Trong quá trình học tập, chúng em được học hỏi thêm rất nhiều kiến thức và đã tổng hợp lại để đưa vào dự án của nhóm và tìm ra phương pháp cho vấn đề “Khó khăn mà sinh viên UEH gặp phải
Trang 1
HỌC PHẦN TƯ DUY THIẾT KẾ
KHÓ KHĂN MÀ SINH VIÊN UEH GẶP PHẢI KHI TỰ HỌC TRỰC TUYẾN
Đại học Kinh tế TP.HCM, ngày 29 tháng 12 năm 2024
Trang 22
BÁO CÁO CUỐI KÌ
HỌC PHẦN TƯ DUY THIẾT KẾ
Tên dự án: Ứng dụng hỗ trợ sinh viên UEH duy trì động lực khi tự học trực tuyến
Mã số lớp học phần: 24C1TEC55005926
GVHD: Huỳnh Ngọc Quang Anh
Tên nhóm: Những thiên thần gãy cánh
Khóa: K50
Ngày nộp báo cáo: 29/12/2024
Danh sách thành viên nhóm và đánh giá công việc:
TÊN THÀNH VIÊN M S S V NHIỆM VỤ ĐƯỢC
PHÂN CÔNG
ĐÁNH GIÁ MỨC ĐỘ HOÀN THÀNH NHIỆM VỤ( THANG ĐIỂM 10)
Châu Ngọc Lan Anh 31241020152 Thiết kế Prototype 10/10
Trần Ngọc Huyền 31241027279 Thiết kế Prototype 10/10
Trần Triệu Mẫn 31241020756 Poster, báo cáo 10/10
Văng Kim Ngân 31241023501 Báo cáo 10/10
Trần Minh Thư 31241023940 Báo cáo, thuyết trình 10/10
Lê Hứa Cẩm Tiên 31241020910 Thiết kế Prototype 10/10
Đinh Phan Mai Trang 31241027901 Báo cáo, phỏng vấn 10/10
Phạm Huỳnh Trâm 31241021595 Poster, báo cáo 10/10
Lê Huỳnh Khương Trọng 31241020700 Quản lý nội dung, thuyết
trình, Prototype 10/10 Nguyễn Ngọc Yến Vy 31241024244 Nội dung, phỏng vấn 10/10
Trang 3MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU 5
CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG (INTRODUCTION) 6
1 Giới thiệu về đề tài 6
2 Lý do chọn đề tài 6
3 Đối tượng của đề tài 6
4 Vấn đề cần làm rõ 6
5 Phương pháp nghiên cứu 6
CHƯƠNG II THẤU CẢM (EMPATHIZE) 7
1 Tóm tắt quá trình thực hiện 7
2 Chân dung người dùng (Persona): 7
3 Bản đồ thấu cảm (Empathy Map): 8
CHƯƠNG III XÁC ĐỊNH VẤN ĐỀ (DEFINE) 8
1 Tóm tắt quá trình thực hiện 8
2 Thu thập thông tin: 8
3 Phân tích dữ liệu 9
4 Phân tích kết quả 10
CHƯƠNG IV KHỞI TẠO Ý TƯỞNG ( IDEATE) 10
1 Tóm tắt quá trình thực hiện 10
2 Brainstorm 10
3 Value Proposition Canvas (VPC) 11
4 Kết luận 11
CHƯƠNG V: TẠO MẪU THỬ (PROTOTYPE) 12
1 Công cụ 12
2 Mẫu thử 12
a) Đăng kí/ Đăng nhập 12
b) Trang chủ 12
c) Phòng học trực tuyến 13
d) Tính năng xây dựng và quản lý mục tiêu 14
e) Tính năng diễn đàn học tập 15
Trang 44
f) Tính năng trò chuyện 16
3 Kết luận 16
CHƯƠNG VI: THỬ NGHIỆM (TEST) 16
1 Mục đích: 16
2 Tóm tắt quá trình thực hiện 16
3 Phân tích kết quả 16
a) Thích 17
b) Thắc mắc 17
c) Mong muốn 17
d) Ý tưởng 17
4 Nhận xét 17
CHƯƠNG VII: KẾT LUẬN 18
1 Mục tiêu nghiên cứu 18
2 Đối tượng nghiên cứu 18
3 Phương pháp nghiên cứu 18
4 Kết quả nghiên cứu 18
5 Hướng phát triển sau này: 19
PHỤ LỤC 19
Trang 5LỜI NÓI ĐẦU
Bộ môn Tư duy thiết kế được đưa vào chương trình giảng dạy bởi tính thực tế, sự bổ ích và những ứng dụng nó mang đến cuộc sống của chúng ta Tư duy thiết kế giúp người học nắm được cách thấu hiểu khách hàng và biết cách đưa những mong muốn của họ vào quy trình thiết kế sản phẩm hoặc dịch vụ của doanh nghiệp Trong quá trình học tập, chúng em được học hỏi thêm rất nhiều kiến thức
và đã tổng hợp lại để đưa vào dự án của nhóm và tìm ra phương pháp cho vấn đề “Khó khăn mà sinh viên UEH gặp phải khi tự học trực tuyến”
Nhóm chúng em xin chân thành gửi lời cảm ơn đến giảng viên bộ môn - ThS Huỳnh Ngọc Quang Anh - Giảng viên Viện Công nghệ đổi mới sáng tạo UEH đã tận tình dạy bảo và hướng dẫn chúng
em Thầy đã giúp chúng em mở mang kiến thức, nâng cao kỹ năng tư duy trong việc giải quyết vấn
đề và đưa ra dịch vụ tốt nhất cho người dùng Bên cạnh đó, thầy cũng đã đưa ra những góp ý vô cùng quý báu, giúp chúng em có thể kịp thời chỉnh sửa những thiếu sót trong quá trình thực hiện dự án Nhưng sau tất cả, chúng em nhận thức rằng với lượng kiến thức và kinh nghiệm ít ỏi của bản thân,
dự án sẽ khó tránh khỏi thiếu sót Kính mong quý thầy cô thông cảm và sẵn lòng góp ý để chúng em ngày càng hoàn thiện hơn
Trang 66
CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG (INTRODUCTION)
1 Giới thiệu về đề tài
Tự học trực tuyến là một phương pháp học tập phổ biến trong thời đại công nghệ số Với sự phát triển của các nền tảng học tập số, sinh viên có thể tự học mọi lúc, mọi nơi mà không bị giới hạn về thời gian hay không gian Tuy nhiên, điều này cũng đi kèm với những thử thách cũng như khó khăn trong việc quản lý thời gian và mất động lực trong học tập Báo cáo này tập trung phân tích những khó khăn mà sinh viên Đại học Kinh tế TP.HCM gặp phải khi tự học trực tuyến, đồng thời đưa ra các phương pháp để nâng cao hiệu quả học tập
2 Lý do chọn đề tài
Hiện nay, việc học trực tuyến đã trở thành một phần quan trọng trong hành trình học tập của sinh viên Tuy nhiên, không phải ai cũng dễ dàng bắt nhịp với hình thức này Nhiều bạn gặp phải các vấn
đề như khó tập trung, dễ bị phân tâm hoặc cảm giác áp lực khi phải tự mình xử lý mọi thứ Những khó khăn này ảnh hưởng trực tiếp đến kết quả học tập Chính vì thế, nhóm chúng em quyết định đào sâu vào chủ đề này để hiểu rõ nguyên nhân và tìm ra cách hỗ trợ các bạn học tập tốt hơn khi học trực tuyến
3 Đối tượng của đề tài
Đối tượng nghiên cứu chính của đề tài là các sinh viên thuộc Đại học Kinh tế TP.HCM, đặc biệt là những bạn có kinh nghiệm với các khóa học trực tuyến Thông qua khảo sát và phỏng vấn, nhóm mong muốn thu thập những ý kiến và góc nhìn thực tế để tìm hiểu vấn đề
4 Vấn đề cần làm rõ
• Nhóm chúng em thực hiện báo cáo này để trả lời một số câu hỏi quan trọng:
• Các bạn sinh viên UEH đang gặp khó khăn gì khi tự học trực tuyến?
• Những khó khăn đó xuất phát từ đâu?
• Các phương pháp mà các bạn hiện đang sử dụng để khắc phục có thực sự hiệu quả không?
• Và cuối cùng, nên đề xuất những cách nào để giúp các bạn cải thiện kỹ năng tự học trực tuyến cũng như nâng cao hiệu quả học tập?
5 Phương pháp nghiên cứu: 5 bước trong quy trình Design Thinking của Đại họcStanford
Trang 7CHƯƠNG II THẤU CẢM (EMPATHIZE)
1 Tóm tắt quá trình thực hiện
Các kỹ thuật và công cụ đã sử dụng: Quan sát, phỏng vấn, dùng Google Forms để thực hiện khảo sát, từ đó tạo ra được Chân dung người dùng (Persona) và Bản đồ thấu cảm (Empathy Map) bằng công cụ Canva
Trong buổi đầu của học phần, nhóm chúng em được yêu cầu phải xác định một vấn đề thiết thực và đang hiện hữu Sau quá trình bàn bạc, chúng em đã quyết định chọn vấn đề “Những khó khăn mà sinh viên UEH gặp phải khi tự học trực tuyến” Đầu tiên, nhóm xác định đối tượng là “Sinh viên đang học tập tại Đại học Kinh tế TP.HCM” Trong thời đại công nghệ số hiện nay, sinh viên thường sử dụng công nghệ để phục vụ cho việc học ngoài giờ trên lớp Sau quá trình phỏng vấn, tạo lập biểu mẫu và gửi khảo sát về vấn đề này cho hơn 150 sinh viên UEH ở các khóa (Phụ lục 1 và 6), chúng
em đã thu thập và phân tích dữ liệu để từ đó xây dựng nên được Chân dung người dùng (Persona) và Bản đồ thấu cảm (Empathy Map)
2 Chân dung người dùng (Persona):
Sau khi khảo sát hơn 150 sinh viên, nhóm chúng em đã chọn ra được một Persona làm đại diện cho tệp sinh viên UEH đang gặp khó khăn trong việc tự học trực tuyến Persona này bao gồm những thông tin về độ tuổi, giới tính, hoàn cảnh, những mong muốn và nỗi đau khi tự học trực tuyến
Hình 1 Chân dung người dùng
Trang 88
Dựa trên thông tin thu thập từ việc phỏng vấn và gửi biểu mẫu khảo sát, nhóm đã sử dụng Empathy Map để thu thập những thông tin về cảm xúc, mong muốn và khó khăn của sinh viên UEH trong việc
tự học trực tuyến
Hình 2 Bản đồ thấu cảm
CHƯƠNG III XÁC ĐỊNH VẤN ĐỀ (DEFINE)
1 Tóm tắt quá trình thực hiện
Kỹ thuật và công cụ mà chúng em đã sử dụng: Phỏng vấn qua tin nhắn, khảo sát được thực hiện qua Google Forms, và Biểu đồ xương cá (Fishbone Diagram) được tạo trên Canva
Từ kết quả thu được thông qua bài khảo sát 1, chúng em đã xây dựng được Chân dung khách hàng
và Bản đồ thấu cảm Từ hai công cụ trên, chúng em tiếp tục quá trình xác định vấn đề gây ra khó khăn trong việc tự học trực tuyến chưa hiệu quả của sinh viên UEH và thu được kết quả phân tích như sau:
2 Thu thập thông tin:
Từ biểu mẫu khảo sát để tạo ra Empathy Map và Persona, nhóm chúng em cũng đã khảo sát ý kiến của hơn 150 bạn sinh viên UEH (phụ lục 1) Kết quả thu được như sau:
Trang 9+ Có tới 56,6% sinh viên dễ bị mất động lực khi tự học trực tuyến
+ 26,3% sinh viên bị phân tâm bởi các nội dung giải trí trên mạng xã hội
+ 7,2% sinh viên gặp khó khăn trong việc tìm kiếm tài liệu đáng tin cậy
+ 6,6% sinh viên bị quá tải thông tin từ các khóa học và tài liệu học trực tuyến
+ 1,3% sinh viên gặp các vấn đề kĩ thuật vì thiếu kĩ năng công nghệ
+ 1,3% sinh viên thiếu kĩ năng tự quản lí
+ 0,7% sinh viên không gặp khó khăn khi tự học trực tuyến
Với kết quả trên, có thể thấy phần lớn sinh viên UEH gặp khó khăn trong việc dễ bị mất động lực khi
tự học trực tuyến (56,6%)
3 Phân tích dữ liệu
Từ đó, nhóm đã xác định được vấn đề cần giải quyết là “Khó khăn trong việc duy trì động lực tự học trực tuyến của sinh viên UEH" Sau đó nhóm đã tiến hành tìm hiểu sâu hơn về những nguyên nhân gốc rễ gây ra vấn đề bằng cách phỏng vấn và thực hiện bài khảo sát thứ 2 với hơn 100 sinh viên UEH tham gia (Phụ lục 2 và 6) Sau quá trình chọn lọc, nhóm đã trình bày thông tin trên Biểu đồ xương cá (Fishbone Diagram) và rút ra được câu Tuyên bố vấn đề
Hình 3 Biểu đồ xương cá
Trang 1010
4 Phân tích kết quả
Sau khi thực hiện khảo sát và phân tích, nhóm chúng em nhận thấy một số vấn đề chính:
• Tâm lý: Sinh viên tự học trực tuyến thường cảm thấy thiếu kết nối và dễ mất động lực Họ cũng gặp khó khăn trong việc duy trì kỷ luật và dễ trì hoãn công việc
• Công nghệ: Một số công cụ học trực tuyến không đáp ứng tốt nhu cầu người học Giao diện phức tạp và sự không ổn định của kết nối mạng là những vấn đề đáng chú ý
• Nội dung: Chương trình học đôi khi thiếu sự hấp dẫn, không tương tác tốt với sinh viên và chưa phù hợp với khả năng học của từng người
• Môi trường: Không gian học trực tuyến thiếu sự tương tác và hỗ trợ từ bạn bè, giảng viên, gây khó khăn cho việc học tập hiệu quả
Nhóm đã sử dụng biểu đồ xương cá trên để rút ra được Tuyên bố vấn đề (Problem Statement):
“Sinh viên UEH gặp khó khăn trong việc duy trì động lực học trực tuyến do thiếu sự hỗ trợ và tương tác, làm giảm sự tập trung và ảnh hưởng đến hiệu quả học tập.”
CHƯƠNG IV KHỞI TẠO Ý TƯỞNG (IDEATE)
1 Tóm tắt quá trình thực hiện
Công cụ sử dụng: Câu hỏi nghiên cứu “Làm thế nào để duy trì động lực khi học trực tuyến cho sinh viên UEH?”; Brainstorming Session và Value Proposition Canvas
Trong cuộc họp nhóm, các thành viên đã áp dụng 4 quy tắc của Brainstorm, khuyến khích mọi người đóng góp ý tưởng tự do để tìm ra giải pháp cho câu hỏi “Làm thế nào để duy trì động lực khi tự học trực tuyến cho sinh viên UEH?” Bên cạnh đó, nhóm cũng đã tiến hành bài khảo sát thứ 3 và 4 (Phụ lục 3 và 4) cũng như tiếp tục thực hiện phỏng vấn qua tin nhắn (Phụ lục 6) để nắm rõ hơn về nhu cầu của người dùng từ đó lựa chọn ra giải phải phù hợp nhất và dùng công cụ Value Proposition Canvas
để trình bày ý tưởng
2 Brainstorm
Từ đó, nhóm đã phát triển được 11 ý tưởng khác nhau mà các sinh viên có thể thực hiện, được chia thành 3 nhóm:
Khả thi Không khả thi Thú vị
- Xây dựng môi trường học tập
yên tĩnh cho sinh viên
- Xây dựng thời gian biểu phù
hợp cho sinh viên
- Đa dạng hóa cách học
- Chia nhỏ mục tiêu học tập
- Theo dõi tiến trình học tập
- Phát triển ứng dụng kết nối
học tập
- Trao thưởng khuyến khích
học tập
- Học mà không nghỉ ngơi
- Học nhiều môn cùng lúc
- Đặt quá nhiều mục tiêu
- Không tự học trực tuyến
- Đa dạng hóa cách học
- Chia nhỏ mục tiêu học tập
- Phát triển ứng dụng kết nối học tập
- Trao thưởng khuyến khích học tập
Trang 11Từ 11 ý tưởng gốc, nhóm đã chọn lọc ra được 7 ý tưởng phù hợp nhất với Problem Statement:
• Xây dựng môi trường học tập yên tĩnh
• Xây dựng thời gian biểu
• Đa dạng hóa cách học
• Chia nhỏ mục tiêu học tập
• Theo dõi tiến trình học tập
• Phát triển ứng dụng kết nối học tập
• Trao thưởng khuyến khích học tập
3 Value Proposition Canvas (VPC)
Sau khi phân tích kết quả từ bài khảo sát thứ 3, nhóm đã sử dụng công cụ Value Proposition Canvas (VPC), trước hết với khung Customer Profile để thu thập những thông tin về hành vi của tệp người dùng khi họ bị mất động lực trong việc tự học trực tuyến thì họ sẽ thường làm gì, cũng như những mong muốn và khó khăn của họ khi thực hiện công việc đó Từ đó, nhóm đã chọn ra được giải pháp phù hợp nhất từ phần Brainstorm là “Phát triển ứng dụng kết nối học tập” để xây dựng nên khung tuyên bố giá trị (Value Proposition) với các tính năng được ghi nhận thông qua bài khảo sát 4 giúp đáp ứng những mong muốn cũng như giải quyết những vấn đề mà người dùng đang gặp phải
Hình 4 Value Proposition Canvas
4 Kết luận
Sau khi hoàn thành các bước phân tích, nhóm chúng em đã đưa ra được một mô tả ý tưởng như sau: Phát triển một ứng dụng mang tên STUGETHER cung cấp những tính năng như phòng học ảo, diễn đàn học tập, công cụ xây dựng và quản lí mục tiêu cũng như chế độ học tập trung, nhằm mục đích giúp sinh viên duy trì động lực trong việc tự học trực tuyến
Trang 1212
1 Công cụ
Bằng Canva, nhóm đã thiết kế được mẫu thử giao diện của ứng dụng với các tính năng vừa nêu ra
2 Mẫu thử
Truy cập mẫu thử ứng dụng Stugether: App Stugether
a) Đăng kí/ Đăng nhập
- Người dùng phải sử dụng gmail sinh viên do UEH cung cấp để đăng kí và đăng nhập
- Đăng kí: Dành cho người dùng mới chưa có tài khoản
- Đăng nhập: Dành cho người dùng đã có tài khoản Nếu người dùng không nhớ mật khẩu thì
có thể nhấn vào phần “Quên mật khẩu?”, hệ thống sẽ gửi một mã xác nhận về email UEH mà người dùng đã đăng ký và sau khi nhập đúng mã mới có thể tiến hành đặt lại mật khẩu mới
b) Trang chủ
Trang 13
- Sau khi người dùng đăng nhập, giao diện chuyển sang phần trang chủ chứa các tính năng chính như: phòng học ảo, đánh giá tiến độ, quản lý mục tiêu và diễn đàn học tập
- Phía dưới cùng còn có thanh điều hướng với các phím tắt giúp người dùng dễ dàng hơn gồm có: trang chủ, trò chuyện, tạo phòng học, bảng xếp hạng và thông tin cá nhân
c) Phòng học trực tuyến
- Người dùng có thể lựa chọn tham gia phòng học của mọi người hoặc của bạn bè
- Các phòng học sẽ có thêm phần mô tả giúp người dùng có thể tìm được những người có cùng mục tiêu hoặc tập với mình
- Bên cạnh đó, người dùng cũng có thể lựa chọn tự tạo phòng học của mình bằng cách nhấn vào dấu cộng bên dưới thanh điều hướng và sau đó có thể tùy chỉnh số lượng người tham gia, thời gian học và giải lao, mô tả mục tiêu của phòng học cũng như có thể mời bạn bè cùng tham gia
- Trước khi tham gia phòng học, người dùng sẽ được lưu ý rằng ứng dụng sẽ hạn chế thông báo từ các ứng dụng khác giúp người dùng có thể tập trung hiệu quả trong suốt quá trình tham gia
Trang 14
14
giãn cho người học khi tham gia
- Khi tham gia vào phòng học, người dùng có thể sử dụng các tính năng như chia sẻ màn hình, bật/tắt micro, camera, chat trực tiếp để tương tác với các thành viên khác
- Sau một khoảng thời gian học như đã thiết lập, ứng dụng sẽ hiện thông báo thời gian giải lao giúp người dùng thư giãn, nạp lại năng lượng để tiếp tục buổi học một cách hiệu quả hơn
d) Tính năng xây dựng và quản lý mục tiêu
- Với tính năng quản lí mục tiêu, người dùng sẽ có thể tự đặt mục tiêu học tập cho mỗi ngày học
và sau khi hoàn thành mục tiêu nào mà mình đã đặt ra thì có thể nhấp vào ô mục tiêu đó để xác
nhận hoàn thành
- Ứng dụng cũng sẽ hiện thông báo nhắc nhở người dùng hoàn thành mục tiêu của ngày hôm đó
- Sau khi kết thúc ngày, ứng dụng sẽ tự động tính mức độ hoàn thành và từ đó đánh giá tiến độ học tập theo ngày của người dùng, cùng với đó, cũng sẽ có khung đánh giá mức độ hoàn thành theo
tuần
- Nếu người dùng hoàn thành tất cả mục tiêu đã đặt ra và duy trì trong nhiều ngày liên tiếp thì sẽ
tạo thành chuỗi hoàn thành
- Bằng tính năng bảng xếp hạng, hệ thống sẽ xếp hạng người dùng theo số ngày duy trì chuỗi cao nhất Điều này sẽ giúp thúc đẩy tính cạnh tranh lành mạnh và giúp người dùng có động lực hơn
trong việc xây dựng và hoàn thành mục tiêu mỗi ngày một cách hiệu quả để duy trì chuỗi