ở nước ta hiện nay truyền hình phổ biến và
được cung cấp miễn phí do đó là một phương tiện giải trí của nhiều người chứ không riêng học sinh – sinh viên Các hoạt động khác như chơi thể thao, đi mua
sắm, du lịch, dã ngoại, nhậu nhẹt và đánh bài có rất ít lựa chọn
Phần lớn những người tham gia chơi game online dù ở mức độ nào thì thời gian dành cho các hoạt động khác bị thu hẹp đi đáng kể Riêng với các hoạt động
chính trị – xã hội, học sinh – sinh viên tham gia vào các hoạt động đó theo mức độ như thế nào và vì lý do gì Kết quả nghiên cứu trong 88 người chơi game online
Trang 31cho thấy có 47,5% thường xuyên và 43,5% thỉnh thoảng tham gia các hoạt động
tập thể của lớp – khoa - trường, các hoạt động của Đoàn – Đội - Công tác xã hội
Riêng với việc tham gia sinh hoạt tại các câu lạc bộ, nhà văn hóa cho thanh thiếu
niên có đến 40% không bao giờ tham gia Nguyên nhân là do còn thiếu nhiều cơ sở sinh hoạt cho thanh thiếu niên và hoạt động tại những nơi đó không có được sự đa
dạng về thể loại, nội dung nên không tạo không khí cuốn hút giới trẻ tham dự Khi hỏi lý do tham gia các hoạt động trên hầu hết trả lời vì bổ ích và hấp dẫn (47%),
“Thấy vui thì em tham gia, cũng học hỏi đựơc nhiều điều, lại có cơ hội biết thêm
bạn bè” (một nữ sinh đang chơi cho biết) Đây cũng là ý kiến đồng tình của nhiều
bạn trẻ Song cũng có đến 32,5% thấy rằng các hoạt động này nhàm chán, không
thu hút, tham gia chỉ cho có phong trào do tập thể phát động 27% tìm thấy cho
mình cơ hội rèn luyện bản thân trong môi trường tập thể 5% tham gia vì bị ép buộc chư không thích thú gì, con số này rất nhỏ Trên đây là những nguyên do chính ngoài ra còn nhiều lý do khác như không có thời gian, không đủ sức khỏe…
Qua số liệu trên cho thấy, việc tham gia các hoạt động giải trí và sinh hoạt
chính trị xã hội tại trường lớp, các nhà văn hóa của người chơi Game online và
không chơi không bị ảnh hưởng nhiều Không phải số đông những người chơi game online sẽ thờ ơ, vứt bỏ hết tất cả những hoạt động ngoài đời khác
Du nhập trong một thời gian không dài nhưng dần dần game online đã tạo
được chỗ đứng trong làng giải trí Việt Nam Nếu như chỉ dừng ở mức độ giải trí,
game online mang lại nhiều tích cực Đây cũng là một trong những chức năng xã
hội của game online chúng tôi muốn nhấn mạnh Cái lợi đầu tiên đó là các bạn trẻ
có thêm một thú tiêu khiển giải trí trong nhịp sống công nghiệp hối hả Có ý kiến
cho rằng : “Game online là một loại hình giải trí lành mạnh Cuộc sống thật đôi
khi không như người ta mong muốn, nhưng vào cuộc sống ảo thì mọi ước mơ có
thể thành hiện thực trong xã hội đó Giúp cho người chơi vui tuơi, bớt stress” (ý
kiến từ cuộc phỏng vấn một chuyên viên quản lý game) “Game online là một hình thức giải trí như bao hình thức giải trí khác đang tồn tại trong xã hội này Dường
như bất cứ một trò giải trí nào cũng có sự thu hút của nó cả Gameonline cũng có
Trang 32(ý kiến của một nam sinh viên đang chơi) Thực tế cuộc khảo sát của chúng tôi cho thấy đa số người chơi tham gia game online để giải trí và những nguời không chơi cũng nhận xét nhiều người chơi để giải trí hơn là vì một lý do nào khác Trong số
200 học sinh – sinh viên được hỏi có 42 % đồng ý với đánh giá Game online là thứ giải trí hấp dẫn, mới mẻ và chỉ có 7% không đồng ý Với đánh giá Game online là thú tiêu khiển số 1 của giới trẻ hiện tỷ lệ cao nhất 44% đồng ý và chỉ 8,5% không
hoàn toàn đồng ý Cũng có khoảng hơn 20% băn khoăn với đánh giá này “Em
cũng nghe nhiều người nói về trò chơi này, bạn bè nhiều người cũng chơi để giải
trí nhưng thấy nhiều bạn mất thời gian để chơi cũng không nên” (một nữ sinh
không chơi cho biết)
*Khi hỏi ý kiến đánh gia của 200 học sinh – sinh viên về những ảnh hưởng của game online:
Làm đảo lộn sinh hoạt 38%
Có 37,% đồng ý game online mất thời gian, tốn tiền có 42%, hại sức khỏe có
41% đồng ý và 38% cho rằng game online có làm đảo lộn sinh hoạt Số % không
đồng ý với những đánh giá trên chiếm một tỷ lệ nhỏ dao động trong khoảng 10% Số liệu từ cuộc khảo sát trên 200 học sinh - sinh viên của chúng tôi cho thấy
5-số đông người chơi và ngay cả những người không chơi nhưng qua quan sát một 5-số người chơi game online, có bạn bè hay người thân chơi, thu nhận thông tin từ báo đài đều có nhận thức về những ảnh hưởng tiêu cực của Game online Tuy rằng những ảnh hưởng này chưa đến mức độ trầm trọng như một bộ phận nhỏ được các phương tiện truyền thông đưa tin thời gian qua
Trang 33KẾT LUẬN
1 Một vài nhận định
Game online - hình thức giải trí công nghệ cao ra đời và phát triển phù hợp
xu thế tất yếu của khoa học công nghệ Những ảnh hưởng của nó mang lại cũng
đang là một vấn đề nóng trong dư luận xã hội Cuộc khảo sát của nhóm nghiên cứu
về tác động của Game online tới học tập và giải trí của học sinh - sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh đã cho chúng tôi một số nhận định cụ thế sau:
1 Game online hiện đang là hình thức giải trí được khá đông học sinh - sinh viên tham gia, số nam chơi đông hơn hẳn so với nữ Và đa số người chơi và cả những người không chơi đồng ý lý do chơi chủ yếu là để giải trí Qua đó thấy rõ
hơn chức năng xã hội cơ bản của Game online là chức năng giải trí Việc tham gia
chơi hay bàn luận đánh giá phần lớn cũng xoay quanh khía cạnh giải trí
2 Game online cũng có những ảnh hưởng nhất định đến học tập và các
hoạt động giải trí khác của học sinh - sinh viên Nhìn vào số đông thì mức độ ảnh
hưởng chưa phải là lớn và phổ biến Chỉ có khoảng 2% - 3 % chơi đến độ sa đà,
“nghiện” nhưng cũng đủ làm cho xã hội có cái nhìn không mấy thiện cảm Trong
tương lai với 47% ý kiến cho rằng game online sẽ là dịch vụ phát triển mạnh nhất
trong tương lai thì việc định hướng cho người chơi một bản lĩnh tự chủ cùng các
biện pháp quản lý từ nhiều phía đặt ra một đòi hỏi cấp thiết
3 Qua ý kiến đánh giá của cả người chơi và không chơi về game online
Chúng tôi nhận thấy đa số đều ý thức được những tác động của game online về học tập, sức khỏe, tâm lý… Tuy vậy nhiều người vẫn không cưỡng lại sức hút của trò
chơi này Nhu cầu giải trí vẫn là lý do chính khiến nhiều người tìm đến với game
online Những nguyên do khác như chơi để kiếm tiền, luyện đẳng cấp… cũng có
nhưng không phải của số đông Nhiều học sinh - sinh viên khi ý thức được cũng đã tạo lập cho mình một bản lĩnh tự chủ với những biện pháp cụ thể: 44,5% cho rằng
quan trọng là phải giáo dục ý thức người chơi, quản lý của gia đình và các nhà sản
Trang 34xuất kinh doanh chiếm tỷ lệ 27,5% và 30% Nhiều học sinh - sinh viên chung biện pháp là tự thuyết phục bản thân chơi ít hay tham gia các hoạt đông khác để chơi ít
đi, và vấn đề tổ chức nhiều sân chơi bổ ích, hấp dẫn ngoài đời có đến 53,5% đồng tình
Trong phạm vi khảo sát của đề tài, chúng tôi cũng đã chỉ ra thực trạng và tác động của game online trong học tập và giải trí tuy chưa thật đầy đủ và rõ nét
Kết quả khảo sát có thể coi là bước đi thử nghiệm khai phá cho những nghiên cứu qui mô sâu rộng sau này
2 Kiến nghị , đề xuất
Từ kết quả nghiên cứu của đề tài đã gợi mở cho chúng tôi một vài kiến nghị đề
xuất :
Về phía người chơi:
Xây dựng bản lĩnh tự chủ không để game online điều khiển mình
Kết hợp hài hòa với các hoạt động giải trí, hoạt động chính trị xã hội khác
Tập thói quen học tập và làm việc theo kế hoạch khoa học, cân bằng thời gian chơi
và học
Xác định rõ mục đích chơi game online là để giải trí, không vì đam mê mà ảnh
hưởng cuộc sống và tương lai
Về phía các nhà quản lý, cung cấp dịch vụ :
Tổ chức nhiều diễn đàn thảo luận để tìm ra tiếng nói chung với game thủ, gia đình
họ qua đó có những giải pháp kịp thời hạn chế tiêu cực
Mở nhiều trang web, có sự đầu tư và thiết kế các game online có nội dung mang
tính lịch sử, văn hóa dân tộc Việt nam
Tuyên truyền giáo dục mang tính định hướng có sự phối hợp đồng bộ của ba môi trường gia đình, nhà trường, xã hội
Xây dựng những phòng game kiểu mẫu tại các trung tâm sinh hoạt thanh thiếu niên
Trang 35Thiết lập nhiều sân chơi ngoài đời đáp ứng nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên
Thành lập một cộng đồng người chơi game với những mục tiêu tích cực giúp đỡ
nhau cùng tiến bộ, tham gia các công tác xã hội…
Nâng cao tinh thần trách nhiệm không chạy theo lợi nhuận
Điều chỉnh nhiều văn bản pháp quy, khung pháp lý quản lý game online
Thay lời kết, chúng tôi xin trích dẫn ý kiến của Hiệu trưởng Học viện Giải
trí tương tác (Australia): “Chúng tôi cho rằng tất cả các hình thức giải trí đã có
những nghiên cứu rất cẩn thận cho phép người ta hiểu rõ về cách thức thiết kế và sáng tạo ra chúng nhưng ngành game chưa được quan tâm đúng mức” và “Khi một hình thức giải trí tương đối mới nổi lên, chúng ta cần phải bắt tay vào tìm hiểu cái gì đã làm nên một sản phẩm như vậy.”(nguồn Net) Game online - hình thức
giải trí công nghệ cao hiện nay cũng không nằm ngoài qui luật đó đòi hỏi cần những nghiên cứu chính thức hướng loại hình này thực sự trở thành một thú giải trí theo đúng nghĩa Nhất là khi mà game online đang dần khẳng định vị trí của mình trong hoạt động giải trí của giới trẻ nói chung, học sinh - sinh viên Thành phố Hồ Chí Minh nói riêng Với tính năng động thức thời của một thành phố trẻ, chắc chắn trong tương lai giới trẻ Thành phố Hồ Chí Minh sẽ còn nhiều dịp để tiếp cận với
những hình thức giải trí công nghệ cao chứ không chỉ riêng game online Khi đó
cấp thiết cần có những nghiên cứu sâu và rộng để hướng cho toàn xã hội tới một
nhận thức chung đúng đắn Từ đó có cơ sở lý luận để giải quyết tình hình đem lại tính khả thi cao cũng là để giải đáp câu hỏi: khi mà những khoa học công nghệ mới nhất đi vào và ảnh hưởng chúng ta sẽ có những phương thức ứng biến như thế nào cho phù hợp mong đợi của xã hội