Hướng dẫn thiết kế trò chơi trên SCRATCH cho nhưng người mới bắt đầu làm quen với lập trình, đây là ngôn ngữ lập trình tạo ra sân chơi bổ ích cho các em. Cấu trúc SCRATCH bao gồm kịch bản, chỉnh sửa âm thanh, cảm biến chuyển động, thiết kế cốt truyện theo ý muốn. Đây là ngôn ngữ lập trình có tính ứng dụng cao
Các bước thực hiện cụ thể
Bước 1: Truy cập vào vùng Scripts của chương trình Scratch
Trong phần Scripts này bạn sẽ nhìn thấy có tất cả 10 nhóm lệnh được phân biệt bởi các màu sắc và nhóm chức năng khác nhau:
NHÓM LỆNH MÔ TẢ CHỨC NĂNG
Chuyển động Mô tả chuyển động của nhân vật
Ngoại hình Mô tả, điều khiển ngoại hình của nhân vật Âm thanh Điều khiển âm thanh
Bước 1: Bấm vào khối lệnh sự kiện chọn lệnh Khi bấm vào và kéo sang khung bên phải màn hình
Bước 2: Nháy chuột chọn lệnh màu xanh có tên là Di chuyển () bước và kéo nó sang khung bên phải của màn hình
Bước 3: Sau khi hoàn tất, hãy Nháy chuột vào lệnh màu xanh để xem chuyển động của nhân vật
Bước 5: Nháy chuột ra ngoài và kiể’m tra những lệnh khác để xem hoạt động của chúng như thế nào.
Một số nhóm lệnh Blook
Block là các lệnh được thiết kế sẵn để thực hiện các dự án Scratch thông qua lập trình kéo thả, với những chức năng riêng biệt và khác nhau Một số lệnh có thể được nhúng trong các lệnh khác, như minh họa trong các hình ví dụ dưới đây.
Khi lắp ráp các lệnh, cần chú ý đến màu sắc tương ứng của từng thể loại để lựa chọn phù hợp.
B.2 Lắp ráp các lệnh vào theo hình sau:
B3 Ghép lệnh màu xanh (Khi [phím cách] được nhấn?) vào ô trống hình lục giác của lệnh Nếu thì màu vàng cam:
B4 Nháy chuột vào lá cờ màu xanh để chạy chương trình, và xem điều gì sẽ xảy ra
Khi bạn nhấn lá cờ và phím cách nhưng không thấy phản hồi, hãy kiểm tra lại lệnh đã lắp ráp Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo ra một kịch bản (Script) hợp lý để liên kết các lệnh một cách hiệu quả.
Khi nhấn vào biểu tượng lá cờ màu xanh lá cây, dự án sẽ bắt đầu chạy và lệnh tiếp theo được thực hiện Trong quá trình chạy kịch bản, chương trình kiểm tra và nhận thấy phím cách chưa được bấm, dẫn đến lệnh di chuyển 10 bước không được thực hiện.
Để khởi động lại dự án, hãy nhấn vào lá cờ màu xanh và giữ phím cách Nhân vật của bạn sẽ di chuyển 10 bước.
Biên tập âm thanh và hình vẽ
Scratch không chỉ có những mã lệnh được mô đun hoá mà còn trang bị một trình biên tập về hình vẽ và âm thanh rất riêng
Trình biên tập hình vẽ là phần mềm chuyên dụng để thiết kế và chỉnh sửa hình ảnh, giúp tạo ra các Sprite độc đáo như nhân vật và nút với cá tính riêng biệt.
Trình biên tập âm thanh là công cụ quan trọng để nhập, ghi âm và chỉnh sửa âm thanh trong dự án Scratch Để truy cập nhanh chóng vào hai trình biên tập này, người dùng chỉ cần chọn thẻ Costumes (trình biên tập hình vẽ) và Sounds (trình biên tập âm thanh).
Khung hình nhân vật
Trong Scratch, các nhân vật (Sprites) không hoạt động giống nhau trong một dự án, mà được lập trình khác biệt về hình thức, kịch bản hoạt động và âm thanh.
Các bạn thực hiện truy cập vào các
Sprites khác nhau trong khung Sprites nằm phía dưới phần sân khấu thực thi
Các Sprite được chọn sẽ có một hộp màu xanh bao quanh Chỉ cần nhấp chuột vào các Sprite, bạn có thể dễ dàng lựa chọn nhiều Sprite khác nhau Khi thực hiện thao tác này, tất cả dữ liệu của nhân vật sẽ được truy cập.
KHÁM PHÁ LẬP TRÌNH CHUYỂN ĐỘNG SCRATCH
Tìm hiểu nhóm lệnh di chuyển
Nhóm lệnh di chuyển được sử dụng để biểu thị hành động của nhân vật
Trong Scratch, việc áp dụng các loại chuyển động khác nhau rất đơn giản và hầu hết các dự án đều liên quan đến chuyển động Hãy khám phá và tìm hiểu chức năng của các lệnh chuyển động, đồng thời ghi chú chức năng của từng lệnh dựa trên ví dụ và gợi ý đi kèm.
1.1 Lệnh Di chuyển () bước/Move () Steps
Nhân vật của chúng ta sẽ di chuyển 10 lần (vòng lặp 10 lần - repeat 10), mỗi lần nhân vật di chuyển 10 bước
Để làm cho nhân vật di chuyển theo chuột, bạn cần lập trình để nhân vật di chuyển liên tục theo hướng của con chuột máy tính Mỗi lần di chuyển, nhân vật sẽ tiến lên 10 bước, tương đương với 10 pixel.
1.2 Lệnh Thay đổi X một lượng ()/ Change X by ()
Quan sát trục toạ độ trên màn hình Scratch và ghép nối các lệnh: Đi lên (tăng y), đi xuống (giảm y), qua phải (tăng x), qua trái
Khi nhấn phím mũi tên phải, nhân vật sẽ di chuyển từ trái sang phải với tọa độ X tăng thêm 10 Ngược lại, khi nhấn phím mũi tên trái, nhân vật sẽ di chuyển từ phải sang trái với tọa độ X giảm đi 10.
1.3 Lệnh Thay đổi Y một lượng ()/ Change Y by ()
Ví dụ: Để nhân vật của chúng ta sẽ nhảy lên một lượng là 50 pixel (thay đổi
Khi nhấn phím cách, sau 0,5 giây, đối tượng sẽ tự động di chuyển xuống 50 pixel, tương ứng với việc thay đổi tọa độ Y của nó bằng -50.
1.4 Lệnh Xoay () Độ/ Turn () Degrees
* Xoay đơn giản - Bánh xe quay
Khi điều khiển phương tiện hoặc nhân vật, bạn có thể xoay theo hướng xác định: nhấn phím mũi tên phải để xoay theo chiều kim đồng hồ 5 độ và nhấn phím mũi tên trái để xoay ngược chiều kim đồng hồ.
Nhóm lệnh Trượt, thay đổi vị trí và định vị
Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá các lệnh giúp xác định vị trí tức thời của Sprite trong quá trình chuyển động, thông qua hệ tọa độ X, Y Các vị trí này có thể được xác định bằng một tập hợp tọa độ X, Y, vị trí của con trỏ chuột hoặc của bất kỳ Sprite nào trong dự án Dựa vào hệ tọa độ và các ví dụ minh họa cho từng lệnh, hãy tự nêu chức năng của chúng ở cuối mỗi phần trình bày.
2.1 Lệnh Glide () Secs to X: () Y: () Một vài ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Glide () Secs to X: () Y: ()
• Sprite trượt nhẹ tới một vị trí xác định
• Sprite lướt nhẹ tới vị trí (toạ độ) của một Sprite khác hoặc vị trí con trỏ chuột
Các bợn nhớ nên thực hiện lợi các ví dụ này trên máy của mình nhé!
• Tạo các chướng ngại vật trượt ngược chiều với Sprite
Trong các dự án Scratch, Sprite thường cần nhảy đến một vị trí cụ thể trên sân khấu, và lệnh Nhảy tới X () Y () là phương pháp đơn giản nhất để thực hiện điều này Dưới đây là một số trường hợp phổ biến khi sử dụng lệnh này trong các dự án Scratch.
• Di chuyển Sprite tới vị trí xác định.
• Thiết lập lại vị trí ban đầu của Sprite khi bắt đầu chạy dự án
• Di chuyển Sprite tới một ví trí để in hình Sprite đó trên sân khấu
• Di chuyể’n Sprite tới vị trí của con trỏ chuột hoặc một Sprite khác trong dự án
2.3 Lệnh Đặt X là ()/ Set X to () và Đặt Y là ()/ Set Y to ()
Khi Y (hoặc X) của một Sprite trong dự án không thay đổi trong một hoạt động cụ thể, nhưng vẫn cần có sự di chuyển của Sprite, có thể sử dụng các lệnh như Đặt X là () hoặc Đặt Y là () thay vì lệnh Đặt X () Y ().
Lệnh này thường áp dụng trong các dự án mô tả sự dịch chuyển của cảnh quan, tương tự như việc sử dụng thanh cuộn trên sân khấu chính.
• Thiết lập vị trí của Sprite một cách ngẫu nhiên trên màn hình
• Thiết lập vị trí ngẫu nhiên cho Sprite để lấp đầy màn hình như một dự án có sự xuất hiện của bông tuyết
• Thiết lập lại giá trị X của một thanh trượt
• Di chuyển vợt bóng bàn trong một trò chơi đánh bóng bàn
2.4 Lệnh Xoay về phía ()/ Point in direction () hoặc Point toward ()
• Thiết lập lại hướng ban đầu cho nhân vật khi dự án bắt đầu chạy when clicked khì nhãn vào paint in direction 1 CTO xoay vê phía
• Hướng Sprite theo con trỏ chuột hoặc một Sprite khác trong dự án.
Thay đổi trang phục và nền sân khấu
Trong bài viết này, chúng ta sẽ khám phá cách chọn lựa ngoại hình trang phục cho Sprite và cách điều chỉnh hình nền sân khấu để phù hợp với các kịch bản khác nhau.
Lệnh Đổi hình dạng thành () và Đổi hình nền thành () rất hữu ích trong việc tạo ra các đoạn phim hoạt hình, trò chơi, mô phỏng, hoặc bất kỳ hoạt động nào cần thay đổi trang phục cho các Sprites.
3.1 Đổi hình dạng thành ()/ Switch costume to ()
• Thay đổi thành trang phục, ngoại hình khác
• Thay đổi một trang phục như một phần của 1 chuỗi liên tục
3.2 Lệnh Hình dạng tiếp theo/ Next costume
Lệnh này thường được sử dụng trong các kịch bản phim hoạt hình để thay đổi trang phục của một Sprite một cách liên tục Để điều chỉnh tốc độ chuyển đổi trang phục phù hợp với nội dung kịch bản, lệnh Đợi () giây thường được kết hợp với Hình dạng tiếp theo.
3.3 Lệnh Đổi hình dạng thành ()/ Switch Backdrop to ()
• Khi bắt đầu một cấp (level) trong một dự án trò chơi
• Khi thông báo trò chơi kết thúc
Lệnh để nhân vật suy nghĩ và nói (3.1)
4.1 Lệnh Nói () trong () giây/ Say () for () Secs
Lệnh này hữu ích khi bạn cần hiển thị đoạn hội thoại cho nhân vật trong dự án Một tình huống thường gặp là sử dụng lệnh để hiển thị các hội thoại - văn bản đã được lưu trữ vào một biến nào đó mà bạn không biết trước.
* Hiển thị 1 đoạn hội thoại
* Hiển thị một văn bản không biết trước
* Một thông điệp muốn hiển thị mãi mãi
* Kéo dài một đoạn hội thoại và chờ tác động của người chơi trước khi chuyển tới một lệnh khác
4.3 Lệnh Nghĩ () trong () giây/ Think () for () Secs
* Hiển thị một đoạn văn bản
*Suy nghĩ của một nhân vật
* Một nhân vật luôn suy nghĩ
* Hiển thị vĩnh viễn một suy nghĩ của nhân vật.
Hiệu ứng đồ họa
Hiệu ứng đồ họa là công cụ quan trọng dùng để thay đổi hình ảnh và màu sắc của nhân vật hoặc sân khấu trong các ứng dụng Sprite Các lệnh liên quan đến hiệu ứng này được tìm thấy trong nhóm lệnh về Ngoại hình - Looks Trong số đó, có ba lệnh thường được sử dụng để điều chỉnh hiệu ứng đồ họa trên nhân vật hoặc sân khấu.
- Thay đổi hiệu ứng () một lượng ()/ Change () Effect by ()
- Đặt hiệu ứng () là ()/ Set () Effect to ()
- Bỏ hiệu ứng đó họa/ Clear Graphic Effects
5.1 Lệnh Thay đổi hiệu ứng () một lượng ()/ Change () Effect by ()
* Thay đổi hiệu ứng màu sắc trên Sprite
* Sử dụng hiệu ứng mắt cá để tạo ra một Sprite như thể đang được nhìn qua nước hoặc thấu kính góc rộng
* Sử dụng hiệu ứng xoay tròn Xoáy (Whirl) để’ làm biến dạng Sprite
* Làm cho Sprite có cảm giác nhìn trong suốt bằng hiệu ứng Mờ ảo (Ghost)
5.2 Lệnh Đặt hiệu ứng () là ()/ Set () Effect to ()
• Thay đổi màu sắc của một nhân vật
• Dùng hiệu ứng mắt cá để’ tạo cho nhân vật giống như nó đang ở trong nước hoặc đang được nhìn qua thấu kính góc rộng
• Tạo hiệu ứng phân mảnh nhân vật thành các điểm ảnh với hiệu ứng
• Tạo sự khác biệt về cường độ sáng với hiệu ứng Độ sáng (Brightness) a Lệnh Bỏ hiệu ứng đồ họa/ Clear Graphic Effect
Lệnh này được sử dụng để xóa bỏ tất cả các hiệu ứng đồ họa trên nhân vật, thường áp dụng khi Sprite cần trở về hình dạng ban đầu của nó.
M ột vài trườ ng h ợ p ph ổ bi ế n khi dùng l ệ nh B ỏ hi ệ u ứng đồ h ọ a:
• Khi một Sprite cần được xoá bỏ toàn bộ hiệu ứng để’ trở về trạng thái ban đầu
• Khi thiết lập lại hình dáng ban đầu của một bức tranh
• Khi một đối tượng, nhân vật bị biến dạng bởi tác động thay đổi hình dáng của nó b Danh sách các loại hiệu ứng đồ hoạ
- Màu (Color) - Hiệu ứng màu sắc trên Sprite
- Thấu kính lồi (Fisheye) - Hiệu ứng mắt cá, giống như chúng ta nhìn nhân vật thông qua một thấu kính góc rộng
- Xoáy (Whirl) - Hiệu ứng xoắn nhân vật quanh tâm của nó
- Nhòe (Pixelate) - Hiệu ứng tạo điể’m ảnh hình vuông trên Sprite
- Độ sáng (Brightness) - Thay đổi độ sáng trên Sprite
- Mờ ảo (Ghost) - Thay đổi hiệu ứng mờ ảo trên Sprite
- Khảm (Mosaic) - Hiệu ứng này giúp tạo ra nhiều Sprite nhỏ từ Sprite chính
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n c ủ a các lo ạ i hi ệ u ứng đồ h ọ a:
• Tạo hiệu ứng kiểu nhấp nháy cho Sprite
• Thiết lập bầu không khí ở những nơi nhất định trong dự án
• Tạo hiệu ứng khác nhau cho mỗi Sprite
• Tạo nghệ thuật bằng cách in hình Sprite với những màu sắc khác nhau
• Làm biến dạng nhân vật
• Để’ tạo sự xuất hiện của nhân vật như thể’ nó đang tiến tới hoặc đi từ màn hình
• Để’ tạo một nhân vật với hình dạng béo mập hơn
• Có thể’ sử dụng nó như một sự chuyể’n tiếp các trang phục cho Sprite
• Để’ làm cho Sprite như bị bóp méo, sứt mẻ
• Để’ tượng trưng cho một thứ gì đó kỳ dị khác thường
• Thực hiện việc bóp méo, làm biến dạng một Sprite
• Để’ thể’ hiện nhân vật như đang bị quay tròn
• Cũng có thể’ sử dụng như một sự chuyể’n tiếp trang phục cho Sprite
• Để’ thực hiện một dự án kiể’u cổ xưa hoặc lỗi thời
• Có thể’ sử dụng như một sự chuyể’n tiếp các trang phục cho Sprite Độ sáng (Brightness)
• Để’ tạo một sự phát sáng ấn tượng cho nhân vật
• Để’ làm một cái gì đó trong nền tối
• Tạo sự mờ ảo bên trong và bên ngoài
• Làm cho một Sprite nào đó biến mất
• Trộn các màu sắc của các Sprites
5.3 Thay đổi kích thước nhân vật, thứ tự các layer
Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá các khối lập trình cho phép thay đổi kích thước của Sprites, giúp làm cho chúng lớn hơn hoặc nhỏ hơn so với kích thước ban đầu Hãy theo dõi các ví dụ và thực hành trên máy tính của bạn, sau đó đưa ra nhận định về chức năng của từng lệnh ở cuối mỗi phần trình bày Một trong những lệnh quan trọng là lệnh "Thay đổi kích thước một lượng ()", cho phép điều chỉnh kích thước của Sprite theo ý muốn.
M ộ t s ố ví d ụ ph ổ bi ế n khi s ử d ụ ng l ệnh Thay đổi kích thướ c m ộ t lượ ng ():
• Thay đổi kích thước của một cây chổi vẽ
Từ quan sát những ví dụ, nêu chức năng lệnh Thay đổi kích thướ c m ột lượ ng () b Lệnh Đặt kích thước là ()% / Set Size to () %
M ộ t s ố trườ ng h ợ p ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệnh Đặt kích thướ c là () %0
• Làm tăng kích thước của một nút lệnh (button) khi đưa chuột qua nút đó
• Làm cho nhân vật lớn lên hoặc nhỏ đi khi thoả mãn một điều kiện nào đó còn không thì
• Làm nhân vật lớn lên theo tiến trình thời gian
Từ quan sát những ví dụ trên, hãy nêu chức năng của lệnh Đặ t kích thướ c là () %0 c Lệnh Hiện/ Show, Ẩn/ Hide
Hai lệnh Hiện - Ẩn cũng là hai trong số những lệnh được dùng phổ biến trong các dự án Scratch.
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n khi s ử d ụ ng Hi ệ n - Ân:
Nhân vật chỉ hiển thị khi thoả mãn một điều kiện nào đó when clicked hide Ị when ĩ receive Begin b
* Hiển thị một viên đạn cho tới khi nó kết thúc lộ trình và ẩn d) Lệnh Đặt ra trước/ Go to front
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh này:
• Đưa một đối tượng hiển thị gần nhất với người xem trong một đoạn phim hoạt hình e) Lệnh Đặt ra sau () lớp/ Go Back () Layers
M ộ t s ố ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng L ệnh Đặ t ra sau () l ớ p:
• Làm cho một nhân vật nằm dưới các nhân vật khác
• Khối này thường được kết hợp với lệnh Đặt ra trước trong các dự án Scratch
Từ quan sát những ví dụ trên, hãy nêu chức năng của lệnh Đặ t ra sau () l ớ p
CHƠI NHẠC VÀ CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG SCRATCH VẼ HÌNH TRO CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG SCRATCH NG SCRATCH CHƠI NHẠC VÀ VẼ HÌNH TRONG SCRATCH
Chơi nhạc và vẽ hình trong SCRATCH
- Khám phá cách chơi nhạc và vẽ hình trong Scratch
- Sử dụng các hiệu ứng âm thanh để làm tăng sức hút của các dự án
- Vẽ và quản lý màu sắc trong Scratch
- Thay đổi âm lượng khi chơi nhạc
- Thiết kế được các chương trình chơi nhạc hoặc chương trình vẽ hình nghệ thuật
- Thêm âm nhạc vào các dự án Scratch
Trong phần này, chúng ta sẽ khám phá các lệnh để thêm nhạc và âm thanh vào dự án, cũng như cách chỉnh sửa và thay đổi nhịp điệu của âm nhạc Hãy theo dõi ví dụ và thực hiện trên máy tính của bạn, sau đó hãy đưa ra nhận định về chức năng và công dụng của từng lệnh ở cuối mỗi phần trình bày.
6.1.1 Lệnh Chơi âm thanh/ Play Sound () Sau đây là một số ví dụ phổ biến sử dụng lệnh Chơi âm thanh ():
* Chơi một âm thanh tương ứng với một hành động của nhân vật
* Tăng thêm mức độ của một sự kiện
* Khi một nhân vật đạt được một điểm số hoặc mục tiêu thì một hiệu ứng âm thanh được phát ra
6.1.2 Lệnh Chơi âm thanh () cho đến hết/ Play Sound () Until Done
M ộ t s ố ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệnh Chơi âm thanh () cho đế n h ế t
* Lặp lại một đoạn nhạc nền
* Sử dụng lệnh này để chơi một đoạn nhạc nền để tạo độ trễ thay cho việc sử dụng lệnh Đợi () giây trong kịch bản
6.1.3 Lệnh Ngừng mọi âm thanh/ Stop all Sounds
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh Ng ừ ng m ọ i âm thanh:
• Dừng chơi âm thanh trước khi chuyể’n sang hoạt cảnh tiếp theo
(được sử dụng trong các đoạn phim hoạt hình)
• Dừng các bài hát đang được chơi trong một dự án về máy nghe nhạc
Trong các dự án cho phép người dùng thiết lập các tùy chọn chơi nhạc hoặc tắt nhạc, lệnh này đóng vai trò quan trọng trong việc điều chỉnh trải nghiệm người dùng Nó cho phép người dùng kiểm soát âm thanh theo sở thích cá nhân, từ đó nâng cao sự tương tác và hài lòng khi sử dụng ứng dụng.
6.2.1 Lệnh Chơi trống () trong (nhịp)/ Play Drum () for () Beats
Lệnh chơi Trống đã được điều chỉnh để phù hợp với trường độ của nhịp điệu, cho phép thay đổi nhịp độ thông qua lệnh Đặt nhịp độ là () nhịp/phút.
* Chơi một hiệu ứng âm thanh (ví dụ hiệu ứng vỗ tay - hiệu ứng số
* Kiểm soát dự án âm nhạc
* Tạo ra một bản nhạc được thực hiện bởi các lệnh
6.2.2 Lệnh Chơi nốt nhạc () trong () nhịp/ Play Note() for () Beats
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh này:
* Tạo những hiệu ứng âm thanh đơn giản, tạo các nốt cao thấp để tạo sự hấp dẫn, thú vị của âm nhạc
* Các dự án âm nhạc mà bạn có thể điều khiể’n được nhạc cụ
* Một bản nhạc được tạo ra bởi các lệnh
Chơi nốt nhạc trong nhịp có thể gây khó khăn cho người sử dụng do sự khác biệt về ký hiệu và con số so với các bản nhạc thực tế.
2.3 Lệnh Thay đổi âm lượng một lượng ()/ Change Volume by ()
* Khi giảm kích thước và đóng thời giảm âm lượng của nhân vật
* Tạo một đoạn nhạc bằng các lệnh
6.3 Vẽ hình và kiểm soát màu
Phần này trình bày các khối lập trình cho phép người dùng sử dụng bút vẽ và màu sắc, đồng thời kiểm soát chúng thông qua việc thiết lập và thay đổi nét vẽ cũng như màu sắc Hãy quan sát các ví dụ và thực hiện lại trên máy tính của bạn, sau đó đưa ra nhận xét về chức năng và công dụng của từng lệnh ở cuối mỗi phần trình bày.
6.3.1 Lệnh Bắt đầu vẽ/ Pen down
Lệnh Bắt đầu vẽ là công cụ quan trọng nhất trong các dự án nghệ thuật và thiết kế đồ họa, thường được sử dụng để tạo ra nhân vật, kịch bản hoặc trang phục.
* Vẽ một chuỗi, đường kẻ (line) trong một hoạt cảnh hoạt hình
* Vẽ hình trên màn hình, sân khấu
* Vẽ các thanh trên nhân vật hoặc một đoạn kịch bản
6.3.2 Lệnh Ngừng vẽ/ Pen up
Kết thúc việc vẽ hình trên sân khấu
6.3.3 Lệnh Dùng màu vẽ ()/ Set Pen Color to ()
* Chọn màu cho dự án vẽ
* Tạo những đối tượng sử dụng những màu sắc khác biệt (ví dụ lửa và băng)
* Chọn màu cho một đối tượng được vẽ bằng bút (pen)
6.3.4 Lệnh Thay đổi màu vẽ một lượng ()/ Change pen color by ()
* Thay đổi màu sắc trong một khoảng thời gian nhất định để tạo ra những màu sắc nghệ thuật
* Thay đổi màu sắc bút vẽ cho một chương trình nghệ thuật
* Thay đổi màu sắc cho các đối tượng trong một dự án vẽ nghệ thuật với bút (Pen)
6.3.5 Thay đổi kích thước, sắc thái nét vẽ và hiệu ứng in hình
Phần này trình bày các lệnh giúp thiết lập hoặc điều chỉnh sắc thái của cây bút, với giá trị thuộc tính từ 0 (rất đậm) đến 100 (rất sáng) Ngoài ra, chúng ta cũng sẽ tìm hiểu cách thay đổi kích thước bút và in hình nhân vật lên sân khấu Hãy thực hành theo các ví dụ và đưa ra nhận định về chức năng và công dụng của các lệnh sau mỗi phần trình bày.
6.3.5.1 Lệnh Change pen shade by ()
Liên tục thay đổi màu bút khi chúng ta đang vẽ các bức tranh nghệ thuật với các sắc thái khác nhau
Thay đổi sắc thái của bút cho một chương trình nghệ thuật
Thay đổi sắc thái của nhân vật trong một dự án sử dụng bút vẽ
6.3.5.2 Lệnh Chỉnh độ đậm màu vẽ thành ()/ Set pen Shade to ()
* Lặp lại việc chọn sắc thái bút vẽ khi sử dụng nó để tạo ra hình nghệ thuật với các sắc thái khác nhau
* Thiết lập sắc thái cho đối tượng trong một dự án vẽ hình bằng bút (pen)
6.3.5.3 Thay đổi cỡ nét vẽ - Change pen size by ()
• Lặp lại việc thay đổi nét vẽ trong một dự án vẽ hình nghệ thuật
• Thay đổi nét vẽ của đối tượng trong một dự án vẽ hình
6.3.5.4 Hiệu ứng in hình – Stamp
Lệnh này cho phép in hình ảnh của nhân vật lên sân khấu, tạo ra một hình ảnh độc lập không thể lập trình Hình ảnh này không thể in lên các nhân vật khác và có thể bị xóa bằng lệnh Xóa (Clear).
Một số ví dụ phổ biến:
• Tạo ra nhiều hình ảnh của nhân vật trên màn hình
• Tạo ra các hiệu ứng
• Tạo hình trong các dự án vẽ hình
• Tạo cảm giác chuyể’n động với nhiều nhân vật.
Điều khiển và cấu trúc điều khiển
- Hiểu rõ chức năng của các lệnh trong nhóm Sự kiện và nhóm điều khiển
- Sử dụng tốt các cấu trúc lặp
- Sử dụng tốt các cấu trúc rẽ nhánh
- Chuyể’n các hoạt động đơn lẻ của các nhân vật được lập trình trong các Mô đun trước thành các vòng lặp (nếu phù hợp)
- Có thể hoàn thiện tốt các trò chơi hay sản phẩm học tập liên quan tới chuyển động
7.1.1 Lệnh Khi nhấn vào lá cờ xanh/ When green Flag Clicked
Khi dự án của bạn bắt đầu, nhiều sự kiện sẽ diễn ra, và tất cả những diễn biến này được khởi động khi bạn nhấn vào lá cờ xanh.
Một số ví dụ phổ biến (Bạn hãy tự thực hiện ví dụ theo gợi ý):
• Bắt đầu chạy một dự án Scratch
• Thiết lập lại (reset) giá trị của các biến
• Xoá các hình vẽ được tạo từ bút vẽ
7.1.2 Lệnh Khi nhấn phím ()/ When () Key pressed
* Điều khiển hoạt động của một nhân vật
* Bắt đầu một đoạn hoạt hình
7.1.3 Lệnh Khi hình họa này được nhấn vào/ When this Sprite Clicked
* Chuyển đổi sân khấu khi nháy chuột vào một nút lệnh
7.1.4 Lệnh Khi hình nền đổi thành ()/ When Backdrop Switches to ()
Lệnh này thuộc nhóm lệnh sự kiện (Events) và các đoạn mã đi kèm sẽ được kích hoạt khi sân khấu chuyển đến một hình nền cụ thể.
7.1.5 Lệnh Khi tôi nhận được thông báo ()/ When I receive ()
* Thực hiện việc chuyển đổi hình nền khi nhận được thông báo Game Over
* Bắt đầu một hoạt động của nhân vật
7.2 Nhóm cấu trúc điều khiển
Trong phần này, chúng ta sẽ được tìm hiể’u về các cấu trúc lặp và cấu trúc rẽ nhánh
Các cấu trúc này cung cấp nhiều giải pháp cho việc xây dựng các hoạt động của nhân vật, đồng thời giới thiệu cách tạo ra và sử dụng bản sao của nhân vật một cách hiệu quả.
* Lặp lại một đoạn mã bất kỳ với số lần xác định
* Liên tục kiểm tra di chuyển của nhân vật
* Sử dụng trong các kịch bản vẽ hình
7.2.2 Lệnh Lặp mãi mãi/ Forever
Lệnh này là một trong những lệnh phổ biến nhất trong các dự án Scratch, vì nó thường được áp dụng trong nhiều tình huống cần sử dụng vòng lặp vô hạn.
* Lưu điểm cao nhất trong một trò chơi
* Dùng kiểm tra xem nhân vật đã chạm mặt đất (màu xanh) chưa?
* Lặp lại một bản nhạc
* Lặp lại hoạt động đơn giản của nhân vật
7.2.3 Lệnh Lặp cho tới khi ()/ Repeat until ()
* Di chuyển nhân vật cho tới khi X hoặc Y đạt đến một giá trị nhất định
* Nhảy tới vị trí con trỏ chuột cho tới khi nó không được bấm
* Lặp lại một đoạn mã trong một khoảng thời gian nhất định
7.2.4 Lệnh Nếu () thì/ If () then
So sánh các giá trị
Kiểm tra đầu vào Điều khiển đối tượng
7.2.5 Lệnh Nếu () thì, còn không thì/ If () then, Else
* Thực hiện một việc khi thoả mãn một điều kiện xác định
* Nếu sức khoẻ của một nhân vật bằng 0, nó sẽ bị chết, nếu bằng một giá trị khác 0 nó sẽ thực hiện công việc khác
* Kiểm tra giá trị của một biến
7.2.6 Lệnh Tạo bản sao từ ()/ Create Clone of ()
* Không giới hạn số lượng viên đạn trong một trò chơi
* Tạo nhiều bản sao của một nhân vật
7.2.7 Lệnh Khi tôi khởi đầu là một bản sao/ When I Start as a Clone
* Đưa bản sao tới một vị trí ngẫu nhiên
* Tạo một bản sao di chuyển cho tới khi chạm vào một nhân vật khác
7.2.8 Lệnh Xóa bản sao này/ Delete this Clone
* Xoá đi một viên đạn khi nó bắn xong
* Loại bỏ một nhân vật được tìm thấy trong một trò chơi trốn tìm
Toán học trong Scratch
- Hiểu rõ chức năng các phép toán số học và logic trong nhóm lệnh toán học
- Sử dụng tốt các lệnh toán học trong việc thực hiện các thao tác tính toán
- Kết hợp với các cấu trúc điều khiể’n để’ tạo ra những dự án hoàn thiện
- So sánh các giá trị của biể’u thức toán học
- Áp dụng toán học vào lập trình và sử dụng lập trình để học toán
Các phép toán trong Scratch không chỉ hỗ trợ thực hiện các hoạt động tính toán mà còn đóng vai trò quan trọng trong hầu hết các dự án Chúng được phân chia thành hai loại: phép toán logic.
(Boolean) và kiểu báo cáo (Reporter) Hãy quan sát và thực hiện lại các ví dụ để hiểu rõ hơn về chức năng, công dụng của từng loại
Trong Scratch, các lệnh logic được biểu thị bằng các khối lục giác và chứa điều kiện nhất định Khi được kích hoạt, các lệnh này sẽ trả về giá trị đúng (true) hoặc sai (false).
Trong Nhóm lệnh toán học có những lệnh kiểu Boolean sau:
Phép toán " và " (and): trả về giá trị Đúng khi cả 2 điều kiện là đúng, và trả về giá trị Sai nếu một trong 2 điều kiện là sai
Phép toán " hoặc " (or): trả về giá trị Đúng khi 1 trong 2 điều kiện là đúng, và trả về giá trị Sai nếu cả 2 điều kiện là sai
Phép toán phủ định: Trả về giá trị Đúng khi điều kiện sai và ngược lại
* Lưu điểm cao nhất trong một trò chơi
* Kiểm tra xem nhân vật đã chạm mặt đất (màu xanh) chưa
Trong Scratch, các khối dữ liệu thuộc loại Reporter có hình dạng bầu dục (Oval) và chứa các phép toán Lệnh này sẽ trả về kết quả cụ thể với các loại dữ liệu xác định như số hoặc văn bản (text).
Trong nhóm lệnh toán học có những lệnh kiểu báo cáo như sau:
M ộ t s ố ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng kh ố i các l ệ nh báo cáo:
* Trò chơi đố vui phép tính cộng
* Kiểm tra xem số a có chia hết cho số b không
* Kiểm tra một số a là chẵn hay lẻ
Sử dụng biến trong Scratch
Biến trong Scratch là một giá trị thay đổi được lưu trữ trong bộ nhớ, chỉ giữ giá trị trong một khoảng thời gian nhất định Khi nhấp vào tên biến trong khu vực kịch bản, người dùng có thể thấy giá trị hiện tại của biến Khác với nhiều ngôn ngữ lập trình khác, biến trong Scratch chỉ được khởi tạo khi dự án bắt đầu chạy, giúp tiết kiệm bộ nhớ RAM của máy tính bằng cách không lưu trữ các giá trị biến khi không cần thiết.
Các biến được tạo ra khi chúng ta bắm chọn Tạo biến số (Make a
Variable) trong khối Dữ liệu (Data)
9.1 Lệnh Đặt () là ()/ Set () to ()
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệnh Đặ t () là ():
* Thiết lập lại (reset) các giá trị của dự án
* Chọn cấp bậc (level) trong 1 trò chơi
* Thiết lập giá trị cho một công thức toán học
9.2 Lệnh Thay đổi () một lượng ()/ Change () by ()
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh Thay đổ i () m ột lượ ng ():
* Thay đổi tốc độ của một nhân vật
* Thay đổi cấp bậc (level) của một trò chơi
* Thay đổi điểm số trong một trò chơi
9.3 Lệnh Hiện biến ()/ Show Variable (); Ẩn biến () đi/ Hide Variable ()
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh Hi ệ n bi ế n () và Ân bi ến () đi:
* Hiển thị điểm số khi trò chơi kết thúc
* Ẩn các biến khi một người chơi kết thúc trò chơi
Sử dụng danh sách trong Scratch
Danh sách, hay còn gọi là mảng trong một số ngôn ngữ lập trình, là kiểu dữ liệu cho phép lưu trữ nhiều thông tin cùng lúc Mỗi danh sách bao gồm nhiều phần tử khác nhau, và mỗi phần tử có thể được truy xuất thông qua chỉ số tương ứng Giá trị của các phần tử này được hiển thị trên bảng dữ liệu của danh sách.
Ví dụ D: Mảng Nhietdo có 6 phần tử từ 1 đến 6 với các giá trị khác nhau
10.1 Các lệnh của danh sách
10.2 Các phần tử trong danh sách
Các phần tử trong danh sách có thể được thêm hoặc xóa một cách thủ công hoặc lập trình Để thêm phần tử vào trước phần tử đã chọn, bạn chỉ cần nhấp chuột vào phần tử đó, giữ phím Shift và nhấn Enter.
Bạn có thể thêm các phần tử vào danh sách bằng cách nhấn chuột phải và chọn Import, cho phép nhập tệp định dạng txt hoặc csv Mỗi dòng trong tệp sẽ trở thành một phần tử trong danh sách Ngoài ra, bạn cũng có thể xuất danh sách này thành một tệp bằng cách sử dụng chức năng Export tương tự.
10.3 Giới hạn kích thước trên danh sách
Trong Scratch, danh sách có khả năng lưu trữ số lượng phần tử không giới hạn Tuy nhiên, nếu danh sách trong dự án quá dài, bạn sẽ không thể lưu dự án trực tuyến và sẽ nhận được thông báo lỗi kết nối mạng sau khoảng 30 giây.
Các ví d ụ thườ ng dùng
• Mã hoá/ giải mã một chuỗi
• Danh sách các mặt hàng
• Bảo tồn giá trị của các biến
• Lưu vào tải dữ liệu.
Nhóm lệnh cảm biến
11.1 Lệnh Đang chạm vào màu ()/ Touching Color ()?
Lệnh này được sử dụng rộng rãi trong các dự án Scratch đặc biệt là các dự án dạngPlatformers.
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ến dùng Đang chạ m vào màu ()?:
* Di chuyển một nhân vật cho tới khi nó chạm vào một màu xác định
* Nhân vật sẽ làm một công việc nào đó khi chạm vào màu xác định
* Dừng bắn đạn khi nó chạm vào một bức tường màu đỏ
* Thông báo "Ngõ cụt” khi đi trong một mê cung
* Thông báo Game Over khi nhân vật chạm vào nước (màu xanh)
11.2 Lệnh Màu () chạm vào màu ()?/ Color () is Touching ()?
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệ nh này:
* Di chuyển một Sprite cho tới khi màu của nó chạm vào một màu xác định khác
Một nhân vật sẽ thực hiện một nhiệm vụ khi màu sắc của nó tiếp xúc với một màu xác định khác Chẳng hạn, khi màu trắng trên miệng con ngựa chạm vào màu xanh (nước), nó sẽ thực hiện hành động uống nước.
* Dừng đạn khi nó chạm vào tường màu hồng
11.3 Chuột đã nhấn/ Mouse down?
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ến thườ ng dùng Chu ột đ ã nh ấ n?:
* Khi bấm chuột nhân vật sẽ bay lên 1 khoảng cách nhất định, và rơi xuống khi không bấm chuột (ví dụ chú chim trong Flappy bird)
* Khi bấm chuột sẽ bắn đạn ra từ một khẩu súng
11.4 Lệnh Phím () được nhấn?/ Key () Pressed?
M ộ t vài ví d ụ ph ổ bi ế n s ử d ụ ng l ệnh Phím () đượ c nh ấ n?
• Điều khiển di chuyển của một nhân vật
• Thay đổi những điều nhân vật nói.
11.5 Chỉnh độ mờ video thành () %/ Set video transparency to () %
Lệnh này nằm trong nhóm lệnh cảm biến, nó cho phép thiết lập độ trong suốt của video với các mức độ tùy chọn.