Làm quen với ngôn ngữ ScratchJR
1 Khởi tạo chương trình đầu tiên
Trong chương trình này, chúng ta sẽ cho nhân vật chú mèo di chuyển đơn giản trên sâu khấu Kết quả của chương trình này sẽ như Hình 1
Hình 1: Kết quả của chương trình đầu tiên
Các bước cơ bản để hiện thực chương trình này được trình bày bên dưới
Bước 1: Khởi động chương trình ScratchJR
Khi mở chương trình ScratchJR, màn hình khởi động sẽ xuất hiện Để tiếp tục, bạn hãy nhấn vào nút Home bên trái Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về ScratchJR, hãy nhấn vào nút còn lại để xem các câu hỏi thường gặp.
Hình 2: Từ màn hình chính, nhấn vào nút HOME để bắt đầu lập trình
Bước 2: Tạo mới chương trình Ở giao diện tiếp theo, màn hình sẽ hiện lên tất cả các chương trình mà bạn
• Học sinh hiểu được khái niệm về ngôn ngữ lập trình kéo thả ScratchJR
• Học sinh làm quen với giao diện lập trình trên
• Học sinh làm được chương trình đầu tiên trên ScractchJR
• Học sinh hiểu được cách sử dụng một số câu lệnh di chuyển cơ bản
• Học sinh biết cách ghép nối và xóa các câu lệnh trên ScratchJR
1 Khởi tạo chương trình đầu tiên:
Giáo trình ScratchJR 4 đã được phát triển trước đây Nếu bạn mới lần đầu sử dụng chương trình này, bạn sẽ chỉ thấy biểu tượng dấu cộng ở bên trái Hãy nhấn vào biểu tượng này để bắt đầu tạo chương trình đầu tiên của bạn.
Hình 3: Nhấn vào kí hiệu dấu cộng bên trái, để tạo mới chương trình
Giao diện bên dưới sẽ được hiện ra Về cơ bản, chúng ta sẽ có 3 thành phần chính:
• Sân khấu: Đây sẽ là khung hình để xem chương trình của chúng ta hoạt động Mặc định ban đầu, sẽ có một nhân vật chú mèo ScratchJR
Dưới sân khấu, có các khối lệnh được phân loại theo màu sắc, mỗi khối chứa nhiều câu lệnh bên trong Trong các bài viết tiếp theo, chúng ta sẽ lần lượt khám phá chức năng của những câu lệnh này.
Chương trình này sẽ là không gian làm việc của chúng ta, nơi chúng ta có thể thiết kế các hoạt cảnh cho nhân vật chú mèo trên sân khấu bằng cách kéo thả và ghép nối các câu lệnh tương ứng.
Hình 4: Giao diện cơ bản của chương trình: Sân khấu, Các khối lệnh và Khung chương trình
Bước 3: Làm cho chú mèo di chuyển
Chọn khối lệnh di chuyển màu xanh dương và kéo câu lệnh đầu tiên vào khung chương trình Sau đó, nhấn vào khối lệnh này để thấy chú mèo di chuyển trên sân khấu Bạn có thể nhấn thêm để chú mèo tiếp tục di chuyển.
Hình 5: Kéo câu lệnh di chuyển đầu tiên ra khung chương trình
Bước 4: Sử dụng lá cờ màu xanh
Trong ngôn ngữ Scratch, lá cờ màu xanh là một biểu tượng quan trọng giúp khởi động chương trình Khi hoàn thành ứng dụng, chúng ta không cần hiển thị các câu lệnh trên màn hình Để chạy chương trình một cách thuận tiện, hãy thêm khối lệnh lá cờ màu xanh vào đầu chương trình Bằng cách nhấn vào lá cờ, chương trình sẽ được thực thi, và các câu lệnh khác sẽ được ghép nối phía sau.
Hình 6: Thêm câu lệnh lá cờ vào đầu chương trình
Sau khi thêm câu lệnh lá cờ, hãy quay lại khối lệnh thứ 2 về di chuyển, được đánh dấu bằng màu xanh dương Dựa vào các gợi ý trong Hình 6, bạn có thể hoàn thiện chương trình của mình.
Hình 7: Nhấn vào lá cờ để thực thi chương trình
Bây giờ, mỗi khi nhấn vào lá cờ (xem Hình 7), chương trình của chúng ta sẽ chạy và chú mèo sẽ di chuyển trên màn hình
Một số thủ thuật nhỏ khi viết chương trình:
Để tự tìm hiểu chức năng của một câu lệnh, bạn hãy kéo câu lệnh đó ra khung chương trình và để nó riêng lẻ, không ghép với các câu lệnh khác Sau đó, hãy nhấn vào câu lệnh bằng ngón tay và quan sát phản ứng của chú mèo để tự phán đoán chức năng của nó.
Hình 8: Đặt các câu lệnh riêng lẻ, nhấn vào để tự tìm hiểu chức năng của nó
Khi cần xóa một câu lệnh không đúng theo dự kiến, bạn chỉ cần kéo và thả câu lệnh đó từ khung chương trình vào khung các câu lệnh hỗ trợ sẵn của Scratch.
Hình 9: Kéo câu lệnh cần xóa vào khung các câu lệnh trên Scratch
Bước 5: Thay đổi hình nền
Sân khấu ban đầu chỉ có màu trắng, nhưng chúng ta có thể làm cho nó hấp dẫn hơn bằng cách thay đổi ảnh nền Gần lá cờ mà chúng ta đã thao tác, có một biểu tượng hình bầu trời, đó là chức năng để thay đổi ảnh nền của sân khấu Hãy nhấn vào biểu tượng đó để thực hiện thay đổi!
Hình 20: Nhấn vào kí hiệu này để thay đổi ảnh nền
Hình 11: Danh sách các hình nền được hỗ trợ sẵn trên ScratchJR
Bạn có thể chọn hình nền sân khấu từ các hình nền có sẵn, như trong Hình 9 Cuối cùng, hãy nhấn vào dấu ở góc trên cùng của màn hình để đóng cửa sổ này lại Chương trình của chúng ta đã hoàn thiện đến thời điểm này.
Hình 3: Chương trình hoàn thiện Đến đây, chúng ta có thể nhấn vào lá cờ màu xanh để xem chương trình được thực thi
Bước 6: Đặt tên cho chương trình
Khi phát triển nhiều chương trình trong ScratchJR, việc đặt tên cho mỗi chương trình là rất quan trọng để dễ dàng nhớ lại khi mở lại ứng dụng Để thực hiện điều này, chúng ta cần nhấn vào biểu tượng màu vàng ở góc trên bên phải của màn hình.
Hình 43: Nhấn vào biểu tượng màu vàng ở góc trên bên phải của màn hình
Màn hình hiển thị cho phép người dùng nhập tên chương trình, chẳng hạn như "Xin chào" Sau khi nhập xong, hãy nhấn nút đồng ý ở góc trên bên phải để hoàn tất.
Hình 54: Đặt tên cho chương trình và chọn đồng ý ở góc trên bên phải
Khi nhấn vào nút HOME hoặc mở lại chương trình ScratchJR, bạn sẽ thấy các chương trình đã lưu Chỉ cần nhấp vào chương trình mong muốn để mở lại và tiếp tục làm việc.
Hình 65: Lưu lại chương trình trên ScratchJR
Thêm nhân vật trên ScratchJR
Trong bài học trước, chúng ta đã hoàn thành một kịch bản đơn giản cho chú mèo Scratch di chuyển trên sân khấu, và kết quả của bài 1 được thể hiện trong Hình 7.
Hình 7: Chương trình chú mèo trên sâu khấu
Trong bài này, chúng ta sẽ thêm một nhân vật nữa vào sâu khấu, giúp nó thêm sinh động hơn
Bước 1: Mở lại chương trình ở bài trước
Hình 8: Mở lại chương trình đã lưu ở bài trước
Khi khởi động ScratchJR, hãy tìm và mở lại chương trình đã lưu trước đó, ví dụ như chương trình “Xin chào” được hiển thị trong Hình 8.
Để thêm nhân vật chim cánh cụt vào chương trình, bạn cần nhấn vào biểu tượng dấu cộng nằm ngay bên dưới nhân vật chú mèo, như được minh họa trong Hình 9.
• Học sinh làm quen với giao diện lập trình trên
• Học sinh viết được chương trình có nhiều nhân vật trên ScratchJR
• Học sinh có thể lưu và mở lại chương trình trên
• Học sinh hiểu sử dụng thành thạo các câu lệnh về di chuyển
Hình 9: Nhấn vào dấu cộng ở bên trái, để thêm nhân vật mới
Giao diện hiển thị cho phép người dùng chọn một nhân vật có sẵn cho sân khấu Trong bài viết này, chúng ta sẽ thêm một chú chim cánh cụt Sau khi hoàn tất, hãy nhấn vào biểu tượng chọn ở góc bên phải để đóng giao diện lại.
Hình 10: Thêm nhân vật chim cánh cụt, nhấn vào nút chọn bên phải để đóng lại
Màn hình lúc này sẽ như hình bên dưới (Hình 11) Chúng ta có thể thấy rằng, một nhân vật mới đã được thêm vào chương trình
Hình 11: Một nhân vật mới được thêm vào ở khung Nhân Vật
Khung chương trình hiện tại hoàn toàn trống rỗng do đang trong quá trình lựa chọn nhân vật chim cánh cụt, và chưa có gì được hiện thực hóa cho nhân vật này Nếu chọn lại nhân vật chú mèo, người dùng sẽ thấy lại chương trình cũ dành cho chú mèo.
Để xóa một nhân vật khỏi chương trình, bạn chỉ cần nhấn giữ nhân vật đó trong vài giây Sau khi một kí hiệu màu đỏ xuất hiện, hãy nhấn vào kí hiệu này để xóa nhân vật Lưu ý rằng khi xóa nhân vật, toàn bộ chương trình liên quan đến nhân vật đó cũng sẽ bị xóa theo.
ScratchJR cung cấp chức năng xóa nhân vật và tính năng Hoàn Tác Vụ, cho phép người dùng khôi phục lại chương trình nếu thực hiện thao tác sai Tính năng Hoàn Tác Vụ được đặt ở bên phải cửa sổ các câu lệnh ScratchJR, giúp người dùng dễ dàng sử dụng.
Bước 3: Hiện thực chương trình cho nhân vật mới
Chúng ta có thể sử dụng các câu lệnh mới cho nhân vật chim cánh cụt, thuộc nhóm lệnh về Ngoại Hình với màu Hồng, như hình minh họa bên dưới.
Hình 13: Các câu lệnh về ngoại hình của nhân vật
Kéo câu lệnh đầu tiên ra khỏi chương trình và điều chỉnh lời nói của nhân vật theo thiết kế của bạn Sau đó, kết hợp với câu lệnh lá cờ màu xanh mà chúng ta đã thực hiện ở bài trước.
Hình 14: Thay đổi câu nói hiển thị của nhân vật
Tiếp tục bổ sung thêm các câu lệnh khác để chương trình của chúng ta thêm sinh động Một kịch bản gợi ý được minh họa ở hình bên dưới
Hình 15: Chương trình cho chim cánh cụt
Bây giờ, khi nhấn vào lá cờ, chúng ta sẽ thấy chương trình được thực thi
Trong quá trình thực hiện chương trình cho nhân vật thứ hai, bạn không cần phải nhấn vào lá cờ màu xanh để chạy toàn bộ chương trình Thay vào đó, chỉ cần nhấn vào câu lệnh đầu tiên trong khung chương trình của nhân vật đó để thực thi Ví dụ, nếu bạn muốn kiểm tra chương trình của nhân vật chim cánh cụt, hãy chọn nhân vật này và nhấn vào câu lệnh đầu tiên trong chương trình của nó.
Hình 16: Các bước cần thiết để chạy chương trình cho nhân vật chim cánh cụt
Bước 4: Đặt tên và lưu chương trình trên ScratchJR
Khi phát triển nhiều chương trình trên ScratchJR, việc đặt tên cho từng chương trình là rất quan trọng để dễ dàng nhớ lại khi mở lại ứng dụng Để bắt đầu, hãy nhấn vào biểu tượng màu vàng ở góc trên bên phải của màn hình.
Hình 17: Nhấn vào biểu tượng màu vàng ở góc trên bên phải của màn hình
Màn hình hiển thị sẽ yêu cầu bạn nhập tên chương trình, chẳng hạn như "Xin chào" Sau khi hoàn tất, hãy nhấn nút đồng ý ở góc trên bên phải để xác nhận.
Hình 18: Đặt tên cho chương trình và chọn đồng ý ở góc trên bên phải
Bây giờ khi nhấn vào nút HOME hoặc mở lại chương trình ScratchJR, chúng ta có thể thấy lại chương trình chúng ta đã lưu
Hình 19: Lưu lại chương trình trên ScratchJR
Xây dựng ứng dụng Học Anh Văn
Trong bài viết này, chúng ta sẽ phát triển một ứng dụng học tiếng Anh với giao diện chứa nhiều hình ảnh động vật Khi người dùng nhấn vào một hình ảnh, từ vựng tiếng Anh tương ứng sẽ xuất hiện, giúp cải thiện khả năng ghi nhớ từ vựng.
Hình 20: Màn hình chương trình Học Anh Văn
Trong bài này, chúng ta sẽ thêm nhiều nhân vật vào chương trình để mô phỏng một ứng dụng Học Anh Văn một cách sinh động
Bước 1: Tạo một chương trình mới
Hình 21: Nhấn vào kí hiệu dấu cộng để tạo mới chương trình
Sau khi khởi động ScratchJR, bạn hãy nhấn vào biểu tượng dấu cộng trên màn hình chính để bắt đầu tạo một chương trình Giao diện sẽ hiển thị như sau:
Hình 22: Giao diện khi tạo mới một chương trình
Bước 2: Thêm sự kiện khi chạm vào chú mèo
• Hiểu các câu lệnh về hiển thị trên MicroBit
• Học sinh có khả năng phối hợp nhiều câu lệnh
• Học sinh nắm vững được nguyên lý hiển thị trên MicroBit
Khác với hai bài trước, trong bài này, chương trình sẽ được kích hoạt khi người dùng chạm vào chú mèo Để thực hiện chức năng này, chúng ta sử dụng câu lệnh thứ hai trong nhóm lệnh về sự kiện (nhóm lệnh màu vàng).
Hình 23: Kéo thả câu lệnh sự kiện khi chạm vào một nhân vật
Bước 3: Thêm câu lệnh để nhân vật nói một từ tiếng Anh ra màn hình
Tiếp theo, chúng ta sẽ dùng một câu lệnh thuộc nhóm Ngoại Hình, để có thể hiển thị một từ anh văn ra màn hình
Hình 24: Thêm câu lệnh đầu tiên trong nhóm ngoại hình
Chúng ta có thể thay đổi nội dung hiển thị bằng cách nhấp vào dòng chữ bên dưới câu lệnh về ngoại hình, tương tự như nhân vật chim cánh cụt ở Bài 2 Trong trường hợp này, chúng ta sẽ hiển thị từ "Cat", có nghĩa là chú mèo trong tiếng Anh.
Bây giờ, chúng ta có thể nhấp tay vào hình ảnh chú mèo trên màn hình để xem chương trình được thực thi ra sao
Bước 4: Thêm một nhân vật khác vào chương trình
Để thêm một nhân vật mới trong giáo trình ScratchJR, bạn chỉ cần nhấn vào dấu cộng Giao diện lựa chọn sẽ xuất hiện, cho phép bạn chọn nhân vật như chú chó và nhấn nút đồng ý ở góc trên màn hình.
Hình 26: Lựa chọn một nhân vật từ thư viện có sẵn
Bây giờ, giao diện chương trình của chúng ta sẽ như hình vẽ dưới đây
Hình 27: Giao diện chương trình khi thêm nhân vật thứ 2
Chúng ta có thể thấy, 2 nhân vật bị trùng lấp lên nhau Chúng ta có thể kéo cho chúng ra 2 vị trí khác nhau trên màn hình
Hình 28: Kéo 2 nhân vật ra các vị trí khác nhau
Bước 5: Viết chương trình cho chú chó
Chúng ta sẽ viết chương trình cho chú chó tương tự như chương trình cho chú mèo, bắt đầu bằng câu lệnh sự kiện khi nhấn vào chú chó Sau đó, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh để hiển thị chữ "Dog" trên màn hình.
Hình 29: Chương trình cho chú chó
Học sinh có thể tự do thêm nhiều nhân vật vào chương trình học và hiện thực hóa nội dung cho từng nhân vật Một gợi ý cho chương trình học tiếng Anh có thể tham khảo từ hình ảnh bên dưới.
Hình 30: Gợi ý về một chương trình Học Anh Văn
Khi hình ảnh nhân vật quá lớn hoặc quá nhỏ, bạn có thể kéo một câu lệnh từ nhóm Ngoại Hình vào chương trình, đảm bảo nó tách biệt và không kết hợp với các câu lệnh khác Sau đó, chỉ cần nhấn vào câu lệnh này để điều chỉnh kích thước nhân vật cho phù hợp Ví dụ, một câu lệnh có thể làm cho nhân vật lớn lên, trong khi câu lệnh khác sẽ giúp nhân vật nhỏ lại.
Hình 31: Các câu lệnh điều chỉnh kích thước nhân vật
2 Học sinh lưu lại chương trình trên máy tính bảng với tên “Học Anh Văn”
Sử dụng âm thanh trong Scratch
Trong bài viết này, chúng ta sẽ tiếp tục phát triển ứng dụng Học Anh Văn từ bài trước Ngoài việc hiển thị từ tiếng Anh tương ứng với nhân vật, ứng dụng còn được cải tiến để phát ra âm thanh của từ đó.
Hình 32: Chương trình chú mèo trên sâu khấu
Trong bài này, chúng ta sẽ thêm một nhân vật nữa vào sâu khấu, giúp nó thêm sinh động hơn
Bước 1: Mở lại chương trình đã lưu ở bài trước
Hình 33: Mở lại chương trình "Học Anh Văn" ở bài trước
Bước 2: Chuyển sang nhóm lệnh về Âm Thanh, có màu xanh lá cây
Hình 34: Các câu lệnh thuộc nhóm Âm Thanh
Trong nhóm lệnh Âm Thanh, chỉ có hai lệnh chính Lệnh đầu tiên cho phép phát ra âm thanh POP Hãy thử tích hợp lệnh này vào chương trình của chú mèo để nghe âm thanh khi nhấn vào chú mèo.
• Học sinh sử dụng được câu lệnh về âm thanh trong ScratchJR
• Học sinh tự thu một đoạn âm thanh theo ý định của mình
• Học sinh tích hợp được âm thanh tự thu vào chương trình
• Học sinh tự tìm hiểu một chức năng mới trên
Để thêm âm thanh POP cho chú mèo, chúng ta cần chọn nhân vật chú mèo trong khung nhân vật và kéo khối âm thanh vào phía sau Sau khi hoàn tất, hãy nhấn vào chú mèo để xem chương trình mới được thực thi.
Bài tập trên lớp: Giáo viên cho học sinh làm tương tự cho tất cả các nhân vật trong chương trình
Bước 3: Tạo âm thanh mới cho chương trình Trong câu lệnh thứ 2, ScratchJR cho phép người dùng tự thu âm thanh theo ý muốn Khi nhấn vào câu lệnh này, một cửa sổ sẽ xuất hiện trên màn hình.
Hình 36: Bốn bước cơ bản để tự thu âm
Câu lệnh này sẽ có 4 bước cơ bản sau đây (xem minh họa ở Hình 36):
1 Nhấn vào nút đỏ: Bắt đầu thu âm, bạn có thể phát âm từ tiếng Anh mà mình muốn
2 Nhấn vào nút vuông: Ngừng việc thu âm
3 Nhấn vào nút tam giác: Nghe lại đoạn âm vừa thu Nếu cảm thấy chưa hài lòng, chúng ta có thể lặp lại từ bước 1
4 Nhấn vào nút đóng cửa sổ này ở góc trên, bên phải màn hình
Một mảnh ghép mới, chính là đoạn âm thanh mà bạn vừa thu sẽ xuất hiện ở thanh lệnh của chương trình (xem Hình 37)
Hình 37: Mảnh ghép mới cho âm thanh vừa thu
Chúng ta có thể kéo thả mảnh ghép vào chương trình dành cho chú mèo và thay thế câu lệnh phát âm thanh POP bằng đoạn âm thanh vừa thu.
Hình 38: Ghép đoạn âm thanh vừa thu cho chú mèo
Để xóa đoạn âm thanh cũ, bạn chỉ cần nhấn và giữ vào đoạn âm thanh đó Sau một thời gian ngắn, một biểu tượng màu đỏ sẽ xuất hiện Chỉ cần nhấn vào biểu tượng này để xóa đoạn âm thanh.
Hình 39: Xóa một khối lệnh về âm thanh
Học sinh nên tự thu âm các từ tiếng Anh cho các nhân vật khác nhau và gán chúng vào từng nhân vật tương ứng Đồng thời, hãy thay đổi hình nền của ứng dụng để tăng tính hấp dẫn và thú vị cho trải nghiệm học tập.
Học sinh lưu chương trình của mình
Thêm tiêu đề cho ứng dụng: Học sinh hãy xem hướng dẫn trình tự 4 bước ở hình bên dưới để tự thêm tiêu đề cho ứng dụng của mình
Hình 40: Thêm tiêu đề cho ứng dụng
Học sinh hãy trình bày trước lớp ý nghĩa của bước 3 và bước 4.
Tổng hợp các câu lệnh về Sự Kiện, Chuyển Động,Ngoại Hình và Âm Thanh
Trong bài viết này, chúng ta sẽ hệ thống hóa các câu lệnh trong Scratch và phát triển kỹ năng tự tìm hiểu chức năng của từng câu lệnh Đồng thời, chúng ta cũng sẽ tổng hợp các chức năng chính trên màn hình lập trình ScratchJR để người dùng dễ dàng nắm bắt.
2 Các nút chức năng trong chương trình
Trong ScratchJR, các nút chức năng được sắp xếp chủ yếu ở phần đầu màn hình, với tổng cộng 8 nút được đánh số thứ tự Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh về các nút này trước khi tổng hợp lại thông tin cho các em.
Hình 41: Các nút chức năng (1-8) và các cửa sổ trong ScratchJR
Chức năng của các nút này được thống kê ở Bảng 1
• Học sinh nắm vững các câu lệnh về Sự Kiện,
Chuyển Động, Ngoại Hình và Âm Thanh
• Học sinh có khả năng tự tìm hiểu câu lệnh mới
• Học sinh có thể sử dụng kết hợp các câu lệnh để hiện thực các chương trình
2 Các nút chức năng trong chương trình
4 Khung nhóm lệnh các câu lệnh
1 Trở về màn hình chính Từ màn hình chính, chúng ta có thể tạo mới chương trình hoặc mở lại chương trình cũ
Chương trình có thể được chạy ở chế độ toàn màn hình, giúp người dùng chỉ tập trung vào nội dung chính Sau khi hoàn thành, bạn có thể nhấn nút để ẩn các thành phần khác, chỉ để lại chương trình hiển thị đầy đủ trên màn hình.
2 nút có thể nhấn: góc bên trái là để trở về trạng thái cũ, góc bên phải là kí hiệu là cờ màu xanh
Trong một số trường hợp thiết kế đặc biệt, việc hiển thị sân khấu dưới dạng ô kẻ có thể được kích hoạt Tuy nhiên, chức năng này thường ít được sử dụng trong thực tế.
Thay đổi hình nền của sân khấu là một chức năng quan trọng mà chúng ta thường xuyên sử dụng, vì phông nền trắng mặc định của chương trình không mang lại sự hấp dẫn về mặt hình ảnh.
5 Viết tiêu đề cho ứng dụng Chúng ta thậm chí có thể viết tên của mình lên ứng dụng
Khi chương trình đang chạy, bạn có thể nhấn vào nút để quay trở lại trạng thái đầu chương trình, ví dụ như sau khi nhấn vào lá cờ màu xanh Tuy nhiên, lưu ý rằng việc này sẽ khiến chương trình dừng lại hoàn toàn.
Lá cờ màu xanh là một chức năng quan trọng và thường được sử dụng trong chương trình của mỗi nhân vật Đây gần như là câu lệnh khởi đầu cho mọi hành động, với việc sự kiện được kích hoạt ngay sau khi lá cờ màu xanh được nhấn.
Chức năng "Đặt tên cho chương trình" cho phép người dùng lưu lại chương trình đã hoàn thiện Khi nhấn nút này, một hộp hội thoại sẽ xuất hiện để người dùng nhập tên cho chương trình của mình.
Bảng 1: Thống kê các nút chức năng của ScratchJR
Trong bài viết này, chúng ta thấy ba khung cửa sổ chính được trình bày ở Hình 41 Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh trước khi tổng hợp lại thông tin cho các em.
Cửa sổ nhân vật cho phép người dùng thêm hoặc xóa nhân vật trong chương trình bằng cách nhấn nút dấu cộng hoặc giữ lâu và chọn ký tự xóa Lưu ý quan trọng là cần chọn đúng nhân vật trước khi bắt đầu viết chương trình cho nó.
Chương trình của chúng ta sẽ có 10 sân khấu và nhân vật, với nhân vật di chuyển trên sân khấu Khi nhấn nút số 2 ở Hình 1, sân khấu sẽ được hiển thị đầy màn hình.
Cửa sổ sân khấu cho phép người dùng thêm hoặc xóa sân khấu một cách dễ dàng Khi chọn một sân khấu, cửa sổ nhân vật sẽ tự động cập nhật để hiển thị các nhân vật phù hợp với sân khấu đó Chỉ những nhân vật được thiết kế cho sân khấu đang chọn mới được hiển thị, đảm bảo tính nhất quán và hợp lý trong trải nghiệm người dùng.
4 Khung nhóm lệnh và các câu lệnh
Trong ScratchJR, các câu lệnh được phân loại theo nhóm với mỗi nhóm mang một màu sắc riêng biệt, giúp người dùng dễ dàng tìm kiếm câu lệnh mong muốn Khi thực hiện theo một chương trình mẫu, bạn chỉ cần chú ý đến màu sắc của câu lệnh và tìm kiếm trong nhóm lệnh tương ứng ScratchJR bao gồm tổng cộng 5 nhóm lệnh, được trình bày trong bảng dưới đây.
Nhóm lệnh Sự Kiện cho phép chúng ta thực hiện chương trình dựa trên các hành động cụ thể như nhấn vào lá cờ hoặc nhân vật Nhóm lệnh này có thể được gọi là nhóm lệnh bắt đầu, giúp khởi động các sự kiện trong quá trình lập trình.
Nhóm lệnh Chuyển Động là một phần quan trọng trong ScratchJR, cho phép lập trình viên điều khiển chuyển động của nhân vật Chính vì vậy, khi khởi động ScratchJR, nhóm lệnh này được chọn mặc định để hỗ trợ việc lập trình một cách dễ dàng và hiệu quả.
Nhóm lệnh Ngoại Hình: Cho nhân vật nói 1 câu ra màn hình, phóng to thu nhỏ, ẩm hiện nhân vật sẽ nằm trong nhóm này
Xây dựng hoạt cảnh hoạt hình trên ScratchJR
ScratchJR là một ứng dụng thú vị cho phép người dùng tạo hoạt cảnh hoạt hình với giao diện đồ họa sinh động và dễ tương tác Ứng dụng này không chỉ giúp trẻ em phát triển tư duy sáng tạo mà còn có thể được mở rộng để xây dựng nhiều dự án thú vị khác.
1 câu chuyện, giúp cho học sinh có thể gợi nhớ tới kiến thức của các môn học khác như địa lý hay lịch sử
Chương trình này khác với các bài học trước, tập trung vào việc xử lý nhiều nhân vật trong hoạt cảnh hoạt hình Để xây dựng một hoạt cảnh hoạt hình, chúng ta cần tạo ra nhiều cảnh khác nhau, mỗi cảnh sẽ có một sân khấu và hình nền riêng biệt.
Hình 42: Một chương trình hoạt hình đơn giản
Trong bài viết này, chúng ta sẽ tạo ra một hoạt cảnh hoạt hình với hai sân khấu khác nhau, như minh họa ở Hình 42 Sau khi hoàn thành các hoạt động của chú mèo trong hoạt cảnh đầu tiên, chúng ta sẽ chuyển sang sân khấu thứ hai để tiếp tục chương trình.
Bước 1: Tạo mới một chương trình
Từ màn hình chính khi khởi động ScratchJR, nhấn vào kí hiệu dấu cộng để tạo mới một chương trình
Hình 43: Nhấn vào dấu kí hiệu dấu cộng để tạo mới chương trình
• Học sinh hiểu được nguyên lý xây dựng hoạt cảnh hoạt hình
• Học sinh xây dựng được một chương trình có ít nhất 2 hoạt cảnh
• Học sinh phối hợp nhiều câu lệnh để có một hoạt cảnh sinh động
Hình 44: Giao diện mặc định khi mới tạo một chương trình
Để làm cho hoạt cảnh đầu tiên trở nên hấp dẫn hơn, bạn có thể thay đổi hình nền Hãy thử tự tạo một số chuyển động cho chú mèo, như gợi ý trong hình bên dưới, để tăng tính sinh động cho hoạt cảnh.
Hình 45: Một hoạt cảnh đầu tiên
Bài tập trên lớp: Giáo viên cho học sinh hiện thực hoạt cảnh như Hình 45 với các tính năng sau đây:
1 Kéo chú mèo ra góc của màn hình, đổi hình nền thành Farm
2 Chú mèo sẽ nói Xin chào lần đầu tiên, và nói Tạm biệt ở lần cuối
3 Yêu cầu học sinh hiện thực đúng số bước di chuyển
1 Nhấn vào kí hiệu bên dưới để thay đổi ảnh nền, sau đó chọn hình đầu tiên trong danh sách có sẵn
Hình 46: Thay đổi hình nền
2 Sử dụng câu lệnh đầu tiên trong nhóm Ngoại Hình, nhấn vào bên dưới để thay đổi nội dung
Hình 47: Thay đổi nội dung hiển thị ra màn hình
3 Nhấn vào bên dưới câu lệnh di chuyển (Bước 1) để thay đổi số bước đi (Bước 2) như minh họa ở hình bên dưới
Hình 48: Thay đổi số bước di chuyển của nhân vật
Bước 3: Thêm hoạt cảnh thứ 2 là chức năng chính trong yêu cầu bài học này Để thực hiện, chúng ta nhấn vào biểu tượng dấu cộng nằm dưới hoạt cảnh đầu tiên, như minh họa trong hình bên dưới.
Hình 49: Thêm hoạt cảnh thứ 2
Hiện tại, màn hình của chúng ta giống hệt như khi mới khởi tạo chương trình, với điểm khác biệt duy nhất là chúng ta đã thêm một sân khấu mới, như được minh họa.
Hình 50: Giao diện chương trình với hoạt cảnh thứ 2
Trong bài tập trên lớp, giáo viên yêu cầu học sinh thay đổi hình nền và thực hiện các chuyển động tương tự như trong hoạt cảnh đầu tiên Một gợi ý cho yêu cầu này là kéo chú mèo vào vị trí con đường để làm cho hoạt cảnh trở nên hấp dẫn hơn Hình nền được sử dụng trong ví dụ dưới đây là City, và ở đầu hoạt cảnh thứ hai, chú mèo sẽ nói: “Thành phố đây rồi!”
Hình 51: Chuyển động của chú mèo trong hoạt cảnh thứ 2
Bước 4: Liên kết giữa các hoạt cảnh
Hiện tại, chương trình chỉ cho phép chạy một hoạt cảnh khi nhấn vào lá cờ màu xanh Để tự động chuyển từ hoạt cảnh thứ nhất sang hoạt cảnh tiếp theo, cần thêm một câu lệnh để liên kết chúng Quá trình này bao gồm ba bước cụ thể.
1 Chọn lại hoạt cảnh đầu tiên
2 Chọn vào nhóm lệnh màu đỏ, nhóm lệnh Kết Thúc trong ScratchJR
3 Ghép câu lệnh chuyển hoạt cảnh vào cuối chương trình của chú mèo
Hình 52: Thêm câu lệnh để tự động chuyển từ hoạt cảnh đầu tiên sang hoạt cảnh tiếp theo
Chúng ta có thể bắt đầu với hoạt cảnh đầu tiên và nhấn vào lá cờ để xem kết quả thực thi của chương trình Ngoài ra, chương trình này có thể được lưu lại để sử dụng cho bài học tiếp theo.
Học sinh tự thiết kế thêm các hoạt cảnh khác, sử dụng thêm các câu lệnh về âm thanh tự thu để làm cho chương trình sinh động hơn
Hướng dẫn: Xem hướng dẫn ở Bài 4 để sử dụng các câu lệnh về âm thanh
Phát triển hoạt cảnh hoạt hình
Trong bài viết trước, chúng ta đã tạo ra một hoạt cảnh hoạt hình với một nhân vật duy nhất là chú mèo Trong bài này, chúng ta sẽ thêm nhiều nhân vật khác để làm cho chương trình trở nên sinh động hơn Ví dụ, ngoài chú mèo, chúng ta sẽ giới thiệu thêm một nhân vật thỏ trong hoạt cảnh.
Hình 53: Một hoạt cảnh có 2 nhân vật
Chúng ta sẽ tạo ra một chương trình tương tác giữa hai nhân vật, mèo và thỏ Khi mèo di chuyển, nó sẽ nói “Chào bạn Thỏ”, và thỏ sẽ đáp lại “Chào bạn Mèo” trước khi biến mất Người dùng có thể tự thiết kế những đoạn hội thoại phong phú hơn giữa hai nhân vật này.
Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước
Hình 54: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" ở bài trước
Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước
Để thêm nhân vật chú thỏ vào chương trình, trước tiên, bạn cần chọn lại hoạt cảnh đầu tiên Sau đó, nhấn vào biểu tượng dấu cộng trong khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới.
• Học sinh xây dựng được nhiều nhân vật trong một hoạt cảnh
• Học sinh hiểu và vận dụng được câu lệnh Đợi trong chương trình
• Học sinh hiện thực được chương trình có các nhân vật có thể tương tác với nhau
3 Xây dựng đối thoại nhiều cầu
Hình 55: Thêm nhân vật mới cho hoạt cảnh đầu tiên
Trên màn hình mới xuất hiện, bạn sẽ thấy nhiều nhân vật có sẵn trên ScratchJR Hãy tìm và chọn nhân vật thỏ trong danh sách, sau đó nhấn nút đồng ý để đóng cửa sổ Bạn có thể tham khảo trình tự của bước này trong Hình 56 bên dưới.
Hình 56: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình
Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải của nhân vật
Hình 57: Chỉnh chiều xoay của nhân vật bằng các câu lệnh di chuyển
Trong giáo trình ScratchJR 32, nhân vật có thể được điều khiển để xoay về phía bên trái Nếu không cần thiết, câu lệnh này có thể được xóa Tương tự, để nhân vật quay về phía bên phải, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh di chuyển sang bên phải.
Bước 4: Thay đổi chương trình cho chú mèo bằng cách thêm câu lệnh đợi
Hình 58: Thêm câu lệnh đợi vào chương trình của chú mèo
Trong chương trình của chú mèo, chúng ta cần thêm câu lệnh Đợi, nằm trong nhóm Điều khiển Thời gian đợi được xác định bằng phần mười của một giây; ví dụ, để dừng 1 giây, nhập số 10, và để dừng 2 giây, nhập số 20 Trong hình 58, số 50 tương ứng với việc đợi 5 giây Hãy tham khảo trình tự hướng dẫn ở hình 58, cụ thể là các bước 1 và 2.
Để tạo ra một chương trình tương tác, hãy khéo léo điều khiển nhân vật Thỏ chạm vào nhân vật Mèo trong khoảng thời gian 5 giây mà chú mèo dừng lại (tham khảo hướng dẫn bước 3 ở Hình 58) Chương trình này sẽ cho phép bạn Thỏ phản hồi lại bạn Mèo một cách thú vị.
Bước 5: Viết chương trình cho nhân vật Thỏ
Để bắt đầu viết chương trình cho nhân vật Thỏ, trước tiên chúng ta cần chọn nhân vật này Chương trình sẽ sử dụng câu lệnh điều kiện để xác định khi Thỏ chạm vào nhân vật Mèo Sau một cuộc đối thoại đơn giản, trong đó Thỏ chào Mèo, Thỏ sẽ biến mất, cho phép Mèo tiếp tục cuộc hành trình của mình trong hoạt cảnh.
3 Xây dựng đối thoại nhiều câu
Giáo viên khuyến khích học sinh sáng tạo thêm các câu nói khác để làm phong phú hơn cho đoạn đối thoại Một ví dụ về đoạn đối thoại sinh động có thể được phát triển như sau:
Mèo và Thỏ chào nhau và trò chuyện về chuyến đi của Mèo đến Thành Phố du lịch Thỏ chúc Mèo may mắn trước khi nói lời tạm biệt Để thực hiện bài tập này hiệu quả, chúng ta cần phân bổ thời gian hợp lý và sử dụng câu lệnh đợi một cách khéo léo Mỗi câu hội thoại sẽ được đánh dấu từ (1) đến (6) và chúng ta sẽ dùng một câu lệnh trong mục Ngoại Hình để thay đổi nội dung cho phù hợp với kế hoạch.
Mỗi câu đối thoại trong chương trình của chú Mèo có thời gian khoảng 3 giây Sau khi phát biểu câu đầu tiên (Câu 1), chú Mèo sẽ chờ 6 giây trước khi nói câu tiếp theo (Câu 4) Tiếp theo, chú lại chờ thêm 3 giây để nói Câu 6.
Hình 60: Chương trình hội thoại của chú mèo
Hãy chú ý các khối lệnh nằm trong khung màu đỏ: Chúng ta đang hiện thực chính xác với trình tự đối thoại của 2 nhân vật
Chuyển sang nhân vật thứ hai, chú Thỏ, chúng ta cũng cần đánh thời gian cho nhân vật này Khi chú Thỏ chạm vào nhân vật Mèo, nó sẽ phải chờ 3 giây trước khi nói câu đầu tiên.
Sau khi hoàn thành câu 2, nhân vật Thỏ sẽ tiếp tục nói câu 3 mà không cần chờ đợi, vì có hai câu hội thoại liên tiếp của nhân vật này Cuối cùng, Thỏ sẽ đợi thêm 3 giây trước khi nói câu 5, sau đó chờ thêm 3 giây nữa rồi biến mất Chương trình cho nhân vật Thỏ sẽ được thiết lập như vậy.
Hình 61: Chương trình cho nhân vật Thỏ
Bây giờ, chúng ta có thể chọn lại hoạt cảnh đầu tiên bằng cách nhấn vào lá cờ màu xanh để thực thi chương trình Cuối cùng, hãy lưu lại bài này để sử dụng cho lần sau.
Giáo viên khuyến khích học sinh tự thiết kế nhân vật cho hoạt cảnh thứ hai, giúp các em phát huy khả năng sáng tạo Học sinh được tự do tạo ra các câu hội thoại và hiện thực hóa chúng trong bối cảnh của hoạt cảnh này.
Học sinh có thể làm thêm hoạt cảnh thứ 3 và xây dựng thành 1 chương trình lớn hơn, sinh động hơn
Xây hoạt cảnh hoạt hình bằng tin nhắn
Trong bài viết trước, chúng ta đã giới thiệu hai nhân vật tương tác qua các đoạn hội thoại ngắn Tuy nhiên, việc sử dụng câu lệnh đợi khiến cho việc xây dựng hoạt cảnh trở nên thủ công và hạn chế khả năng phát triển sau này Trong bài viết này, chúng ta sẽ cải tiến kịch bản tương tác giữa các nhân vật bằng cách sử dụng phương thức gửi và nhận tin nhắn.
Hình 62: Hội thoại giữa 2 nhân vật sử dụng tin nhắn
Chúng ta sẽ tạo ra một cảnh diễn tại sân khấu thứ hai, nơi chú mèo đi dạo trên đường và tình cờ gặp chú chó Hai nhân vật này sẽ có những cuộc hội thoại ngắn thú vị, mang đến sự tương tác đáng yêu giữa chúng.
Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước
Hình 63: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" ở bài trước
Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước
Bước 2: Thêm nhân vật chú Chó vào hoạt cảnh thứ 2 Đầu tiên, chọn hoạt cảnh thứ 2 trong chương trình, sau đó nhấn vào biểu tượng dấu cộng trong khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới (xem Hình 55).
• Học sinh xây dựng được nhiều nhân vật trong một hoạt cảnh
• Học sinh hiểu và vận dụng được câu lệnh gửi tin nhắn
• Học sinh hiểu và vận dụng được sự kiện nhận tin nhắn
• Học sinh áp dụng các kĩ thuật này vào việc xây dựng một hoạt cảnh hoạt hình
Hình 64: Thêm nhân vật cho hoạt cảnh thứ 2
Một màn hình mới sẽ hiện ra, với rất nhiều nhân vật được hỗ trợ sẵn trên ScratchJR Chúng ta hãy tìm nhân vật
Để hoàn tất quy trình, hãy chọn chó trong danh sách và nhấn vào nó Cuối cùng, nhấn nút đồng ý để đóng cửa sổ này lại Bạn có thể tham khảo thêm trình tự của bước này trong Hình 56 bên dưới.
Hình 65: Chọn nhân vật thỏ cho chương trình
Bước 3: Chỉnh chiều xoay trái-phải của nhân vật
Hình 66: Chỉnh chiều xoay của nhân vật bằng các câu lệnh di chuyển
Khi thêm nhân vật Chó, vị trí và chiều xoay mặc định như trong Hình 57 Để Chó quay về phía Mèo, chỉ cần kéo câu lệnh di chuyển sang trái vào khung chương trình và để nó một mình, không ghép với câu lệnh nào khác Nhấn vào câu lệnh này, nhân vật sẽ xoay sang trái, và có thể xóa nếu không cần Tương tự, để Chó quay sang phải, sử dụng câu lệnh di chuyển về bên phải.
Bước 4: Viết chương trình cho chú Chó
Trong cảnh này, chúng ta sẽ ẩn chú chó bằng cách nhấn vào lá cờ màu xanh lá cây, kết hợp với câu lệnh ẩn trong nhóm lệnh về Ngoại Hình Chương trình cho nhân vật sẽ được thiết lập như sau:
Hình 67: Đầu tiên chú chó sẽ ẩn đi
Bước 5: Nhân vật Mèo gửi tin nhắn cho chú Chó
Nhấn vào nhân vật Mèo, và hiện thực chương trình sau đây:
Hình 68: Mèo gửi tin nhắn đầu tiên cho Chó
Chúng ta sẽ tích hợp câu lệnh gửi tin nhắn vào chuỗi hoạt động của nhân vật Mèo Câu lệnh này là một lựa chọn, với 6 loại tin nhắn tương ứng với 6 màu sắc khác nhau Trong Hình 68, chúng ta đang thực hiện việc gửi tin nhắn màu Cam.
Bước 6: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Cam ở chú Chó
Khi nhận được tin nhắn màu Cam, chú chó sẽ hiện lên, nói câu “Chào bạn Mèo”, sau đó lại gửi một tin nhắn màu Đỏ
Hình 69: Chương trình nhận tin nhắn màu Cam ở chú Chó
Bước 7: Hiện thực chương trình nhận tin nhắn màu Đỏ ở chú Mèo
Quay lại chương trình cho chú Mèo, chúng ta sẽ hiện thực một câu hội thoại khi Mèo nhận được tin nhắn màu Đỏ
Hình 70: Chương trình cho chú Mèo
Việc tạo một đoạn hội thoại giữa hai nhân vật trong ScratchJR trở nên đơn giản hơn nhiều Tuy nhiên, cần lưu ý rằng ScratchJR chỉ hỗ trợ 6 loại tin nhắn khác nhau Để có một đoạn hội thoại dài hơn, bạn phải đảm bảo rằng mỗi nhân vật không nhận 2 tin nhắn cùng loại Dưới đây là chương trình hoàn chỉnh cho hai nhân vật.
Hình 71: Chương trình cho 2 nhân vật
Chúng ta cần lưu ý là phải chọn đúng nhân vật trước khi hiện thực chương trình cho nhân vật đó
Học sinh tự xây dựng thêm các câu hội thoại giữa 2 nhân vật này bằng kĩ thuật tin nhắn và trình bày trước lớp
Sử dụng vòng lặp trong ScratchJR
Trong bài viết này, chúng ta sẽ tạo ra một đám mây nhỏ di chuyển qua lại trên bầu trời, giúp cho hoạt cảnh trở nên sinh động hơn Đám mây sẽ di chuyển từ bên trái sang bên phải và ngược lại, quá trình này sẽ lặp đi lặp lại cho đến khi hoạt cảnh thứ hai xuất hiện.
Hình 72: Phát triện hoạt cảnh đầu tiên với đám mây trên trời
Bước 1: Mở lại chương trình “Hoạt Hình” ở bài trước
Hình 73: Mở lại chương trình "Hoạt Hình" ở bài trước
Từ cửa sổ chính của chương trình, nhấn lại vào chương trình đã lưu ở bài trước
Bước 2: Thêm Đám mây vào chương trình bằng cách chọn hoạt cảnh 1 Sau đó, nhấn vào biểu tượng dấu cộng trong khung cửa sổ nhân vật để thêm nhân vật mới (xem Hình 55).
• Học sinh hiểu được được khái niệm vòng lặp
• Học sinh phân biệt được vòng lặp xác định và vòng lặp mãi mãi
• Học sinh áp dụng được vào việc xây dựng một chương trình
Hình 74: Chọn hoạt cảnh đầu tiên rồi chọn thêm nhân vật mới
Trong danh sách các hình ảnh có sẵn, tìm Đám mây và chọn nó
Bước 3: Hiện thực chương trình cho Đám mây
Hình 75: Chương trình cho Đám mây
Câu lệnh thứ hai trong chương trình điều khiển đám mây là để chỉnh tốc độ di chuyển, đảm bảo tốc độ chậm nhất Sau đó, đám mây sẽ di chuyển sang phải 4 bước thông qua câu lệnh lặp Tiếp theo, đám mây quay trở lại vị trí ban đầu bằng cách di chuyển sang phải thêm 4 bước Cuối cùng, câu lệnh màu đó cho phép toàn bộ quá trình này lặp lại liên tục.
1 Học sinh hãy hiện thực thêm một ông mặt trời to lên rồi nhỏ dần trong hoạt cảnh này Một đáp án gợi ý cho bài tập này như sau:
Hình 76: Bổ sung thêm ông mặt trời
Chương trình này tạo ra hiệu ứng ánh sáng giống như ánh sáng mặt trời Khi thực hiện, hãy chú ý đến các con số nằm dưới mỗi câu lệnh.
2 Học sinh hãy tự sáng tạo thêm các chương trình sử dụng vòng lặp và trình bày trước lớp chương trình của mình.
Tổng hợp các câu lệnh về Điều Khiển và Kết Thúc
Trong bài viết này, chúng ta sẽ hệ thống lại các câu lệnh thuộc hai nhóm cuối cùng là Điều Khiển và Kết Thúc, những lệnh nâng cao giúp tạo ra nhiều hiệu ứng đẹp trong chương trình Việc sử dụng hiệu quả các câu lệnh này sẽ mang lại nhiều lợi ích cho việc phát triển phần mềm Cuối cùng, chúng ta sẽ tham khảo các chương trình khác đã được phát triển và đóng góp cho cộng đồng.
2 Nội dung chi tiết 2.1 Nhóm lệnh Điều Khiển
Bảng 7: Các câu lệnh trong nhóm Sự Kiện
Nhóm lệnh Kết Thúc trong ScratchJR bao gồm các câu lệnh quan trọng nhất cho việc di chuyển nhân vật Mỗi con số trong các lệnh này tương ứng với một ô vuông trên sân khấu Khi bật chế độ ô kẻ, người dùng có thể dễ dàng nhận diện các ô vuông này.
Câu lệnh đợi, được tính bằng phần mười của giây Như hình bên, là đợi 1 giây Nếu muốn đợi trong vòng 5 giây, chúng ta sẽ nhập vào số 50
Câu lệnh chỉnh tốc độ của việc di chuyển Câu lệnh này có 3 lựa chọn: Chậm, Trung Bình và Nhanh Như câu lệnh ở bên là tốc độ Trung Bình
Câu lệnh lặp: Các câu lệnh nằm giữa khối này sẽ được lặp lại với số lần được chỉ định Như hình vẽ bên, là lặp lại 4 lần
Câu lệnh dừng tất cả các hoạt động trong chương trình Đây là câu lệnh rất ít khi sử dụng
Câu lệnh lặp mãi mãi: Khi gặp câu lệnh này, chương trình sẽ quay lại câu lệnh đầu tiên và thực hiện lại
Câu lệnh chuyển hoạt cảnh: Câu lệnh này được dùng khá phổ biến, dùng để chuyển đến hoạt cảnh nào đó
Câu lệnh kết thúc chương trình không có nhiều ý nghĩa thực tiễn, vì khi chương trình đã hoàn thành, việc thực thi tự động dừng lại Câu lệnh này chỉ có tác dụng thông báo rằng chương trình đã thực hiện xong và không còn câu lệnh nào khác để thực thi.
• Tổng hợp và hệ thống lại các câu lệnh về nhóm Điều Khiển và Kết Thúc
• Học sinh hiểu được nguyên lý của các câu lệnh lặp: Lặp với số lần xác định và Lặp mãi mãi
• Học sinh ứng dụng được các câu lệnh này vào một chương trình
• Học sinh có khả năng tự tham khảo các chương trình khác
2.1 Nhóm câu lệnh điều khiển
3 Chương trình tham khảo khác