1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

báo cáo môn học hệ thống nhúng ĐỀ TÀI GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PLC VÀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG C#

48 14 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giới Thiệu Tổng Quan Về PLC Và Lập Trình Windows Forms Bằng C#
Tác giả Quách Văn Hùng, Võ Quốc Tế
Người hướng dẫn ThS. Chung Tấn Lâm
Trường học Học viện Công Nghệ Bưu Chính Viễn Thông
Chuyên ngành Hệ Thống Nhúng
Thể loại báo cáo
Năm xuất bản 2021
Thành phố TP.HCM
Định dạng
Số trang 48
Dung lượng 4,24 MB

Cấu trúc

  • Phần I: TỔNG QUAN PLC (7)
    • Chương 1: Giới thiệu về PLC (7)
      • 1.1 Giới thiệu (7)
      • 1.2 Một số dòng PLC của họ Mitsubishi (7)
      • 2.2 Phân loại (8)
      • 2.3 Sơ đồ nguồn (9)
      • 2.4 Sơ đồ input, output (9)
    • Chương 3: Giới Thiệu Phần Mềm , Cách Khai Báo 1 Broject (10)
      • 3.1 Phần Mềm Lập Trình PLC GX Works 2 (10)
      • 3.2 Sử dụng phần mềm cách tạo một project (10)
    • Chương 4: Các Vùng Nhớ Và Các Tập Lệnh Cơ Bản (13)
      • 4.1 Các vùng nhớ của PLC Mitsubishi (13)
      • 4.2 Các tập lệnh cơ bản (13)
      • 4.3 Lệnh toán học (18)
      • 4.4 Lệnh di chuyển (20)
      • 4.5 Lệnh so sánh (21)
    • Chương 5: Các Vùng Nhớ Và Các Tập Lệnh Cơ Bản (23)
      • 5.1 Lệnh Time (23)
      • 5.2 Lệnh COUNTER (24)
      • 5.3 Lệnh thời gian thực trong PLC (25)
    • Chương 6: Bài Tập Về PLC (28)
      • 6.1 Hệ thống đóng gói sản phẩm (Táo) (28)
      • 6.2 Hệ thống tín hiệu Đèn Giao thông (29)
      • 6.3 Hệ thống điều khiển cấp và xả nước với bình chứa..............................................25 Phần II: TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG Csharp (C#). .27 (32)
    • Chương 1: Giới Thiệu về lập trình Windowns Forms bằng C# (34)
      • 1.1 Windowns Forms (34)
      • 1.2 Cách tạo một Windows Forms Application trên MicroSoft Visual Studio (34)
      • 1.3 Các thuộc tính cơ bản trên Windows Forms Application (36)
    • Chương 2: Bài tập làm quen với lập trình Windowns Forms bằng C# (39)
      • 2.1 Video1: Chia cửa sổ (39)
      • 2.2 Video2: Truyền thông UART có đồ thị (40)
      • 2.3 Video3: Đọc ghi file CSV các tham số robot (43)
      • 2.4 Video4: TreeView và PropertyGrid dùng mô tả tham số robot (46)

Nội dung

TỔNG QUAN PLC

Giới thiệu về PLC

Theo bách khoa toàn thư Wiki, PLC (Programmable Logic Controller) là thiết bị điều khiển lập trình cho phép thực hiện linh hoạt các giải pháp điều khiển logic thông qua ngôn ngữ lập trình Người dùng có thể lập trình PLC để thực hiện một chuỗi các sự kiện, được kích hoạt bởi các tác nhân kích thích (ngõ vào) hoặc thông qua các hoạt động có độ trễ như thời gian định thì và các sự kiện được đếm.

Khi sự kiện được kích hoạt, thiết bị điều khiển bên ngoài, hay còn gọi là thiết bị vật lý, sẽ được bật ON hoặc OFF Bộ điều khiển lập trình sẽ liên tục lặp lại chương trình do người sử dụng thiết lập, chờ tín hiệu đầu vào và xuất tín hiệu đầu ra theo thời gian đã được lập trình Để khắc phục những nhược điểm của bộ điều khiển dùng dây nối như bộ điều khiển bằng rờ-le, người ta đã phát triển bộ PLC nhằm đáp ứng các yêu cầu hiện đại.

 Lập trình PLC đơn giản, ngôn ngữ lập trình dễ học

 Gọn nhẹ, dể dàng bảo quản, sửa chữa

 Dung lượng bộ nhớ lớn để có thể chứa được những chương trình phức tạp

 Hoàn toàn tin cậy trong môi trường công nghiệp

 Giao tiếp được với các thiết bị thông minh khác như : máy tính , nối mạng , các môi Module mở rộng

 Giá cả có thể cạnh tranh được

1.2 Một số dòng PLC của họ Mitsubishi

 FX1S, FX1N, FX2N, FX2NC

 FX3U, FX3UC, FX3S, FX3G

Dòng sản phẩm PLC FX3U, thế hệ thứ ba trong dòng FX-PLC của Mitsubishi Electric, nổi bật với thiết kế nhỏ gọn và hiệu suất cao, khẳng định sự thành công của hãng trong lĩnh vực tự động hóa.

Sản phẩm được thiết kế đáp ứng cho thị trường quốc tế, tính năng đặc biệt mới là hệ thống

"Adapter bus" được tích hợp vào hệ thống bus nhằm mở rộng các tính năng đặc biệt và khối truyền thông mạng Hệ thống này cho phép mở rộng tối đa lên đến 10 khối trên bus mới, mang lại khả năng linh hoạt và hiệu suất cao cho người sử dụng.

Với tốc độ xử lý mạnh mẽ chỉ 0.065 giây cho mỗi lệnh logic và 209 tập lệnh tích hợp sẵn, dòng PLC mới được tối ưu hóa cho nghiệp vụ điều khiển vị trí Nó hỗ trợ mở rộng truyền thông qua cổng USB, Ethernet và RS-422 mini DIN, giúp nâng cao khả năng kết nối I/O lên đến 384 I/O, bao gồm cả các khối I/O qua mạng.

Dựa vào các kí hiệu theo tên thì ta có nhiều loại PLC khác nhau

Ví dụ: FX-3U-64MT/ES-A

64: Tổng số ngõ vào và ngõ ra

MT: Loại ngõ ra (MT là transitor, MR là Rơle)

ES-A: Nguồn cấp vào ({ES, ESS, UA – dùng 220 VAC}; {DS, DSS, DC – DÙNG 24 VDC};{ES, DS- Sink};{ESS, DSS - Source})

Giới Thiệu Phần Mềm , Cách Khai Báo 1 Broject

3.1 Phần Mềm Lập Trình PLC GX Works 2

GX Works2 là phần mềm lập trình và cấu hình tiên tiến cho điều khiển FX và Q Series, cho phép phát triển linh hoạt với năm ngôn ngữ lập trình khác nhau, phù hợp với nhiều phong cách lập trình Phần mềm tuân thủ tiêu chuẩn IEC1131-3, cho phép lưu trữ các thành phần dự án trong thư viện để sử dụng sau này, giúp tích hợp nhanh chóng các chức năng đã được thử nghiệm vào hệ thống mới Với khả năng tùy chỉnh cao, người dùng có thể tối ưu hóa các công cụ và phím tắt theo sở thích cá nhân Tính năng tích hợp mạng và các module chức năng đặc biệt giúp tổ chức và truy cập dễ dàng các tập tin dự án Hệ thống PLC ảo trên máy tính cho phép mô phỏng toàn bộ hệ thống trước khi triển khai phần cứng thực tế Sau khi tải dự án lên hệ thống, GX Works2 cung cấp nhiều chế độ theo dõi và gỡ lỗi trực tuyến, giúp kiểm soát tình trạng ứng dụng hiệu quả.

3.2 Sử dụng phần mềm cách tạo một project

3.2.1 Sử dụng phần mềm Để sử dụng mần mềm trước tiên ta click chuột vào biểu tượng GX Works2 trên màn hình desktop

Sau khi khởi động phần mềm, giao diện làm việc của GX Works2 sẽ xuất hiện trên màn hình máy tính của bạn.

3.2.2 Cách tạo một project mới

Bước 1 : sau khi đã khởi động phần mềm ta click chuột vào Project sau đó chọn New hoặc click vào biểu tượng new để tạo một Project mới

Bước 2: Sau khi tạo xong một dự án mới, màn hình sẽ hiển thị một cửa sổ cho phép người dùng chọn đúng tên và dòng PLC đang lập trình Nếu chọn sai với PLC thực tế bên ngoài, chương trình sẽ báo lỗi khi tải xuống Ví dụ: ở đây, chúng ta chọn dòng CPU là

FX và tên CPU là FX3U/FX3UC như hình ảnh ở trường hợp này chương trình của bạn đều có thể Download xuống được cho FX3U và FX3UC

Sau khi lựa chọn tên và dòng CPU phù hợp cho việc lập trình, nhấn OK để hoàn tất quá trình tạo dự án mới Giao diện viết chương trình cho PLC sẽ xuất hiện trên màn hình.

Các Vùng Nhớ Và Các Tập Lệnh Cơ Bản

4.1 Các vùng nhớ của PLC Mitsubishi

PLC Mitsubishi có 3 loại vùng nhớ chính: vùng nhớ chương trình EEPROM, vùng nhớ Bit và vùng nhớ dữ liệu.

Vùng nhớ chương trình (EEPROM): Vùng nhớ chứa chương trình chính của PLC, tham số thiết lập, các chú thích và thanh ghi File

Vùng nhớ bit bao gồm các thành phần chính như vùng nhớ đầu vào số (X), vùng nhớ đầu ra số (Y), vùng nhớ trung gian (M), vùng nhớ trạng thái (S), vùng nhớ tiếp điểm Timer (T) và vùng nhớ tiếp điểm Counter (C).

Vùng nhớ đầu vào (ký hiệu X) của PLC lưu trữ dữ liệu mức logic từ các đầu vào vật lý, với kiểu dữ liệu là Bit, có giá trị 0 hoặc 1.

Vùng nhớ đầu ra (ký hiệu Y) là nơi lưu trữ dữ liệu mức logic mà PLC gửi đến đầu ra vật lý, với kiểu dữ liệu là Bit (0 hoặc 1).

Vùng nhớ trung gian (ký hiệu M) bao gồm các ô nhớ trung gian có thể được sử dụng trong các vị trí mà lập trình viên cần biến nhớ trong chương trình Tuy nhiên, các ô nhớ này không thể bị tác động trực tiếp từ đầu vào PLC và cũng không ảnh hưởng trực tiếp đến đầu ra của PLC.

Vùng nhớ trạng thái (ký hiệu S) bao gồm các ô nhớ trạng thái, thường được áp dụng trong các chương trình sử dụng ngôn ngữ danh sách lệnh (instruction list) hoặc SFC, nhằm thể hiện trạng thái của chương trình một cách rõ ràng.

Timer (T) được sử dụng để định thời, với khả năng đếm xung đồng hồ có chu kỳ từ 1ms đến 100ms Nó cung cấp các tín hiệu ở dạng tiếp điểm, bao gồm Bit cờ báo Timer đã đếm đủ và Bit reset timer, giúp quản lý và điều khiển quá trình đếm thời gian một cách hiệu quả.

…) sẽ được lưu trong vùng nhớ Timer, còn giá trị hiện thời của Timer sẽ được lưu trong vùng nhớ dữ liệu.

Counter (C) có chức năng đếm các sự kiện, với các tín hiệu như Bit cờ báo đã đếm đủ và Bit reset được lưu trữ trong vùng nhớ Counter Giá trị hiện tại của Counter sẽ được ghi lại trong vùng nhớ dữ liệu.

Vùng nhớ dữ liệu: Chứa các thanh ghi dữ liệu (D), giá trị tức thời của Timer (T), giá trị tức thời của Counter (C) và các thanh ghi chỉ số (V, Z)

Thanh ghi, được ký hiệu là D và đánh số theo hệ thập phân (ví dụ: D0, D9, D128), đóng vai trò quan trọng trong việc xử lý dữ liệu số từ bên ngoài Dữ liệu từ các công tắc chọn hoặc bộ chuyển đổi A/D có thể được lưu trữ trong thanh ghi, sau đó được xử lý và đưa ra các ngõ ra điều khiển hoặc màn hình hiển thị qua chuyển đổi D/A Một ví dụ minh họa cho việc sử dụng thanh ghi có thể được tìm thấy trong "sổ tay lập trình cho các bộ điều khiển họ FX".

4.2 Các tập lệnh cơ bản

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Có nhiệm vụ khởi tạo loại công tắc NO, nối trực tiếp đầu bên trái của mạch

Ngõ ra Y000 có điện khi ngõ vào X000 đóng hay ngõ vào X000=1

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Có nhiệm vụ khởi tạo loại công tắc NC, nối trực tiếp đầu bên trái của mạch

Ngõ ra Y000 luôn có điện và sẽ mất điện khi ngõ vào X000 được tác động hay ngõ vào X000=1

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

- dâyNhiều lệnh OUT có thể được nối song

- songKhông thể điều khiển được thiết bị ngõ vào ( X )

Ngõ ra Y000 = ON khi công tắc logic thường đóng X000 đóng (X000 =0 ); Ngõ ra Y000 = OFF khi công tắc logic thường đóng X000 hở (X000 = ON )

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

- Nối song song các công tắc NO

- Tối đa là 10 nhánh nối song song cho một cuộn dây

Khi ngõ vào X000 được bật (ON), ngõ ra Y000 cũng sẽ bật (ON) và tiếp điểm thường hở Y000 sẽ có giá trị là 1 Giá trị ON này sẽ được lưu giữ cho ngõ ra Y000 ngay cả khi ngõ vào X000 chuyển sang tắt (OFF).

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Tiếp điểm phát hiện sườn lên Khi đầu vào IN chuyển trạng thái từ 0 lên 1 thì bít trạng thái được set lên 1

Khi X000 chuyển từ 1 xuống 0, lệnh sườn xuống sẽ kích hoạt cạnh xung sườn xuống, tạo ra một xung duy nhất ở ngõ ra Khi ngõ ra Y000 = 1, tiếp điểm thường hở Y000 cũng sẽ bằng 1, giúp duy trì ngõ ra.

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Tiếp điểm phát hiện sườn lên Khi đầu vào IN chuyển trạng thái từ 0 lên 1 thì bít trạng thái được set lên 1

Khi X000 chuyển từ 1 sang 0, lệnh sườn xuống sẽ kích hoạt cạnh xung sườn xuống và tạo ra một xung duy nhất tại ngõ ra Khi ngõ ra Y000 = 1, tiếp điểm thường hở Y000 sẽ cũng bằng 1, giúp duy trì ngõ ra.

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Ghi giá trị địa chỉ đầu ra bằng 1 Y, M, S, T, C

Khi ngõ vào X0 = 1 thì ngõ ra Y000 sẽ luôn luôn =1, cho dù ngõ vào X0 = 0 trở lại thì Y00 vẫn luôn là 1

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Ghi giá trị địa chỉ đầu ra bằng 0 Y, M, S, T, C

Khi ngõ vào X000=1 thì ngay lập tức ngõ ra Y000 sẽ luôn sét ON khi ngõ vào X001=1 thì Ngõ ra Y000 sẽ bị reset OFF

Tập Lệnh Chức Năng Dạng Mẫu Thiết Bị

Xóa nhiều giá trị địa chỉ đầu ra bằng 0 cùng một lúc.

Khi ngõ vào xóa bằng 1 thì tất cả các thiết bị trong phạm vi trên bị xóa về 0

Lệnh ADD là lệnh thực hiện phép cộng với 2 giá trị cho trước và tổng sẽ được ghi vào một vùng nhớ, ở đây cấu trúc lệnh như sau :

- K100 là hằng số đặt trước dạng hằng số

- D0 là hằng số cho trước trong vùng nhớ

- D2 vùng nhớ để lưu giá trị tổng của phép cộng

Lệnh SUB thực hiện phép trừ giữa hai giá trị đã cho, và kết quả sẽ được lưu trữ trong một vùng nhớ do người dùng chỉ định trước Cấu trúc của lệnh SUB rất đơn giản và dễ hiểu.

- D2 vùng nhớ để lưu giá trị hiệu của phép trừ

Lệnh MUL thực hiện phép nhân giữa hai giá trị được chỉ định và lưu kết quả vào một vùng nhớ do người dùng chỉ định trước Cấu trúc lệnh được thiết lập rõ ràng để đảm bảo tính chính xác trong quá trình thực hiện.

- K100 là hằng số thứ nhất đặt trước dạng hằng số

- K2 là hằng số thứ 2 đặt trước

- D2 vùng nhớ để lưu giá trị của phép nhân

Lệnh DIV thực hiện phép chia giữa hai giá trị đã cho, và kết quả sẽ được lưu vào một vùng nhớ mà người dùng đã chỉ định trước Cấu trúc của lệnh DIV được thiết lập rõ ràng để đảm bảo tính chính xác trong việc xử lý dữ liệu.

- K100 là hằng số thứ nhất đặt trước dạng hằng số

- K2 là hằng số thứ 2 đặt trước

- D2 vùng nhớ để lưu giá trị của phép chia

Lệnh này tăng giá trị của thanh ghi D0 lên 1 mỗi khi tín hiệu X00 được kích hoạt Điều này có nghĩa là mỗi lần X00 được tác động, giá trị trong thanh ghi D0 sẽ được cộng thêm 1 và lưu lại trong D0.

Các Vùng Nhớ Và Các Tập Lệnh Cơ Bản

Các timer trong PLC được sử dụng để cộng và đếm các xung clock với khoảng thời gian 1ms, 10ms, 100ms, và hơn nữa Khi giá trị đếm đạt đến mức cài đặt, tiếp điểm ngõ ra của timer sẽ bật ON.

Giá trị cài đặt có thể được xác định trực tiếp qua hằng số (K) trong bộ nhớ chương trình hoặc gián tiếp thông qua nội dung của thanh ghi dữ liệu (D) cho các xung.

Cho các xung 10 ms 0.01s to 327.67s

Loại khả nhớ cho các xung 1ms*1 0.001s to 32.767s

Loại khả nhớ cho các xung 100ms*1 0.1s to 3276.7s

Các số của timer không chỉ được sử dụng cho các bộ định thì mà còn có thể đóng vai trò là thanh ghi dữ liệu để lưu trữ giá trị số Ví dụ điển hình là loại time chung.

Khi ngõ vào điều khiển X000 của cuộn dây timer T0 bật ON, timer sẽ bắt đầu đếm các xung clock 100ms cho đến khi giá trị đếm đạt K30, tương đương 3 giây Khi đạt giá trị này, tiếp điểm ngõ ra của timer sẽ bật ON Nếu ngõ vào điều khiển X000 tắt OFF hoặc nguồn điện bị ngắt, timer sẽ được reset và các tiếp điểm ngõ ra sẽ trở về trạng thái ban đầu.

VD : Loại time có chốt

Khi ngõ vào điều khiển X000 của cuộn dây timer T246 được bật ON, bộ đếm của T246 sẽ cộng và đếm các xung clock 1ms Khi giá trị đếm đạt K3000, tiếp điểm ngõ ra của timer sẽ bật ON sau 3 giây Nếu ngõ vào điều khiển X000 tắt hoặc nguồn điện tắt, timer vẫn giữ trạng thái ON Khi ngõ vào X001 bật ON, lệnh Reset (RST) sẽ được thực hiện, đưa T246 về giá trị 0, thời gian sẽ trở về trạng thái ban đầu và ngõ ra Y000 sẽ tắt OFF.

Counter là bộ đếm thực hiện chức năng đếm sườn (cạnh) xung của tín hiệu đầu vào

Bộ đếm 16 bit Tầm đếm từ 0 đến 32767 Bộ đếm hai chiều 32 bit Tầm đếm từ -

Kiểu chốt (nguồn dự phòng),(được bảo vệ bởi nguồn pin chống lại sự cố mất nguồn)

Kiểu chốt (nguồn dự phòng),(được bảo vệ bởi nguồn pin chống lại sự cố mất nguồn)

5.3 Lệnh thời gian thực trong PLC

5.3.1 Lệnh TRD/đọc dữ liệu RTC

Lệnh đọc dữ liệu đồng hồ từ thời gian thực trong PLC và chuyển ra 7 thanh dữ liệu.

Dữ liệu đồng hồ lưu trong D8013 và D8019 của đồng hồ thời gian thực trong PLC được đọc và lưu ở thanh ghi D0 đến D6.

5.3.2 Lệnh TWR/lệnh cài đặt dữ liệu RTC

Dữ liệu đồng hồ lưu ở thanh ghi D10 đến D16 được viết đến D8013 đến D8019 cho đồng hồ thời gian thực trong PLC

- Khi X000 ON lên lệnh TWR thi hành, lập tức dữ liệu đồng hồ thời gian thực thay đổi.

- Khi dùng lệnh này cài đặt dữ liệu đồng hồ (thời gian), không cần dùng đến relay phụ trợ M8015 (thời gian dừng và thời gian cài đặt).

- Nếu cài giá trị ngày/giờ không đúng, dữ liệu đồng hồ không thay đổi.

Lưu ý rằng bảy thanh ghi chiếm chỗ từ D10 đến D16 cần được bảo vệ và không được sử dụng cho bất kỳ mục đích nào khác.

Bài Tập Về PLC

6.1 Hệ thống đóng gói sản phẩm (Táo)

 Ấn ON  DC1 chạy để bang tải thùng chạy đưa vỏ thùng đóng táo vào Khi vỏ thùng vào đến vị trí S2 thì DC1 dừng.

 Ngay khi DC1 dừng thì DC2 chạy để kéo băng tải táo hoạt động đưa táo rơi vào thùng Táo được đếm bởi một cảm biến hồng ngoại S1.

Khi số lượng táo trong thùng đạt 10 quả, máy DC2 sẽ ngừng hoạt động Sau đó, máy DC1 sẽ tiếp tục vận hành để đưa thùng táo thành phẩm ra ngoài và đóng thùng táo mới.

6.2 Hệ thống tín hiệu Đèn Giao thông

Chế độ 1 của tín hiệu giao thông bắt đầu với đèn xanh 1 sáng, trong khi đèn đỏ 2 ở hướng hai cũng sáng Sau thời gian T0 = 250 giây (25 giây), đèn xanh 1 tắt nhưng đèn đỏ 2 vẫn tiếp tục sáng Tiếp theo, đèn vàng 1 sẽ sáng và sau thời gian T1 = 50 giây (5 giây), đèn vàng 1 sẽ tắt.

 Chế độ 2: Đèn xanh, đỏ ở hướng 1, 2 đều tắt Đèn vàng hướng 1, 2 nháy chu kì 1s (sáng 5s, tắt 0.5s)

Chế độ 3 hoạt động theo thời gian thực, với lịch trình từ 4h sáng đến 23h đêm là chạy chế độ 1 Sau 23h đêm và trước 4h sáng, đèn xanh và đỏ hướng 1, 2 sẽ tắt, trong khi đèn vàng hướng 1, 2 nháy theo chu kỳ 1 giây, với 5 giây sáng và 0.5 giây tắt.

 Chế độ 1: Điều khiển các đèn xanh, đỏ, vàng ở hướng 1 và 2

 Chế độ 2: Điều khiển đèn vàng hướng 1 và 2 nhấp nháy theo chu kì

 Chế độ 3: Điều khiển tín hiệu đèn theo thời gian thực

6.3 Hệ thống điều khiển cấp và xả nước với bình chứa.

Khi xung điều khiển từ PLC M8000 tác động, M0 sẽ hoạt động, kích hoạt van cấp nước (Y000) và đèn báo hiệu (Y001) sẽ sáng lên Sau 20 giây, M0 sẽ dừng lại và D0 sẽ hiển thị thời gian hoạt động.

Khi xung điều khiển PLC M8000 được kích hoạt, động cơ M1 sẽ hoạt động, mở van cấp nước (Y002) và bật đèn (Y003) Sau 15 giây, động cơ M1 sẽ dừng lại và đồng hồ hiển thị D1 sẽ hoạt động.

Phần II: TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG

Giới Thiệu về lập trình Windowns Forms bằng C#

Windowns Forms là thuật ngữ mô tả một ứng dụng được viết dùng NET FrameWorrk và có giao diện người dùng Windows Forms (màn hình windows).

Mỗi màn hình Windows cung cấp giao diện đồ họa (GUI) cho phép người dùng tương tác với các ứng dụng một cách hiệu quả.

Là các ứng dụng windows chạy trên máy tính - mã lệnh thực thi ngay trên máy tính: Microsoft

Word, Excel, Access, Calculator, Yahoo, Mail, là các ứng dụng Windows Forms.

1.2 Cách tạo một Windows Forms Application trên MicroSoft Visual Studio

Để bắt đầu, bạn cần cài đặt Microsoft Visual Studio trên máy tính của mình Hãy tải xuống phiên bản mới nhất, Microsoft Visual Studio 2019, để đảm bảo bạn có đầy đủ tính năng và cập nhật mới nhất.

Tiếp theo, thực hiện các bước sau để tạo một Windowns Form

Khởi động Visual Studio 2019 -> chọn vào mục Create a new project để tạo một project mới.

After selecting the "Create a new project" option, a new window will open displaying the platforms you have installed Since we will be programming a WinForms application using C#, choose the "Windows Forms App (.NET Framework)" option and then click "Next."

Sau khi chọn nền tảng, một cửa sổ mới sẽ xuất hiện yêu cầu bạn nhập thông tin cho dự án Bạn cần điền đầy đủ thông tin và chọn "Tạo" để bắt đầu Thời gian tạo dự án sẽ phụ thuộc vào cấu hình máy của bạn, có thể nhanh hoặc chậm Khi quá trình hoàn tất, màn hình ứng dụng sẽ hiển thị để bạn có thể đặt tên cho dự án và chọn đường dẫn lưu trữ.

Chọn Framework sử dụng Đặt tên cho Solution

1.3 Các thuộc tính cơ bản trên Windows Forms Application

ToolBox là nơi chứa các điều khiển để thiết kế giao diện, để mở cửa sổ ToolBox các bạn vào

C# cung cấp một danh sách các thành phần và điều khiển được phân loại theo nhóm, giúp người dùng dễ dàng thực hiện thao tác kéo và thả vào form để thiết kế giao diện cho ứng dụng một cách thuận tiện.

Trong ToolBox có các nhóm điều khiển để thiết kế giao diện như sau:

- Common Controls: Chứa các điều khiển thông dụng như: TextBox, Label…

- Containers: Chứa các điều khiển giúp trình bày các điều khiển khác trên form.

- Menus & Toolbsrs: Chứa các điều khiển giúp tạo thanh thực đơn và thanh trạng thái: MenuStrip, StatusStrip.

- Components: Chứa các điều khiển giúp kiểm tra dữ liệu nhập như: Errorprovider, Helpproder.

- Printing: Chứa các điều khiển giúp làm việc với in ấn: PrintDialog, PrintReviewDialog

- Dialogs: Chứa các điều khiển làm việc với tập tin.

- WPF interoperability: Chứa điều khiển cho phép Đặt điều khiển của WPF trong cửa sổ Windows Form: ElemenHost.

- Data: Chứa các điều khiển giúp làm việc với cơ sở dữ liệu’

Form là khu vực dùng để thiết kế giao diện, nơi bạn có thể nhấn chuột trái và kéo các điều khiển vào form hoặc nhấp đúp vào các điều khiển mà bạn muốn thiết kế Những điều khiển này còn được gọi là control hoặc component.

Form được gọi là control "chứa" (vì nó có thể được chứa trong các control khác)

Properties là nơi thiết lập các thuộc tính cho các điều khiển Mỗi điều khiển đều có một danh sách các thuộc tính sẵn có để bạn có thể dễ dàng thiết lập theo nhu cầu của mình.

Hầu hết giữa các điều khiển đều có những thuộc tính chung (giống nhau) và những thuộc tính riêng đặc trưng cho điều khiển đó.

Để mở cửa sổ thiết lập thuộc tính cho mỗi điều khiển, bạn chỉ cần nhấp chuột phải vào điều khiển đó và chọn "Properties" từ menu xuất hiện.

1.3.4 Code window (cửa sổ viết code)

Cửa sổ viết code cho phép lập trình theo sự kiện của các điều khiển Để mở cửa sổ này, bạn chỉ cần nhấp đúp vào form, và nó sẽ tự động được tạo ra.

Lập trình ứng dụng WinForms là một hình thức lập trình hướng sự kiện, trong đó mỗi control đi kèm với một danh sách các sự kiện Để tạo sự tương tác, lập trình viên cần xác định sự kiện nào xảy ra và viết mã cho sự kiện đó.

Sự kiện sau khi phát sinh có tên dạng: [Tên control] _ [Tên sự kiện].

Bài tập làm quen với lập trình Windowns Forms bằng C#

2.2 Video2: Truyền thông UART có đồ thị

2.3 Video3: Đọc ghi file CSV các tham số robot

2.4 Video4: TreeView và PropertyGrid dùng mô tả tham số robot

Ngày đăng: 03/06/2022, 11:12

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

GX Works2 là phần mềm cấu hình và lập trình thế hệ kế tiếp cho điều khiển FX và Q Series - báo cáo môn học hệ thống nhúng ĐỀ TÀI GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PLC VÀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG C#
orks2 là phần mềm cấu hình và lập trình thế hệ kế tiếp cho điều khiển FX và Q Series (Trang 10)
Sau khi khởi động phần mềm màn hình máy tính của bạn sẽ xuất hiện một giao diện làm việc của phần mềm như hình vẽ - báo cáo môn học hệ thống nhúng ĐỀ TÀI GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PLC VÀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG C#
au khi khởi động phần mềm màn hình máy tính của bạn sẽ xuất hiện một giao diện làm việc của phần mềm như hình vẽ (Trang 11)
Bước 2: sau khi tạo xong một project mới trên màn hình sẽ xuất hiện một cửa sổ ở đây là mục người dùng chọn đúng tên đúng dòng PLC đang lập trình, nếu trường hợp chọn sai với PLC thực tế bên ngoài thì lúc Download chương trình PLC sẽ báo lỗi - báo cáo môn học hệ thống nhúng ĐỀ TÀI GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PLC VÀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG C#
c 2: sau khi tạo xong một project mới trên màn hình sẽ xuất hiện một cửa sổ ở đây là mục người dùng chọn đúng tên đúng dòng PLC đang lập trình, nếu trường hợp chọn sai với PLC thực tế bên ngoài thì lúc Download chương trình PLC sẽ báo lỗi (Trang 12)
Mỗi màn hình windows cung cấp một giao diện giúp người dùng giao tiếp với ứng dụng. Giao diện này được gọi là giao diện đồ họa (GUI) của ứng dụng. - báo cáo môn học hệ thống nhúng ĐỀ TÀI GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PLC VÀ LẬP TRÌNH WINDOWNS FORMS BẰNG C#
i màn hình windows cung cấp một giao diện giúp người dùng giao tiếp với ứng dụng. Giao diện này được gọi là giao diện đồ họa (GUI) của ứng dụng (Trang 33)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w